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한·미 청소년 기업가정신 교육 동향 비교 (A Comparative Study on the Entrepreneurship Education and Development Trends of South Korea and United States for Youth)

  • 이장패;박창언
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.251-259
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    • 2018
  • 본 연구에서는 청소년 기업가정신과 청소년 기업가정신교육에 대해 한국과 미국의 동향을 비교하여 시사를 얻고자 하는데 목적을 두고 있다. 각 나라별로 기업가정신교육 배경 및 특징, 교육과정, 그리고 기업가정신교육 대표 프로그램들을 살펴보고 비교 분석했다. 청소년 기업가정신의 교육은 새로운 시대의 변화에 대응하기 위해 사고력과 행동력을 강화하기 위한 노력으로 이루어지고 있다. 논의 결과 미국과 한국 역시 이러한 사회적 변화에 부응하고자 하는 노력을 거치고 있지만, 한국의 경우는 기업가 정신 교육이 만족스럽지 못한 실정임 드러났다. 미국은 Junior Achievement식 ASK모델을 사용하고 있다. 그에 반해 한국은 표준 창업교육 콘텐츠가 없기에 체계적이지 못하고 적극적인 교육 개발과 보급의 시급하다는 결과를 도출하였다. 그래서 종합적인 기업가 정신 교육과 운영을 위한 전문적인 기관의 필요성을 제시하였다. 한국은 표준 창업교육 콘텐츠가 없어 체계적이지 못하여 적극적인 교육 개발과 보급이 시급하다. 미국은 국가차원에서 교육을 주도하고 있었지만 재단들이 더 활발하게 교육을 진행하고 있다.

영상 매체 기반 재난대응 서비스 제공을 위한 재난정보 콘텐츠 연구 (A Study on Disaster Information Contents for Provision of Disaster Response Services based on Multimedia)

  • 조범준;김현철;김지원
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.210-211
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    • 2020
  • COVID-19으로 인해 국민들에게 전달되는 재난정보의 양상이 서서히 변화하고 있다. 이는 정보통신의 발전 양상과도 매우 깊은 관계를 가지고 있다고 볼 수 있다. 이전까지의 정부 및 지자체에서 제공되는 재난정보에 대한 형태는 문자와 음성으로만 제공하므로써 고령자와 외국인과 같은 재난 약자에게 명확한 상황인지를 하기에 어려움이 있었다. 이를 해결하기 위한 전방위적인 노력을 하고 있으며, 보다 정확하고 보다 다양한 정보를 제공하고자 관련 연구를 수행하고 있다. 이는 급속도로 발전하는 정보통신 매체(UHD 및 5G, 오픈스크린 등)를 기반으로 국민들로 하여금 신속.정확한 재난상황인지를 가능케 할 수 있다. 이로 인한 재난경보 관련 최근 이슈는 '내 위치 맞춤형 정보'와 '다매체 정보'가 아닐까 싶다. 정보통신 매체가 발달함에 따라 제공되는 재난경보의 범위가 내 위치를 기준으로 좁아지며, 시각적으로 직관적인 콘텐츠를 제공할 수 있다. 이는 각 매체의 고유 정보를 통해 위치가 확인 가능하면서 해당 지역에 맞는 정보만 선택적으로 취함으로써 불필요한 정보를 제공하지 않게 된다. 본 연구를 통해 이러한 부분을 해결하기 위해 TTA에서 표준으로 제정된 CAP (Common Alerting Protocol)을 활용하였으며, 'Area' 항목에 지역코드(전국~읍면동)를 함께 포함함으로써 가능해졌다. 또한 CAP을 활용함에 따라 텍스트부터 음성, 이미지, 웹 콘텐츠까지 최신의 영상 매체에 적용 가능한 재난정보 콘텐츠를 제공 가능해졌으며, 특히 UHD 및 5G, 오픈스크린과 같은 통신 네트워크 기반 영상 매체에 적합한 멀티미디어 재난정보 콘텐츠를 제공할 수 있다. 제공된 콘텐츠에는 각종 관련 정보를 확인 가능하도록 링크를 제공하여 필요에 따라 보다 자세한 재난정보를 확인할 수 있다. 이를 기반으로 재난경보에 대한 다변화를 통해 나에게 꼭 필요한 정보가 제공될 수 있도록 발령 체계 개편이 필요하다.

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유러닝 박스와 유비쿼터스 기반의 시험 시스템을 이용한 글로벌 교육 혁신 사례 연구 (A Case Study on Global Educational Innovation using U-Learning Box and Ubiquitous-based Test)

  • 황민태;랄슨 바즈라차려
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.279-288
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    • 2018
  • 본 논문에서는 네팔(Nepal)의 6개 시범 초등학교를 대상으로 유러닝 박스(U-Learning Box)와 유비쿼터스 기반의 시험(UBT, Ubiquitous-based Test) 시스템을 이용한 교육 혁신 사례 연구 성과를 소개하고 있다. 전력 공급 사정이 열악한 네팔 국가의 현실을 고려할 때 작고 이동성이 용이한 교사용 태블릿 PC와 자체 배터리를 가진 소형 스마트 빔으로 구성된 유러닝 박스가 시범 초등학교를 대상으로 지속적인 기초 영어 교육과 보건 위생 교육을 지원하는 최적의 솔루션으로 평가되었다. 그리고 태블릿 PC를 이용한 UBT 기술을 이용해 시범 초등학교 학생들의 기초 영어 학습 능력을 평가하고 분석함으로써 이를 토대로 한 교육 환경 개선 및 현지 수준에 적합한 교육 콘텐츠의 개발이 필요함을 인식하게 되었다. 이러한 유러닝 박스와 UBT 기술을 이용한 글로벌 교육 혁신 사례는 네팔 뿐만 아니라 기초 교육 환경이 열악한 개발도상국들을 대상으로 하는 글로벌 교육 기회 평등 프로젝트의 성공 모델로 자리 잡을 것으로 기대한다.

HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템의 사용자 경험 평가 (User Experience Evaluation of Augmented Reality based Guidance Systems for Solving Rubik's Cube using HMD)

  • 박재범;박창훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.935-944
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    • 2017
  • 최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경험(UX)의 측면에서 제약이 존재한다. 본 논문은 단일 모바일 기기의 사용자 경험의 제약을 개선하기 위해 태블릿과 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템을 비교한다. 그리고 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템에서 사용자 경험을 긍정적으로 개선한 요소를 제시하고, 실제로 이러한 요소들을 적용한 시스템을 사용하였을 때 사용자들이 더욱 편하게 느끼는지 알아보기 위하여 사용자 경험에 대한 비교 실험 평가 및 설문 조사를 실시한다.

일월오봉도를 활용한 미디어아트 연구 (A Study on Media Art using Ilwolobongdo)

  • 박기덕;정진헌
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.103-108
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    • 2023
  • 아날로그 자연사 표본정보 전달의 한계점을 디지털 형태의 정보로 전달하여 관람자에게 흥미와 재미를 부여하고 표본전시활용의 디지털 디오라마 활용방안에 대한 방향성을 제시한다. 이번전시는 일만원권 지폐 드라마, 신문기사등 각종 매체를 통해 대중에게 친숙한 그림인 일월오봉도를 직접 현실에서 실감할수 있도록 미디어아트로 재현하였다. 해, 달 다섯 개의 산봉우리, 한쌍의 폭포, 그리고 네그루의 소나무등이 좌우대칭으로 그려져 있는 조선시대 작품이다. 자연의 생동감으로 표현하기 위해 해와 달의 상징을 빛의효과등으로 연출하여 몰입도를 극대화하고 산봉우리 아래에는 파도의 출렁임, 두루미 움직임, 사슴, 모시나비, 잉어등 동물을 새로 삽입하고 행동을 부여하여 자연과 그 속에 뛰어노는 생물의 생동감을 연출하고 미디어아트 병풍을 스크린으로 제작하여 연출하였다. 또한 작품소개 및 작품속 생물 관련 정보는 QR 코드를 통해 제공하였다. 결론으로 관람자에게 기존 아날로그 표본 전시의 정보전달 단점을 2D, 3D디지털 형태의 표본 전시효과 및 관람자에게 일월오봉도의 왕권의 상징성을 미디어아트로 표현하고 자연사 콘텐츠와 결합하여 예술과 자연사의 만남을 연출하였다.

Development of Nutrition Education Materials for Prevention and Management of Diabetes Mellitus for Older Adults

  • Kim, Kyungwon;Hyunjoo Kang;Yun Ahn;Kim, Se-Hwa;Kim, Hee-Seon
    • Journal of Community Nutrition
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    • 제4권2호
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    • pp.118-129
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    • 2002
  • Nutrition is important in the management of diabetes mellitus, however, there are few little education materials specifically designed for older adults. The objective of this study was to develop nutrition education materials for prevention and management of diabetes moll for older adults. Materials developed were a booklet and four leaflets. The contents of materials were based on lesson plans. After several revisions of the draft of materials, illustrations and icons appropriate to the contents were designed using illustrator 9.0 and Photoshop 6.0. The booklet was composed of five chapters and 40 pages. The first chapter began with an introduction about diabetes and diabetes management by diet, exercise and medication. The second chapter dealt with ideal body weight, calculation of adequate caloric intake and food exchange list. The third chapter provided information for meal planning and sample menus. The fourth chapter focused on practical tips on nutritional care of diabetes, by providing tips on reducing sugars, fat and salt, and suggestions on eating for special occasions. The fifth chapter dealt with information in case of low blood sugars, exercise and foot care. The topics of the four leaflets were “Diabetes, what is it and care”, “Food exchange list and meal planning”, “Healthy eating for diabetes”, “Special care for diabetes low blood sugars, exercise and foot care” Each leaflet was composed of six sections and was printed in large paper (B4 size) for older adults. The draft of educational materials were re-viewed by four nutrition professionals and finally pilot-tested with ten adults aged 50 and older. The characteristics of the developed materials are as follows, i) messages are delivered using simple, specific information, ⅱ) messages focused on practical applicable tips, ⅲ) various pictures, illustrations and artwork were created and inserted to enhance understanding and interest, ⅳ) sections including risk factor assessment, calculation of ideal body weight and meal planning were designed to induce the user's participation, ⅴ) sample menus and food pictures were inserted in the booklet, vi) characteristics of older adults and transformed characteristics are diversely used to help the user feel familiarity. These materials are self-explanatory and can be used by older adults. These materials also can be used widely in nutrition education at public health centers or senior centers.

자바 웹플레이어를 이용한 웹기반 자바언어 가상교육시스템의 구현 (Implementation of a Web-based Virtual Educational System for Java Language Using Java Web Player)

  • 김동식;문일현;최관순;전창완;이순흠
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.57-64
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    • 2008
  • 본 논문에서는 자바 웹 플레이어라는 관리시스템과 자바언어 강의를 위한 창의적인 멀티미디어 컨텐츠로 구성된 웹기반 자바가상교육시스템을 구현하였다. 자바 웹 플레이어는 통합된 가상교육환경을 지원하는 자바 응용프로그램이며 자바 웹 스타트 기술을 이용하여 보안문제를 해결하였다. 통합가상교육환경은 자바개념학습단계, 프로그래밍 실습단계 그리고 평가단계의 세 가지 주요단계로 구성되어 있다. 학습자들에게 창의적인 컨텐츠를 효율적으로 전달하기 위해 온라인 음성지원 및 관련 텍스트를 동화상과 동기화시켰다. 더욱이 웹상에서 자바소스 파일에 대한 코딩, 편집, 실행 및 디버깅등을 할 수 있게 해주는, 사용자에게 친근한 실습환경을 제공하기 위해 자바 웹 플레이어에 컴파일러를 포함시켰다. 마지막으로 자바 웹 플레이어를 이용하여 학습이 진행되고 있는 동안 몇 가지 돌발퀴즈가 학습자들에게 제공되며 돌발퀴즈 평가 결과가 메시지 박스에 디스플레이 되도록 하였다. 제안된 웹기반 자바가상교육시스템의 유효성을 입증하기 위해 한 학기 동안 실습에 대한 학습자들의 성취도를 5개의 설문을 통해 분석하였다.

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제주 전통 떼배인 '테우'를 이용한모바일 게임 : 테우광 (The Mobile Game Using a Jeju's Traditional Raft 'Tewoo': 'TewooGwang')

  • 오재혁;임지훈;고석하;김동윤;김근형;김성백
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.176-179
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    • 2006
  • "테우"는 옛 제주의 험난한 앞바다를 누빈 전통 떼배이다. 이를 바탕으로 제주의 해양 문화를 상징하는 독창적인 캐릭터를 제작하여 바다세계를 정복하도록 하는 '테우광' 게임을 제안한다. '테우광'은 특별한 낚시배인 "테우" 캐릭터를 이용하고 등장 배경은 제주만의 특징을 소재로 하며, PDA의 장점인 휴대성과 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 게임이다. 단순한 스포츠 게임이 아니라 테우 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 낚시 속에 이야기가 있으며 이야기를 사용자 스스로가 만들어가는 양방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 테우광 게임은 '사용자들에 의해 자발적으로 만들어지는 갈등 구조, '이 자발적인 갈등 구조를 유도할 수 있는 가상공간' 그리고 마지막으로 '공간적 역동성'을 제시한다. 정해지지 않은 결과는 테우광 게임이 젊은층의 제주 관광객들을 중심으로 인기를 끌 수 있게 할 것이다. 더 나아가 제주 문화 기반 게임을 할 수 있도록 함으로써 제주 문화의 부가 가치를 한 단계 높일 수 있을 것이다.

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한국문헌정보학 교과과정 운영모형 및 표준교과목 개발에 관한 연구 (A Study of the Curriculum Operating Model and Standard Courses for Library & Information Science in Korea)

  • 노영희;안인자;최상기
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.55-82
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    • 2012
  • 본 연구에서는 국내외 문헌정보학과의 교과과정 운영모형을 조사하여 국내 현실에 맞는 운영모형을 제안하고자 하며, 운영모형에 기반하여 한국문헌정보학 표준교과목도 제안하고자 한다. 이를 위해 국외 교과과정 분석결과, 국내 교과과정 분석결과, 국내 현장사서를 대상으로 한 설문조사 결과, 그리고 현장사서를 대상으로 한 관종별 직무분석결과를 종합적으로 분석하여 문헌정보학 필수교과목, 핵심교과목, 그리고 선택교과목을 선정하여 제시하였다. 최종 제안된 문헌정보학 필수과목은 6개 과목으로서, 문헌정보학개론, 정보조직학, 정보서비스론, 도서관경영론, 정보검색론, 사서실습이다. 핵심과목은 6개 과목으로서, 정보자료분류목록실습, 주제별정보원(참고정보원), 장서개발론, 디지털도서관론, 서지학개론, 기록관리학개론이다. 선택과목은 총 20개 과목으로서, 문헌정보학 영역 4개 과목(도서및도서관사, 지식정보사회와 도서관, 도서관과저작권, 문헌정보학연구방법론), 정보조직학 영역 2개 과목(메타데이터의 이해, 한국문헌자동화목록실습), 정보조사제공학 영역 3개 과목(정보활용교육론, 독서지도론, 정보이용자연구), 도서관 정보센터경영학 영역 4개 과목(도서관협력론, 관종별도서관운영론, 도서관마케팅, 비도서자료관리론), 정보학 영역 6개 과목(데이터베이스운영론, 색인초록론, 정보학개론, 정보시스템론, 도서관시스템자동화, 도서관정보네트워크), 기록관리학 영역 1개 과목(기록보존론)이다.

빅데이터를 통한 내국인의 '한식' 인식 연구 : 텍스트마이닝과 의미연결망 중심으로 (A study on the Domestic Consumer's Perception of "Hansik" with Big Data Analysis : Using Text Mining and Semantic Network Analysis)

  • 박경원;윤희경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.145-151
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    • 2020
  • 한국의 국가 브랜드 중 하나인 '한식'에 대한 내국인 소비자 인식 파악을 위해 검색어 '한식'으로 데이터 수집을 진행하였다. 분석 프로그램 텍스톰(Textom3.5)을 사용하여 2018년 11월 1일부터 2019년 10월 31일까지의 네이버 블로그와 뉴스 데이터를 수집하였다. 빈도 분석과 TF-IDF 분석 결과, 한식의 인식에서 '뷔페'가 가장 중요한 부분을 차지했다. 스타 셰프의 방송 콘텐츠가 한식의 인식에 영향을 미치고 있었으며, '퓨전화'와 '고급화' 등 한식에 대한 인식이 비단 전통성에 머무르고 있지만은 않음을 알 수 있었다. UCINET6와 NetDraw를 활용한 CONCOR 분석 결과, 다양한 식문화의 클러스터, 방송에 출연한 고급 레스토랑의 클러스터, 한식 브랜드 클러스터, 한식 뷔페의 클러스터가 형성되었다. 한식의 연상 이미지 강화를 위한 방안으로 뷔페 메뉴의 다양성을 차용한 한식 개발, 고급화된 한식 홍보를 위한 미디어 노출, 간편식 수요에 대한 마케팅적 시각과 콘텐츠 개발을 제안하는 바이다.