본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
유근피에 함유된 페놀성 물질은 70% ethanol을 용매로 하여 추출하였을 때 $17.9{\pm}1.0mg/g$이 용출되었다. 주름 생성과 관련된 elastase 저해 활성은 $50-200{\mu}g/mL$ phenolics 농도의 70% ethanol 추출물에서 55.5-69.5%의 제해효과를 확인할 수 있었다. 유근피 추출물의 미백효과와 관련된 tyrosinase 저해활성은 $200{\mu}g/mL$ phenolics 농도의 70% ethanol 추출물에서 24%의 저해효과가 측정되었다. Astringent 활성은 $200{\mu}g/mL$ phenolics 농도의 70% ethanol 추출물에서 71%의 활성을 나타내어 모공축소 효과가 높을 것으로 판단되었다. 유근피 추출물의 hyaluronidase 저해활성은 $50{\mu}g/mL$ phenolics의 농도에서 80%의 염증억제 효과가 확인되었다. 유근피 추출물의 항균활성은 물 추출물의 경우 $50-200{\mu}g/mL$의 phenolics 농도에서 Propionibacterium acnes에 대한 항균활성이 각각 8.7, 10, 11.1 및 11.8 mm의 clear zone이 확인되었다. 유근피 추출물을 첨가하여 제조한 복합 기능성 화장품(로션)의 안정성은 28일 동안 pH 및 점도의 변화가 없었고, 온도 및 광에 대하여 안정하였다. 제조한 로션은 추출물의 첨가 농도가 증가함에 따라 색도는 어둡게 나타났으나, 사용감면에서 8.5점 정도의 좋은 점수를 나타내었다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제15권2호
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pp.115-122
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2004
섭생, 수면, 활동과 같이 생존에 필수 요소 뿐 아니라 인간은 사회적 동물로서 타인과의 애착관계 역시 몹시 중요하다. 사회적 애착(social attachment)은 인간에게 중요하기도 하지만 연구하기가 힘든 분야 중 하나이다. 이 분야의 선도적 연구자인 Harry Harlow는 부모-자녀, 친구, 부부관계의 세 가지의 다른 애착 행동체계가 존재한다고 보았다. 이러한 행동 패턴에는 여러 가지 감각 기관, 복잡한 운동반응, 그리고 기억, 사회적 인지, 동기 등의 인지과정이 포함된다. 또한 John Bowlby는 부모-자녀간의 초기 애착관계의 중요성을 정신과 영역에서 강조하였다. 사회적 애착에 관련된 신경학적 구조, 기능에 대한 연구는 주로 포유류가 아닌 동물들에 대한 연구가 주를 이루나, 최근에는 원숭이에 대한 약리학적 연구와 인간의 뇌영상 연구 결과들이 이 분야에 대한 새로운 개념을 첨가하고 있다. 본 고에서는 애착에 대한 신경생물학적 이론에 대해 자세히 기술하고자 하며, 크게 1) 유아-부모 애착, 부모-유아 애착에 대한 신경생물학적 연구 분야, 2) 애착에 대한 동물 실험 연구, 3) 애착관계의 심각한 단절이 발생하는 maltreatment/deprivation 상태에서 인간에게 어떠한 행동적, 신경생물학적 변화가 초래되는지에 대한 세 분야로 나누어 기술하고자 한다. 아직 이러한 연구 결과들이 임상적 측면과 직접적 관련을 짓기는 한계가 있으나, 향후 사회적 애착관계의 문제가 심각한 정신병리를 연구하고 치료하는 분야에도 응용될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 형식적 과학교육의 부각점과 과학보도 수용 태도를 조사하고, 형식적 과학교육의 부각점에 따른 과학보도 수용 태도를 분석하는 것이다. 형식적 과학교육의 외적 부각점은 특정한 학교 과학 교육의 구성요소가 부각되는 이유를 학교 과학교육의 구성요소 자체의 특징에 귀인하는 경우로, 형식적 과학교육의 내적 부각점은 응답자 자신의 믿음이나 인지적 활동에 귀인하는 경우로 정의하였다. 또한 해석이 긍정적인가, 부정적인가에 따라 긍정적인 부각점과 부정적인 부각점으로 구별하였다. 또한 과학보도 수용 태도는 과학보도에 대한 노출, 주목, 인지, 이해도, 신뢰도, 활용도의 여섯가지 범주로 이루어진다고 정의하였다. 이 정의에 따라 설문지를 개발하여 설문 조사를 실시하고 1,825명의 설문결과를 분석하였다. 형식적 과학교육에 대해 긍정적인 부각점은 초등학교과 중학교에서는 실험 수업이, 고등학교에서는 과학교사에 의해 주로 형성되는 것으로 나타났다. 부정적인 부각점은 초등학교과 고등학교에서는 강의식 과학 수업이, 중학교에서는 과학시험 및 성적에 의해 주로 형성되는 것으로 나타났다. 과학보도 수용 태도는 5점 척도 중 3점으로 약간 긍정적이라고 할 수 있으며, 과학보도에 대한 주목, 신뢰도 등이 다른 소범주보다 긍정적이 이었다. 전체적으로 학생보다 성인이 과학보도 수용 태도가 더 긍정적이었다. 과학보도 수용 태도를 결정하는데 영향을 크게 미치는 소범주는 과학보도에 대한 인지와 노출이었다. 상관분석 및 다중회귀분석 결과, 학교 과학교육의 외적 부각점보다 내적 부각점이, 그리고 좋아했던 시절의 과학시간의 부각점보다 좋아했던 시절의 과학시간의 부각점이 과학보도 수용 태도를 보다 많이 설명할 수 있다는 것을 알 수 있다.
디지로그 북(Digilog book)은 기존 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 증강현실 환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 In-Situ 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 디지로그 북에 증강된 3D 객체에 이동 경로를 생성하고 조작 할 수 있는, 아틀렛 저작 환경 기반의 이동 궤적 편집 기법을 제안한다. 구체적으로 이동 궤적의 조정점(Control point)을 적절히 할당하기 위해서 3차원 조작도구의 이동 좌표에 대하여 조정점 할당 검사를 한다. 그리고 부드러운 곡선 형태로 이동 궤적을 복원하기 위해서 스플라인을 이용한 보간 과정을 수행한다. 또한 작고 밀집된 이동 궤적의 조정점을 효과적으로 선택하기 위해서 동적 스코어(Score)를 기반으로 한 조정점 선택 방법을 적용한다. 실험 결과 제안한 방법은 기존 방법에 비해 오차와 완료시간은 유의한 차이가 없었지만, 조정점의 수를 약 90% 이상 감소시킬 수 있었다. 이것은 매우 적은 수의 조정점만으로도 이동궤적을 복원할 수 있으며 추후 이동 궤적 조작에 필요한 조정점의 조작 횟수를 대폭 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 또한 제안한 방법은 기존의 조정점 조작 방법에 비해 상대적으로 적은 손과 팔의 움직임만으로도 빠르게 이동 궤적의 형태를 변경 할 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3D 객체의 이동 궤적 편집 방법은 몰입형 In-Situ 증강현실 환경의 교육, 게임, 디자인, 애니메이션, 시뮬레이션 등의 분야에서 드로잉 또는 곡선 편집 방법으로 응용될 수 있다.
소비의 주축으로 주목받고 있는 Z세대는 10대 후반에서 20대 초반의 연령대로서 80% 이상이 유튜브 콘텐츠를 이용하고 있다. 본 연구는 Z세대가 유튜브 콘텐츠에서 어떻게 몰입을 느끼는지 그 요인을 알아내고자 하였다. 배경연구에서 몰입에 대해 고찰을 하고 몰입의 인지조건인 현실감, 매혹감, 제어감, 추동감을 분석 프레임으로 설정하였다. 사례연구에서는 분석 프레임을 통해 Z세대들이 가장 많이 즐기는 유튜브 채널들을 카테고리별로 분석하여 몰입의 3가지 주요 요인, 현실감, 오감자극, 솔직함을 밝혀내었다. 각 요인별 특징들을 8가지로 세분화하여 유효성을 검증하고 카테고리별 차이점을 밝히고자 Z세대들을 대상으로 설문조사를 하였다. 피험자들은 각 몰입요인의 특징이 자신이 가장 즐겨보는 채널을 기준으로 어느 정도 해당하는지를 5점 척도로 답하였고 결과로서 총 7가지 특징, 배경의 친숙함, 진행의 리얼리티, 소재의 친숙함, 유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각, 시청자와 비슷한 유투버의 능력에 대해서 사용자의 50% 이상 몰입에 영향을 준다고 답하였다. 카테고리별 차이는 크게 나타나지 않았지만 엔터테인먼트 카테고리에서는 소재의 친숙성과 오감자극(유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각)이 두드러지게 중요한 요인으로 나타났다. 이 연구 결과는 Z세대를 대상으로 한 영상 콘텐츠를 생산하는데 중요한 기준이 될 것이라 기대한다.
강황 (Curcuma longa L.)은 건강기능성 식품의 훌륭한 소재로 전통적인 약용식물이다. 강황의 주요성분인 안토시아닌계인 curcumin은 항균작용, 항암작용, 항산화작용 등 다양한 효능이 있는 것으로 알려져있다. 본 연구는 혼합유산균을 스타터로 사용하여 강황 분말을 첨가한 발효유를 제조하여 발효유의 이화학적 특성 및 항염증 활성을 연구하였다. 발효유의 발효특성은 대조군에 비해 강황 첨가군에서 유산균의 성장이 현저히 빠르게 나타나 pH는 감소되었고 산도는 증가하였다. 또한 우유단백질의 분해도 부분적으로 일어났고 유기산은 lactic acid와 acetic acid가 높게 생성되었다. 기호도는 강황 특유의 쓴맛과 강한 향으로 인해 대조군에 비해 낮았다. 강황 발효유 배양액을 처리한 RAW 264.7 세포주에서 세포독성의 영향은 나타나지 않았다. 염증성 싸이토카인으로 TNF-${\alpha}$와 IL-6는 강황 처리군이 대조군에 비해 현저히 강하게 발현되었다. 또한 NO의 생성은 강황 처리군이 대조군에 비해 현저히 높았다. 이러한 연구결과는 강황 첨가가 유산균의 성장을 촉진시켜 발효유 제조에 도움을 주고, 염증활성을 조절하므로 강황을 이용한 발효유, 음료 제품 및 다양한 기능성 식품 소재로 활용할 수 있는 가능성을 시사하고 있다.
$5^{\circ}C$로 냉각한 전해산화수를 사용, 상치를 대상으로 하여 침지, 분사, 유수 및 다단침지법에 따른 세척방법별 살균효과 및 저장중 품질변화를 조사한 결과, 세척방법에 따른 미생물 살균효과는 전해산화수로 2분간 3회 처리한 다단 침지방식이 가장 우수하였으며, 2분간 3회 처리한 다단 침지방식으로 처리한 후 포장하여 $10^{\circ}$ 저장시의 품질변화에 있어서는, 초기 총균수는 전해산화수 처리구가 무처리구 및 수도수 처리구에 비해 각각 1/300 및 1/100정도 낮았고, 대장균군수도 침지 초기에는 전해산화수 처리구가 $3.1{\times}10^3CFU/g$으로 무처리구의 1/3,000 수준으로 매우 낮게 나타났으나 저장 3일 후부터는 무처리구와 유사한 수준이었다. 저장중의 색도변화는 전해산화수 처리구가 무처리 및 수돗물 처리구에 비해 L 및 b값이 다소 높게 나타났으며, 클로로필 함량은 초기에 무처리구보다 9% 적은 값을 나타내었으나 저장기간이 경과하면서 무처리구와 거의 같은 수준으로 감소하였다. 폐기율은 저장 6일까지 전해산화수로 침지한 상치가 가장 낮게 나타났으며, 종합적 기호도는 저장 3일까지, 외관적 품질은 저장 6일까지 전해산화수 처리구가 무처리구보다 좋은 것으로 나타났다.
본 연구는 시각장애인의 전시예술품 관람 실태 및 욕구조사를 통해 전시예술품 방문관람 접근성을 높이고 지원방안을 모색하여 시각장애인들의 문화예술을 향유할 권리를 향상시키는 데 그 목적이 있다. 시각장애인을 대상으로 온라인 설문지를 사용하여 연구참여자를 모집하였으며, 총 83명의 응답이 최종 분석에 사용되었다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 시각장애인의 문화생활 이용 실태는 영화감상이 가장 주된 반면 전시예술품감상은 최하위였다. 단, 주된 문화생활 다섯 가지를 선택해 달라는 질문에 71.1%의 응답에 전시예술품 감상이 포함되었다. 전시예술품 관람 목적은 재미추구가 가장 높게 나타났다. 전시예술품 관람을 하지 않는 이유로는 시각위주의 관람문화를 가장 많이 표시하였다. 둘째, 시각장애인들이 선호하는 전시예술품 감상 방법으로는 눈을 작품 가까이에 대고 감상하는 것으로 나타났으며 절반 이상의 응답자는 잔존시각을 활용한다고 보고했다. 작품 감상 시 시각을 가장 많이 사용하지만 응답자 대부분이 다중 감각을 사용한다고 보고하였다. 또한 다양한 감각을 활용하여 작품을 감상을 할 수 있는 보조기기/서비스가 있다면 감상에 도움이 될 것이라고 보고하였다. 본 연구 결과는 시각장애인의 특성을 고려하여 전시예술품 관람에 있어 환경적 변화가 요구됨을 시사한다. 이를 통해 궁극적으로 문화예술향유권 실현하고 통합사회를 구현하는 데 기여할 것으로 기대한다.
드론 매핑 시스템은 재난 피해 조사, 국토 환경 모니터링, 건설 공정 모니터링 등 여러 분야에 응용 가능하다. 드론에 장착된 다양한 개별 센서를 통합하여 활용하려면 시간동기화 등 여러가지 절차가 필요했다. 최근, 영상 센서와 GPS/INS가 함께 내장된 복합센서가 다수 출시되었다. 복합센서는 여러 가지 센서 데이터를 내부적으로 통합하여, 위치/자세를 영상 파일에 바로 태깅하여 제공한다. 이러한 복합센서를 드론 매핑 시스템에 활용하려면 매핑 정확도를 확인해 볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 데이터 취득 환경과 사전 캘리브레이션 여부를 중심으로 복합센서의 매핑 정확도를 확인하였다. 첫째, 매핑 정확도가 지상기준점의 개수에 따라 어떻게 변하는지 살펴보았다. 지상기준점 개수가 2개일 때부터 총 RMSE가 1 m 이상에서 약 60 cm로 40 cm가량 줄어드는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 데이터 취득 상황과 사전 캘리브레이션 여부에 따른 매핑 정확도를 확인하였다. 지상기준점이 있는 경우에는 개수가 적을지라도 사전 캘리브레이션의 영향이 크지 않은 것을 확인할 수 있었다. 영상의 중복도가 충분하지 않을 때는 사전 캘리브레이션 하는 것이 정확도 개선에 영향을 주는 것을 확인할 수 있었다. 지상기준점이 없는 경우에는 카메라, 탑재체 모두 사전 캘리브레이션 하는 것이 정확도를 개선시키는데 영향이 있음을 확인하였다. 본 연구를 기반으로, 향후 복합센서를 이용한 드론 매핑 수행 시 데이터 취득 조건에 따라 지상기준점 측량과 캘리브레이션 과정을 효율화 하는데 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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