• 제목/요약/키워드: multimedia performance

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Multiple Behavior s Learning and Prediction in Unknown Environment

  • Song, Wei;Cho, Kyung-Eun;Um, Ky-Hyun
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.1820-1831
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    • 2010
  • When interacting with unknown environments, an autonomous agent needs to decide which action or action order can result in a good state and determine the transition probability based on the current state and the action taken. The traditional multiple sequential learning model requires predefined probability of the states' transition. This paper proposes a multiple sequential learning and prediction system with definition of autonomous states to enhance the automatic performance of existing AI algorithms. In sequence learning process, the sensed states are classified into several group by a set of proposed motivation filters to reduce the learning computation. In prediction process, the learning agent makes a decision based on the estimation of each state's cost to get a high payoff from the given environment. The proposed learning and prediction algorithms heightens the automatic planning of the autonomous agent for interacting with the dynamic unknown environment. This model was tested in a virtual library.

Top-down Behavior Planning for Real-life Simulation

  • Wei, Song;Cho, Kyung-Eun;Um, Ky-Hyun
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.1714-1725
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    • 2007
  • This paper describes a top-down behavior planning framework in a simulation game from personality to real life action selection. The combined behavior creating system is formed by five levels of specification, which are personality definition, motivation extraction, emotion generation, decision making and action execution. Along with the data flowing process in our designed framework, NPC selects actions autonomously to adapt to the dynamic environment information resulting from active agents and human players. Furthermore, we illuminate applying Gaussian probabilistic distribution to realize character's behavior changeability like human performance. To elucidate the mechanism of the framework, we situated it in a restaurant simulation game.

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색상 불변값을 이용한 물체 괘적 추적 (Multiple Object Tracking using Color Invariants)

  • Choo, Moon Won;Choi, Young Mie;Hong, Ki-Cheon
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.101-109
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    • 2002
  • 본고에서는 움직이는 물체를 추적하는 알고리즘을 제시한다. 이미지의 색상에 대한 불변치를 활용하여 비디오 클립에서 물체 영역을 추출하고 co-occurrence matrix를 구한 후 인접 프레임 간의 대응되는 물체를 결정하여 물체의 괘적을 추적한다. 물체 영역에 적응되는 특징값들의 분리정도치를 활용하여 시스템의 성능을 향상시키는 방법과 실험 결과를 제시한다.

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스마트 기기에서 유해 멀티미디어 콘텐츠 판별 메커니즘 및 성능 분석 (Study for Injurious Multimedia Contents Analysis Mechanism in Smart Devices)

  • 민순호;김석우;하경주;서창호
    • 정보보호학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.1001-1006
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    • 2013
  • 본 논문에서는 최근 스마트폰과 지능형 로봇 분야에서 급속도로 확산되고 있는 유해 멀티미디어의 유해성을 판별하기 위해 유해정보 판별 메커니즘 및 판별 메커니즘 성능 분석에 대해서 설명한다. 이러한 판별 기술들을 기반으로 멀티미디어(이미지, 비디오) 기반의 개별 유해 특징 요소를 정의한다. 또한 시각적 특징을 모델링하여 유해 멀티미디어 콘텐츠의 유해성을 분석한다.

상호작용 조명 시스템을 위한 실시간 인체 움직임 및 객체 추적 (Real-time Human Behavior and Object Tracking for Interactive lighting System)

  • 박왕배;서융호;정다운;두경수;최종수
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2008년도 하계종합학술대회
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    • pp.937-938
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    • 2008
  • Spotlight system has been made use of art works on stage such as musical and performance etc. Currently, spotlight is controlled manually through the planned path in advance. Therefore, automatic control system is necessary for manipulating spotlight on stage. In this paper, we propose the system that detects to track the multiple objects and classifies those objects, also selects an object of those ones. The proposed method can be applied to the interactive stage spotlighting system(ISSS).

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cdma2000에서 실시간/비실시간 멀티미디어 트래픽 전송 (Realtime/Non-realtime Multimedia Traffic Transmission in cdma 2000)

  • 이종찬
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권9A호
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    • pp.1340-1347
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    • 2000
  • The international mobile telecommunication-2000(IMT-2000) system can support not only the non-realtime multimedia traffic such as data such as data image but also the realtime multimedia traffic such as voice, video. In the paper we propose multicode allocation and handoff schemes for efficient transmission of realtime and non-realtime data in cdma2000. In those schemes the bandwidth of target cell is reserved based on moving direction of mobiles to support QoS of realtime multimedia data and the reserved bandwidths is used by the non-realtime mobiles of the target cell until the mobiles want to perform hadoff. Our framework is able to guarantee QoS continuity of realtime multimedia data and carries the maximum number of subscriber. System performance is evaluated and compared with conventional scheme considering transmission delay channel utilization and blocking probability by computer simulation.

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효율적인 멀티미디어 전송을 위한 분산방식 MAC 프로토콜 성능분석 (Performance Evaluation of Distributed MAC Protocol Algorithm for Efficient Multimedia Transmission)

  • 김진우;이성로
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.573-581
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    • 2014
  • The salient features of UWB(Ultra WideBand) networks such as high-rate communications, low interference with other radio systems, and low power consumption bring many benefits to users, thus enabling several new applications such as wireless universal serial bus (WUSB) for connecting personal computers (PCs) to their peripherals and the consumer-electronics (CE) in people's living rooms. Because the size of multimedia data frame, WiMedia device must transmit the fragment of MSDU. However, when the fragment of MSDU is lost, WiMedia device maintains active mode for the time to complete the transmission MSDU, and there is a problem that unnecessary power consumption occurs. Therefore we propose new power management scheme to reduce unnecessary power consumption of WiMedia devices in the case that the fragment is lost.

ATM 상에서 분산 멀티미디어 응용을 위한 서비스 품질을 지원하는 고성능 그룹 트랜스포트 프로토콜 설계 (Desing of the High-Perfrimance Group Transport Protocol To support QoS for Distributed Multimedia Application over ATM)

  • 송병권
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.1059-1075
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    • 1997
  • 고속망에서 분산 멀티미디어 응용을 위한 트랜스포트 계층 프로토콜은 사용자로부터 요청된 서비스 품질(QoS:Quality of Serice)을 만족해야 한다. 이러한 서비스 품질은 요구 대역폭, 종단간 전송 지연, 처리율 등과 같이 망의 속도에 의존적인 인자와 다양한 형태 의 그룹 통신, 멀티미디어 특성에 따른 재전송 방법, 허용되는 패킷 에러율, 그리고 전송 우선 순위 등 그렇지 않은 인자로 구분할 수 있다. 본 논문에서는 사용자로부터 요청된 품질을 성능에 관련된 인자와 비성능 인자로 구분하여, 성능에 관련된 인자는 서비스품질 관리자인DQM(Distributed QoS Manager)를 통하여 ATM 트래픽 인자로 변환 시키고, 비성능 인자는 고성능 그룹 트랜스포트 프로토콜인 DMTP(Distributed Multimedia Transport Protocol)를 이용하여 제공한다.특히 DMTP는 IP를 고려해서 설계했기 때문에 하부 계층으로 ATM 이외에 이더넷, 토큰 링, FDDI와 같은 기존의 LAN 환경에서도 효율 적으로 적용될 수 있다.

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무선 환경에서 QoS 적응적인 스트리밍 프락시 서버를 위한 트래픽 기반 캐싱 알고리즘 및 성능 분석 (Traffic-based Caching Algorithm and Performance Evaluation for QoS-adaptive Streaming Proxy Server in Wireless Networks)

  • 김화성;김용술;홍정표
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.313-320
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    • 2005
  • 멀티미디어 스트리밍 서비스의 증가는 인터넷 컨텐츠의 새로운 국면으로 나타나고 있다. 특히, 무선이동통신망에서 증가하는 멀티미디어 응용에 대한 QoS 제공은 무엇보다 중요하다. 멀티미디어 스트림은 일반적으로 인터넷과 무선망의 유실 특성, 지연, 프로토콜 오버헤드로 인해 높은 초기 지연시간을 가진다. 서비스 제공자는 클라이언트 가까이에 있는 프락시에서 자주 액세스 되어지는 멀티미디어 스트림의 초기 세그먼트를 캐슁함으로써 성능을 향상 시킬 수 있다. 프락시는 서버로부터 스트림의 나머지 부분을 요구함과 동시에 클라이언트에 전송을 시작할 수 있다. 본 논문에서는 캐슁 프락시의 성능을 향상시키기 위해 트래픽 기반 캐슁 기법(TSLRU)을 제안한다 TSLRU는 트래픽을 세 종류로 분류하여 캐슁하며, 교체 대상 결정 시 여러 요소(traffic types, recency, frequency, object size)를 반영함으로 써 캐슁 프락시의 성능을 향상 시킨다. 모의실험에서 캐슁 알고리즘은 byte hit rate과 startup latency에서 높은 성능을 보였다.

홈네트워크 환경에서 멀티미디어 서비스 이동성 기술 적용 방안 및 실증 시험 (Service Mobility Scheme and Implementation for Multimedia Service in Home Network Environment)

  • 김종찬;최윤진;정희창;최성곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.28-36
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    • 2008
  • 본 논문에서는 홈네트워크 환경에서 멀티미디어 서비스 사용자의 자유로운 이동을 보장하여 끊김 없는 멀티미디어 서비스 환경을 제공하기 위해 사용자 위치 및 서비스 정보 테이블 관리, 사용자 인식 기술을 활용한 서비스 이동성 기술 방안을 제안하고 있다. 제안방안에 대한 동작 및 성능을 검증하기 위해서 큐잉시스템 활용 수학적 분석과 테스트베드를 구축하여 실험하였다. 그 결과 제안방안에 의해 사용자의 위치이동 시 기존 이용하던 멀티미디어 서비스를 새로운 단말을 통해 끊김 없이 제공받을 뿐만 아니라 기존방안에 의한 서비스 지연 시간보다 짧은 서비스 지연 시간 내에 새로운 단말을 통해 서비스 이동을 완료하는성능을 나타냈다.