유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 가장 널리 사용 가능한 분야는 헬스케어 분야이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 마이닝 기반 멀티 에이전트 헬스케어 시스템을 제안한다. 제안하는 기법은 환자의 몸으로부터 생성된 센싱 데이터를 마이닝을 이용하여 진단 패턴을 뽑아내어 정상 상태, 긴급 상태, 응급 상황으로 분류할 수 있다. 이는 실시간으로 센싱되는 엄청난 양의 생체 데이터를 처리할 수 있으며, 환자의 병력 데이터와 비교, 분석한다. 이를 위해 연관 규칙 탐사를 2가지 데이터 그룹으로 구분하여 적용한다. 첫 번째는, 기존의 방대한 의료 병력 데이터로 두 번째는, 체온, 혈압, 맥박등과 같은 센서로부터 센싱한 환자의 실시간 생체데이터로 분류한다. 제안하는 시스템은 PDA 같은 모바일 디바이스 등을 통하여 병원과 멀리 떨어진 지역에서도 긴급 상황을 판단하여 처리할 수 있다. 또한 환자(노인)의 상태를 실시간으로 모니터링 함으로써 요구되는 시간과 비용을 단축하게 되고, 의료 서비스의 지원에 대한 효율성을 높이게 된다.
Since the 1990s, the advancement of semiconductor technology has resulted in the development of microprocessor technology, auxiliary computer technology, and application technology such as intelligent algorithms (neural network, fuzzy, etc.). These based the development of intelligent machines. An agent is autonomous software that recognizes environment, exchanges knowledge with other agents and makes decisions. We designed agent-based sensor structure. For the purpose, first, it modeled the function of an intelligent machine. Second, it designed sensory function on the agent level.
AR 디스플레이 가상기술이 대중 학습 생활에 광범위하게 들어오면서 현실과 가상이 연결을 하는 디자인 전달 방식도 변화하고 있다. 본 논문은 평면의 시각적방향 감각 정보 시각화 경험을 통하여 3D 연결 감각 정보 시각화 경험과 가상 현실적 증강 사이의 표현을 연구하는 데 목적이 있다. AR 디스플레이 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용과 비교하여 기본 설정하는 방법을 조사하여 분석된다. AR 디스플레이 연결 디자인에서 제스처 연결, 안구추적, 음성 연결 및 센서의 4가지 범주에서 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화와의 관계를 통해 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 범위이다. AR 디스플레이 상호작용에 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용 및 비교 분석 과정을 통해 AR 디스플레이 상호작용을 통한 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화의 요소 시각 도형의 기하학적 일관성, 빛과 색상의 일관성, 다감각 상호작용 방식의 조합, 합리적인 내용의 표시, 스마트 푸시는 가상현실에서의 감각 시각화를 보다 사실적이고 편리하게 표현하여 수용자에게 간단하고 편리한 감각 시각화 경험을 제공하였다.
본 연구는 치매환자의 행동심리증상에 미치는 다양한 비약물적 중재의 효과를 확인하고, 중재 별로 주요하게 작용된 증상이 무엇인지를 알아보고자 메타분석을 실시하였다. 자료 수집은 국 내외 검색엔진을 이용하였으며, 2000년 1월부터 2016년 6월까지 출판된 연구를 대상으로 하였다. 치매환자에게 적용한 비약물적 중재의 효과를 제시한 사전-사후실험연구 가운데 실험군과 대조군이 있는 무작위통제실험연구(Randomized Controlled Trial; RCT)를 대상으로 하였다. 최종 선정된 23편의 연구를 분석한 결과, 치매환자에게 적용한 다양한 비약물적 중재 연구 전체의 효과크기는 -0.33으로 "보통"의 효과크기가 나타났다. 세부적인 비약물적 중재 별 효과크기는 작업치료가 -0.26로 "보통"의 효과크기, 다감각자극이 -0.65로 "보통이상"의 효과크기로 임상적으로 유의한 차이가 있음이 증명되었다(p<.05). 중재 별로 주요하게 작용된 행동심리증상으로는 가정기반 프로그램에서는 주로 공격성, 기억력과 관련된 문제행동에 영향을 주었다. 또한, 회상치료와 작업치료는 대체적으로 무감정, 다감각자극과 음악치료는 불안이나 초조행동에 주요 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통하여 다양한 비약물적 중재가 치매환자의 행동심리증상에 효과가 있음을 확인할 수 있었으며, 중재 별로 주요하게 작용된 증상을 확인 할 수 있었다. 따라서 추후 임상에서 치매환자를 위한 비약물적 중재 시, 각 환자의 행동심리증상에 적합한 중재를 선택하여 접근하는 노력이 필요 할 것이다.
한국산 밀 우리, 은파, 올그루, 그루, 탑동 5 품종과 호주산 연질 밀(ASW), 미국산 연질 밀(WW)과 경질 밀(DNS)로 국수를 제조한 후 조리특성, 기계적 및 관능적 조직감 특성을 비교 검토하였으며 밀가루의 이화학적 성질과의 연관성을 살펴보았다. 국수의 조리 손실율은 밀가루의 단백질 함량이 높을수록 낮고, 수분흡수율은 손상전분의 함량이 높을수록 컸다. 측정 방법을 달리한 기계적 특성에서는 견고성, 씹음성, 인장력 등이 경질 밀인 탑동밀과 DNS가 연질 밀보다는 높은 값을 보이고, 외국산 연질 밀인 ASW, WW가 한국산 밀들보다 낮은 값을 나타냈다. 관능적 특성과 기계적 특성과의 상관관계를 맺어본 결과 multi-blade compression shear test가 10% 압착시험이나 반복 압착시험 및 인장력 시험보다도 더 나은 관계를 보였으며, 표면굳기는 multi-blade compression shear test의 면적과 가장 나은 상관관계를 보였고(r=0.76) 내부굳기와 씹음성은 기울기와 잘 연관되었다. 국수의 관능적 특성과 밀가루의 물리화학적 특성과의 상관관계에서는 단백질의 함량이 국수의 조직감에 가장 큰 영향을 미쳤다. 아밀로즈의 함량은 국수의 유연성 및 미끄럼성과 양의 관계를, 표면굳기, 내부굳기, 씹음성과는 음의 관계를 보였다. 삶은 국수의 색도는 외국산 밀(WW, ASW)에 비해 한국산 밀의 국수가 더욱 더 어두운 색을 띄었다. 기호도 검사 결과, 한국산 연질밀인 그루밀이 수입밀인 WW 및 ASW보다 더 선호하는 것으로 나타났다.
목적 : 본 연구는 다감각 자극훈련이 노인의 인지기능 및 균형능력에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 지역사회에 거주하는 65세 이상 노인 10명을 대상으로 다감각 자극훈련을 주 1회 60분씩 12주 동안 진행하였다. 다감각 자극훈련은 신체도식, 대근육, 촉각자극 영역을 포함한 총 12가지 주제에 맞는 활동으로 구성된 프로그램이다. 결과측정은 한국형-간이정신상태평가(Mini-Mental State Examination-Korean, MMSE-K)와 버그균형검사(Berg Balance Scale, BBS)를 사용하여 대상자의 사전사후 인지기능과 균형 능력을 평가하였고, 중재 이후 프로그램 만족도를 조사하였다. 측정 결과는 윌콕슨 순위 검정(Wilcoxon matched-pair signed rank test)을 사용하여 인지기능과 균형능력의 중재 전후로 차이를 비교하여 분석하였다. 결과 : 다감각 자극훈련 중재 이후 대상자들은 인지기능과 균형능력에서 유의한 향상을 보였다(p<.05). 또한 중재 이후 대상자 모두 프로그램에 대한 긍정적인 만족도를 보였다. 결론 : 지역사회 노인을 대상으로 한 다감각 자극훈련은 노인의 인지기능과 균형능력의 향상에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 중재 이후 만족도에도 긍정적인 결과를 보였다. 다감각 자극훈련은 고령화 시대에 노인들에게 만족감을 줄 수 있는 그룹치료활동으로 효과적인 사용을 위한 추가적인 연구가 더 필요할 것으로 생각된다.
수중과 육상의 이중적인 생활을 하는 남방짱뚱어 Scartelaos gigas (amphibious mudskipper)의 후각기관을 해부학과 조직학적으로 연구하였다. 그 결과 후각기관은 좌우 한 쌍이 존재하며 각 기관은 한 개의 가느다란 긴관 (an elongated canal)과 사비강과 누비강의 두 개의 비강 (ethmoidal and lacrimal nasal sacs)으로 구성되어 있었다. 각 관의 내벽에 발달한 감각 상피는 3~4개의 섬모를 가지는 감각 수용기 세포 (receptor cell), 지지세포 (supporting cell), 기저세포 (basal cell) 그리고 점액세포 (mucus cell)들로 구성되는 다세포성 구조로 이루어져 있었다. 반면에 비감각 상피는 감각기를 갖지 않는 주름진 표면만을 가지고 있었다. 또한 두 개의 비강은 상피 표면에 점액 방울 (mucin droplet)을 가지고 있었다. 따라서 남방짱뚱어의 이러한 후각기관의 특징은 생태적 습성과 서식처에 관련된 반수중 생활 (semi-aquatic life)에 적응한 특징으로 사료된다.
본고에서는 다중 웨어러블 센서 데이터로부터 사용자의 일상 생활 행동 패턴을 분석할 수 있는 새로운 기계학습 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 다중 웨어러블 센서 데이터를 효과적으로 학습하기 위하여 사람이 다중 센서 정보를 처리하는 방법을 적용한 새로운 신경망 모델이다. 제안하는 Gated multi-modal neural netoworks는 계층적 신경망 구조를 가지고 있으며 Gate 모듈을 통해 각 센서 데이터를 선택적으로 결합하여 처리하는 특징을 가진다. 실험을 위해 다중 웨어러블 장치를 착용하고 일상 생활 중 한 가지인 레스토랑에서의 행동 센서 데이터를 수집하였다. 실험 결과로서, 제시하는 모델을 이용하여 실제 웨어러블 센서 데이터를 분석하였을 때 분류 정확도가 비교적 정확하고 빠르게 처리할 수 있음을 확인하였다. 또한 모델의 중간 계층에서의 노드의 활성화 패턴 분석을 통해 자동으로 일상생활 패턴을 추출할 수 있고 이를 이용하여 지식 스키마를 생성할 수 있음을 확인하였다.
복합 감각 자극하의 감성정보를 도출하기 위한 기초연구로서 시각과 청각자극에 따른 주관적 평가 및 생리신호를 계측하였다. 심리적 평가와 생리신호 계측으로 단일 자극에 더하여 동적, 정적감성의 심화를 유도하는 결과를 보였고, 부가된 자극을 반영하는 생리신호로 HRV가 유용함을 발견하였다.
Virtual reality (VR) opened the possibility of moving beyond the 2-D world of conventional desktop systems to an immersive, multi-sensory environment generated by computer graphics. Haptic feedback (Haptics) is now starting to get recognition and use in intensive applications for manipulation, while smell and taste feedback are at the stage of early research. This paper reviews some current works on increased haptic feedback augmentation in virtual reality applications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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