정보의 수집 및 활용 관계가 사람 대 사람에서 사람 대 사물의 관계, 사물 대 사물의 관계로 변화되어 사물간 상호 정보 교환 및 제어 시스템을 통해 사물이 자율적으로 관리하는 형태로 진화되고 있다. 본 논문은 사물형 지능 통신 기반의 멀티미디어 공동 작업 환경에 대해서 기술한다. 우리는 분산 멀티미디어에서 응용 QoS를 위한 신뢰성에 관하여 제안한다. 이 시스템의 특징은 복구 시 세션이 생성 될 때처럼 동일한 방법을 사용한다.
Kim, Dong-Sik;Lee, Sun-Heum;Choi, Kwan-Sun;Seo, Sam-Jun;Yoo, Ji-Yoon
제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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pp.1178-1182
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2004
This paper presents web-based virtual laboratory system for electronic and digital circuit experiments. Through our virtual laboratory, the learners will be capable of learning the concepts and theories related to circuit experiments and how to operate virtual experimental equipments such as multimeters, function generators, digital oscilloscopes, DC power suppliers and bread board etc. The proposed virtual laboratory system is composed of important components: Principle Classroom to explain the concepts and theories of electronic and digital circuit operations, Simulation Classroom to provide a web-based simulator to the learners, Virtual Experiment Classroom to provide interactive multimedia contents about the syllabus of off-line laboratory class, Assessment Classroom, and Management System. With the aid of the management System every classroom is organically tied together collaboration to achieve maximum learning efficiency. We have obtained several affirmative effects such as high learning standard, reducing the total experimental hours and the damage rate for experimental equipments.
The development process of domestic CG (Computer Graphics) needs to be studied by classifying the technical part and the design part. This paper analyzes how early domestic broadcast equipment evolved and focused on what went through the development process. Domestic broadcasting companies have introduced and used overseas equipment and have begun to develop their own technology. The development process of the early domestic production technology of broadcasting stations was classified into Character Generator, On-line Real-Time Graphic and Sport Coder. It was found that the orientation of broadcasting technology was conclusively focused on visualization, with socio-cultural factors acting along with the evolution of hardware and software. This research is meaningful in reorganizing the history of the development process of domestic CG technology in the early days through previous research (primary verification), newspaper articles and news coverage (secondary verification). This paper looks at what is missing by regaining the past of CG, and argues that with the advent of new technologies today, we must develop through appropriate division of roles and collaboration between engineers and designers.
협업 시스템은 협업을 위한 그룹 구성 및 데이터 관리 등의 기능을 제공하여 참여자간의 협업을 지원하는 시스템으로 최근에는 협업 과정 및 결과의 신뢰성을 보장하기 위하여 블록체인 기반의 협업 서비스에 대한 연구가 진행되고 있다. 협업을 수행하는 응용 영역의 다양성과 협업 그룹을 이루는 참여자들의 성격에 따라 협업을 수행하는 절차가 여러 가지 형태로 이루어진다. 이러한 절차가 목적하는 협업의 결과물을 차질 없이 도출하기 위해서는 적절한 협업의 과정을 미리 명세하여 참여자들이 그 과정에 대하여 이해하고 동의하면서 협업을 수행하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 이더리움 블록체인 기반 협업 서비스 환경에서 워크플로우 명세를 이용하여 유동적인 협업 과정을 제어하기 위한 방법에 대하여 제안한다. 제안된 방법에서는 지정된 작업의 실행 흐름을 위한 워크플로우에 대한 명세를 이더리움 스마트 컨트랙트에 저장하고, 저장된 워크플로우에 대한 명세를 이용하여 작업 과정을 제어한다. 이를 위하여, 본 논문에서는 JSON을 이용하여 간단하게 작업 과정을 명세할 수 있는 기법인 JSFlow와 이를 활용하기 위한 이더리움 라이브러리를 소개한다.
Operational Transformation (OT) algorithms for real-time collaborative editing systems are becoming increasingly important due to the increased demand for collaborative data processing. The operational transformation algorithm is a technique for real-time concurrency control and consistency maintenance with non-locking technique, and many studies have been conducted to overcome three issues of convergence, causality-prevention, and intention-prevention. However, previous work has the disadvantage of wasting memory by storing all operations that occurred during an edit operation in the history buffer to solve this problem. Therefore, we propose a memory-saving real-time collaborative editing system that maintains a constant memory space and concurrency control through a method of applying the valid-time to each user-generated operation in order to reduce memory waste. This system prevents long-term memory occupation of client-generated operations, thus it reduces the space and time complexity even with low-rate of collaboration work, so that the performance degradation avoids.
This paper describes an automation of architectural design processes and the direction between this automation and robotic system in building construction using the concept of the object-oriented design in architecture. The research starts from the premise that many computer-aided design systems are mostly aimed at serving as drawing tools which are used only after a design formal solution has already been established by the architect. If the computer is well applied to the architectural design process, many positive things such as standardization of design detail, increasing productivity and collaboration, minimizing construction costs etc. can be done. To support an early design solution in the computer-based environment, the proposed automation was developed and tested in a real building project, using the object-oriented design concept such as product model. This design automation gives various design alternatives from the early design phase to the final stage of design details, according to musical harmony. This paper shows how architectural design process can be automated and how the data of the applied architectural design can be integrated into product model environment, in relation to robotic system in building construction.
본 논문은 사물 지능 통신 환경에서 미디어 다중 채널을 위한 오류 제어에 대해서 제안하였다. 이 시스템은 사물 지능 통신 환경 멀티미디어 컴퓨터 협력 작업을 위한 소프트웨어 복구에 적합하다. 이것은 세션의 진행 과정 중 세션의 미디어 서비스 인스턴스가 비정상적으로 종료되는 경우에 세션의 진행을 중단할 수 있지만 허용하는 한 미디어 서비스 인스턴스를 재 활성화 시켜 사용자에 대한 보호를 하는 경우에 필요하다. 본 논문은 규칙-기반 DEVS 모델링과 시뮬레이션 기법을 사용하면서 사물 지능 통신 기반 컴퓨팅 공동 환경의 오류 복구 시스템의 성능 분석을 설명한다.
본 논문은 인터넷 상의 다수의 참여자가 분산가상환경에서 협업을 수행하는 경우 발생되는 전송 메시지트래픽을 조절하는 기법에 초점을 맞추고 있다. 가상환경에서 교환되는 정보의 양을 줄이는 방법을 상태 갱신메시지 필터링 기법이라고 부르며 이는 가상환경의 확장성을 향상시키는데 필수적인 처리과정이다. 대표적인 필터링 방법인 공간분할 기법은 전체 환경에서 작은 관심영역으로 분할하여 일관성이 유지되어야 하는 영역의 크기를 조절하는 방법을 사용하여 메시지 트래픽을 줄인다. 기존의 공간분할 기법은 시뮬레이션 이전에 관심영역에 대한 정보가 결정되어 사용되므로 동적 환경변화에 대한 적응성과 융통성이 부족하다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 관심영역 관리방법을 시스템 수행중에 재구성함으로써 적응성을 높인 동적 관심 영역 모델을 제안하고자 한다. 환경변화요소를 반영하기 위하여 제안된 모델은 관심영역의 다중분할과 다중 일관성 유지 알고리즘의 사용하여 효율적인 시스템 자원 소비를 가능하게 하였다. 제안된 기법의 성능평가를 위하여 가상으로 아바타의 행위를 발생시키고 갱신 메시지 트래픽을 측정하여 기존 모델과 비교하였다. 결론적으로, 제안된 모델은 다수의 참여자의 수용이 요구되는 MMORPG나 가상커뮤니티 시스템의 관심 영역 관리 시스템에 활용될 수 있다.
3차원 분산가상환경의 확장성에 대한 연구는 전역적인 공간분할을 통한 관심영역(AOI)의 설정에 초점을 맞추어왔으며 참여자들의 밀집화로 인한 AOI 내의 혼잡성에 대한 부분은 거의 다루어지지 않았다고 할 수 있다. 실제적으로 AOI의 혼잡성은 네트워크 대역폭 또는 렌더링시간 등 시스템 자원을 고갈시키고 참여자간 정상적인 상호작용의 수행을 어렵게 하여 시스템의 확장성과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다. 본 연구에서는 AOI의 혼잡성을 확장가능한 DVE에서 해결되어야 할 문제점으로 정의하고 이에 대한 효과적인 제어메커니즘으로 혼잡도 측정 및 조절모델을 제시하고자 한다. 제안된 모델은 궁극적으로 AOI 내에서 참여자 집단의 고밀도화로 인한 시스템 자원의 고갈방지와 안정적인 상호작용성의 유지를 목표로 하고 있다. 제안된 모델의 성능평가를 위하여 AOI 혼잡도에 동적으로 반응하는 자원비용모델을 정의하여 기존 모델과의 비교 실험을ㆍ수행하였다.
As mentioned in Part I all groupware products have been categorized into three areas which include cooperation/document management systems(CMS), collaborative writing systems(CWS), and decision-making/meeting system(DMS). This study deals with a comparative analysis of the last two areas, which is added to the first. It turns out that DMS has a higher market share than CWS. However. since effective collaboration requires the functions inherent to these two systems. they should be integrated somehow. The systems' functions that have been implemented in response to design issues have been described. Each group of the functions has been divided into three parts which consist of basic function, quasi-basic function. and others. Such a decision has been made according to the frequency rate of the functions provided in the products. While the basic functions in CWS include collaboraive writing beyond restriction of time and place, group awareness. version control. and others, in DMS realtime collaboration. brainstorming. presentation. various task support. policy formation. document management, multimedia, subgroup communication. topic commenter, categorizer, screen capture and various rile transfer. The basic functions are merged into the integrated functional model which was proposed in Part I. Since the model is so flexible that it can partially include the quasi-functions in addition to the hasic functions. a large number of products may stem from the modification of the functional model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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