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Design of Action Game Using Three-Dimensional Map and Interactions between In-Game Objects

  • Kim, Jin-Woong;Hur, Jee-Sic;Lee, Hyeong-Geun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.85-92
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    • 2022
  • 본 연구에서는 사용자 경험을 증가시키는 액션 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 게임의 몰입감을 높이기 위해, 사용자가 이용하는 게임의 특징을 분석, 각 특징을 참고하여 게임의 시스템적, 시각적 특징을 설계한 것이 특징이다. 제안 방법은 유니티 3D를 이용하여 게임 개체 간 상호작용 시스템을 구현하였고, 사용자가 게임에 몰입할 수 있는 방향으로 설계하였다. 게임의 시각적 요소를 통한 몰입을 유도하기 위해 2차원 오브젝트 및 플레이어를 3차원 공간에 배치하였고, 공간 내 개체와 사물이 광원에 실시간으로 반응할 수 있도록 2차원 동적 광원 셰이더를 추가하여 몬스터와 플레이어간 전투 규칙과 몬스터의 행동 패턴 충돌 감지, 이벤트 감지로 구성하였다. 제안 방법은 구현 논문으로 사용자 경험을 반영하였고, 사용자의 행동 유도성을 이끌 가능성을 보여주었다.

니키 드 생 팔의 트라우마를 통해 살펴본 아상블라주와 사격회화의 양면적 특성 (A Study on the Ambivalent Characteristic Displayed in Niki de Saint Phalle's Assemblages and Shooting Paintings by Looking Into Her Trauma)

  • 유가은
    • 미술이론과 현장
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    • 제6호
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    • pp.77-99
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    • 2008
  • The purpose of this study is to show that the reason behind the ambivalent characteristic displayed in Niki de Saint Phalle's works is in her trauma and how such characteristic can be extracted from her works. During her creative years, Saint Phalle worked on various materials from different genres such as assemblages, shooting paintings, a series on Bride and Monster, 'Nana', 'Tarot Garden'and public sculptures. One commonality found among her various works is the ambivalent characteristic that contains contrasting elements simultaneously. Saint Phalle suffered a terrible psychological damage inflicted by her parents during her childhood. Specifically, she was sexually assaulted by her father and emotionally neglected by her mother, the trauma that affected her for the rest of her life. As a result, she came to develop extreme love- hate relationships with her parents and this became the main reason for the ambivalent characteristic displayed in her works. The love-hate relationship Saint Phalle developed can be identified through various researches done on the subject of the affect of sexual assault. It is common for incest victims to develop ambivalent feelings towards the perpetrator and Saint Phalle was no exception. Dissociation disorder and a snake well explain the trauma from her father. It is a generally accepted belief in the field of psychology that dissociation disorder commonly occurs to children who experience incest. And dissociation disorder is similar to the characteristic of ambivalence in the sense that a single entity contains more than two contrasting elements at the same time. In addition, the amputated doll objects used in her assemblages coincide with the expression of body detachment of people with dissociation disorder. These facts clearly indicate that the trauma from her father is showing through in her works. A snake is a subject matter that reflects the ambivalent tendency of Saint Phalle that resulted from her trauma. She remembers her father's rape as an image of a snake which is related to a phallic symbol in mythology or art reflecting her trauma. Moreover, she displays a similar pattern of ambivalent emotion like love and hate or fear towards a snake and her father. This is also confirmed by her portrayal of a snake as a monster or reversely as a creature with fundamental vitality in her works. The lack of affection from her mother can be explained by her mother's maternal deprivation. It appears that Saint Phalle's mother possessed all the causes for maternal deprivation such as maternal separation, personality disorder and inappropriate attitude towards child rearing. Especially, a study that shows mother's negative attitude towards child breeding tends to increase dissociation experience of children is another important evidence that supports Saint Phalle's dissociation tendency. These traces of Saint Phalle's trauma are clearly revealed in her assemblages and shooting paintings. The violent objects in her assemblages such as a hammer, razor, nail represent the rage and defensiveness towards her father. The objects such as fragments of broken plates of feminine patterns, pots and mirrors that her mother used symbolize the affection towards her mother. On the other hand, the destructed objects can be interpreted as her hate and resentment towards her mother. Shooting paintings contain her extreme fury and hate. Things such as acts of shooting and the image associated with blood after shooting are blunt expressions of her bursts of emotions. I have tried to define and classify the ambivalent characteristics shown in her assemblages and shooting paintings as hate, rage, violence, calm, love and pleasure according to the frame of Thanatos and Eros. Out of the six, hate, rage, violence and clam are associated with Thanatos while love and pleasure are associated with Eros and they correspondingly form an ambivalent structure. These ambivalent characteristics can be found in her assemblages and shooting paintings. The objects in her assemblages such as a razor, saw, hammer imply hate, rage, violence and the silence felt throughout her works represent calmness. And, as mentioned, the feminine objects can be seen as symbolizing love. In shooting paintings, hate, rage, violence can be found in the use of force and in the traces of watercolor after shooting, and a sense of pleasure in her feelings of catharsis after her shooting. Moreover, a shielded calmness can be found on the plywood all covered with plaster before the shooting. This study looked into the ambivalent characteristic of Saint Phalle's works by examining her trauma to find its correlation, and a meaning of this study can be found from the fact that it refocused the origin of Saint Phalle who is generally known as a feminist artist. Additionally, a meaning of the study can be found also from the fact that it examined the ambivalent characteristics of her works through a frame of Thanatos and Eros.

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우렁각시 설화의 결연형 증가와 세속화 양상 - 『한국구비문학대계』와 '개정·증보 사업'의 자료를 중심으로 - (Increase of Match-ending type of 'Ureonggaksi' folktale and its secularization : focusing on materials from 『The Comprehensive Collection of Korean Folklore』(1979-1985) and 'The Revision And Enlargement project' (2008-2018))

  • 유진아
    • 동양고전연구
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    • 제70호
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    • pp.467-493
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    • 2018
  • 이 연구는 '우렁각시 설화'에 나타나는 '결연형'의 증가 양상과 세속화 양상을 분석하였다. "한국구비문학대계"(1979-1985)와 그 후속 작업인 '한국구비문학대계 개정 증보 사업'(2008-2018)에서 채록된 '우렁각시 설화' 71편의 유형을 분석하고, 결연형을 중심으로 세속화 양상을 관찰하였다. '우렁각시 설화'에 관한 자료를, "대계"를 기준으로 1910-70년대 자료와 1980년대 이후의 자료로 나누었다. 80년대 이후 "대계"와 '개정 증보 사업'의 자료에서는 결연형(단순형, 복합형)이 증가하는 추세를 보이고 있다. 결연형은 "대계"와 '개정 증보 사업'에서 채록한 '우렁각시 설화'의 60%를 차지하고 있으며, 이별형(34%)의 2배에 가까운 수치를 보여준다. 우렁각시 설화의 결연형에서는 '금기 화소'가 사라지고, 금기 화소가 제시되더라도 금기 파기형보다는 금기 순응형이 더 많이 나타났다. 이는 파기됨으로써 신성혼의 의미를 강조하는 '금기'의 기능이 약해졌음을 의미하는 것이다. 오히려 '금기'에 순응함으로써 남녀 결연을 이루고자 하는 인식이 나타난다. 우렁각시의 탈신성화에 따라 우렁각시와 총각의 결연은 평범한 남녀의 결연으로 인식되는 경향이 있다. 금기 화소가 제시되지 않는 결연형의 증가와 남녀 결연을 중심으로 서사가 전개되는 '지하국 대적 퇴치형'의 등장 양상은 우렁각시 설화의 세속화 양상과 연계되는 것으로 볼 수 있다. 현실 중심의 세계관이 반영됨에 따라 신성시 되는 존재에 대한 관심과 인식이 사라지고, 현실 세계에서의 남녀의 결연을 통해 행복한 결말을 추구하는 의식이 엿보인다. 이 논문은 2010년대 '개정 증보 사업'에서 채록된 '우렁각시 설화' 37편을 연구대상에 포함시켰다는 의의가 있다. '개정 증보 사업'에서는 남녀 결연담으로서 성격이 짙은 '지하국 대적 퇴치형'도 새로이 관찰된다.

자산변동 좌표 클러스터링 기반 게임봇 탐지 (Game-bot detection based on Clustering of asset-varied location coordinates)

  • 송현민;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1131-1141
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    • 2015
  • 본 논문에서는 MMORPG에서 각 캐릭터의 소지금 증가/감소 이벤트 로그 데이터를 위주로 플레이어의 액션 로그 데이터를 조사하여 게임봇을 탐지하는 기계 학습 기반의 새로운 접근 방법을 제안한다. 게임봇 계정과 일반 계정을 구분하는 주요 피쳐를 추출하기 위해 밀도 기반 군집화 알고리즘의 하나인 DBSCAN (Density Based Spatial Clustering of Application with Noise)를 이용하였다. DBSCAN 알고리즘을 통해 각 플레이어의 소지금 증가/감소 위치 좌표를 클러스터링하고, 그 결과 생성된 클러스터의 수, 코어 포인트의 비율, 멤버 포인트의 비율, 노이즈 포인트의 비율과 같은 공간적 특성을 나타내는 값들을 추출하였다. 해당 피쳐들을 사용하면 게임봇 개발자들이 게임봇 탐지 시스템의 원리를 알더라도 넓은 지역을 돌아다니며 사냥을 하도록 게임봇 프로그램을 제작하는 것은 매우 비효율적이기 때문에 탐지 시스템을 우회하기 어렵게 된다. 결과적으로, 게임봇은 소지금 변동 좌표 데이터로부터 추출한 공간적 특성에서 일반유저와 명확한 차이를 보였다. 예를 들면, DBSCAN 클러스터링 결과 중 노이즈 포인트의 비율에서 게임봇은 5% 이하의 낮은 값을 가지는 반면에 일반 유저들은 대부분 높은 값을 갖는다. 실제 MMORPG의 액션 로그 데이터를 이용한 게임봇 탐지에서, 본 논문에서 제안된 시스템은 높은 탐지율의 우수한 성능을 보였다.

문제해결로서의 게임플레이 경험 - 새로운 법칙공간을 중심으로 - (Gameplay Experience as A Problem Solving - Towards The New Rule Spaces -)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.25-41
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    • 2009
  • 본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.

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문화원형을 기반으로 한 창의적 캐릭터 제안 한국 고전 설화 <불가살이(不可殺伊)>를 중심으로 (Suggestion of a Creative Character based on Cultural Archetype -focused on , Korean Classic Folktales-)

  • 신상기;이채론
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.451-460
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    • 2013
  • 문화원형을 창작소재로 다루어 현대적으로 개발하는 사업이 꾸준히 추진되어 왔다. 하지만 문화원형을 단순히 재현하고 현대매체로 전이시키는 작업을 벗어나 현 시대를 살고 있는 수신자 즉, 대중들이 원하는 욕망을 통찰하고 있지 않은 콘텐츠 개발은 무의미 하다. 과거 사람들이 욕망하던 것들과 현대인들의 욕망은 완벽히 일치될 수 없기 때문이다. 본 연구는 한국의 문화원형으로 존재하는 '불가살이(不可殺伊)'를 현대에 알맞은 문화콘텐츠로 컨버전스하기 위해 시작되었다. 종래의 '불가살이'에 대한 근거를 바탕으로 창의적 캐릭터를 개발하기 위해 고전의 현대적 변용의 방법과 의의, 그리고 캐릭터가 가지고 있는 경제적 가치와 향후 개발의 방향성을 알아보기 위한 사례들을 살펴보았다. 한국의 문화원형인 '불가살이(不可殺伊)'는 한국형 몬스터로 당대 사람들의 소망을 투영시켜 반전과 영웅의 성격을 가지고 있으며, 쇠를 먹고 불과 연관된 특성은 '불가살이'만이 가진 독자적인 캐릭터다. 그것을 바탕으로 현대적 감각으로 재탄생된 '불가살이'는 쇠를 다루는 연장을 무기로 장착하고, 불과 싸우는 소방관의 이미지를 투영시켰다. 본 연구는 문화원형의 성공적인 현대적 변용을 위한 캐릭터 제안 뿐 아니라 캐릭터가 가진 가치를 새롭게 전개하리라 생각한다.

고야의 "카프리초스(Los Caprichos)"에 표현된 자웅동체적 선과 악 (Hermaphrodite Good and Evil in Goya's Los Caprichos)

  • 김정희
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.97-132
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    • 2012
  • 1799 Francisco de Goya published Los Caprichos with 80 aquatint etchings. On 6 February he advertised it on the front page of the Diario de Madrid. The long advertisement which began with "a collection of prints of capricious subjects, invented and etched by Don Francisco Goya" informed purpose, themes and methods of this collection of prints. According to this advertisement Goya "has chosen as subjects for his work, from the multitude of follies and mistakes common in every civil society and from the vulgar prejudices and lies authorized by custom, ignorance or self-interest, those that he has thought most fit to provide material for ridicules, and at the same time to exercise the artist's imagination." The text emphasized that the 'author' of this series didn't to want to criticise any individual and to be a copyist. From his phantasy Goya invented many creatures like the anthropic, humanized animals etc.. With Los Caprichos he stood on the threshold to Romanticism. The early researchers of Los Caprichos classified its author, Goya as an enlightened intellectual. The similarity of the themes of the series with the subjects of the Enlightenment, his some enlightened 'friends' and the idea to avoid the prevalent mystification of his life supported this theory. But this trend became revised since the 80's of the last century. This made possible to research Goya's works in new perspective and to see that Goya didn't criticise the Spanish society and his contemporaries. Rather he showed its reality and parodied through creatures which are mixtures of the reality that he observed, and visions that he invented. Characters and scenes in Goya's prints are ambiguous and equivocal. They have the values which are defined by the dualistic metaphysic in Europe as oppositional, like good and evil for example, at the same time. Goya himself also appeared in various types in this series. This ambiguousness, or "polyphony", as Jennis Tomlinson defined, is a symptom of the decay of the belief in the Enlightenment which spreaded in Europe as a result of the attack of Bastille and the French Revolution. Goya's self-portrait in pl. 43 of this series, "El sue$\tilde{n}$o de la razon produce monstruos" shows the complex psychology of him and his contemporaries as well. As the rest etchings after this print show witchcraft and monsters reside in the world in which the reason of the Enlightenment and the through the reason weakened God's rule lost their authority. In this thesis I will examine and analyse how Goya represented in Los Caprichos the nature of man and its society, as complex being in which the 'antagonistic' value couple as good and evil couldn't be divided, but are united.

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소형 애완견에서 초음파 검사에 의한 임신 구조물의 최초 관찰 시기 (Time of Initial Detection of the Gestational Structures by Ultrasonography Examination in Small Pet Dogs)

  • 박상국;김방실;윤창진;여운창;박철호;김재풍;이숙경;문진산;서국현;오기석;손창호
    • 한국수정란이식학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.5-11
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    • 2008
  • Serial ultrasonographic examinations were daily performed from 15 days after ovulation until parturition to determine the time of first detection and ultrasonographic appearance of the fetal and extra-fetal structures in pregnant 10 Maltese, 10 Yorkshire Terrier, 15 Shih-tzu, and 10 Miniature Schnauzer bitches, respectively. Gestational age was timed from the day of ovulation (day 0), which was estimated to occur when plasma progesterone concentration was first increased above 4.0ng/ml. The gestational length was $63.4{\sim}63.6$ (range: $61{\sim}65$) days and the geatational length was no statistically significant difference among bitches (p>0.05). The initial detection of the extra-fetal structures were; gestational sac at days $18.9{\sim}19.5\;(17{\sim}22)$, zonary placenta at days $24.6{\sim}25.5\;(23{\sim}28)$, yolk sac membrane at days $24.6{\sim}25.5\;(23{\sim}27)$, yolk sac tubular shape at days $26.1{\sim}26.3\;(24{\sim}28)$, and amniotic membrane at days $26.1{\sim}28.2\;(24{\sim}31)$, respectively. The time of the first detection of the extra-fetal structures were no statistically significant difference among bitches (p>0.05). The initial detection of the fetal structures were; embryo initial detection at days $22.5{\sim}22.9\;(21{\sim}24)$, heartbeat at days $23.2{\sim}23.8\;(21{\sim}25)$, embryo bipolar shape $27.6{\sim}28.9\;(26{\sim}30)$, fetal movement at days $31.9{\sim}32.8\;(27{\sim}34)$, limb buds at days $29.1{\sim}30.7\;(27{\sim}33)$, stomach at days $31.1{\sim}33.1\;(29{\sim}34)$, urinary bladder at days $32.4{\sim}33.2\;(29{\sim}35)$, skeleton at days $34.7{\sim}35.9\;(34{\sim}39)$, and kidney at days $42.1{\sim}44.7\;(41{\sim}48)$, respectively. The the time of the first detection of the fetal structures were no statistically significant difference among bitches (p>0.05). These results indicate the evaluation of the time of first detection and ultrasonographic characteristics of the gestational structures might be useful for pregnancy diagnosis, estimating fetal age, embryonic resorption, fetal monster, abnormal fetal growth and fetal viability, respectively.

Development and Validation of an Analytical Method for Glucuronolactone in Energy Drinks by Hydrophilic Interaction Liquid Chromatography-electrospray Tandem Mass Spectrometry

  • Oh, Mi Hyune;Lim, Moo Song;Chai, Jeung Young;Kim, Eun Jung;Cho, Joong Hoon;Lim, Chul Joo;Choi, Sun Ok
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.89-95
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    • 2017
  • 에너지 음료는 카페인을 주성분으로 타우린, 비타민 같은 다른 energy-enhancing 성분을 함유하고 있다. 미국과 유럽에서는 글루쿠로노락톤이 에너지 음료에 첨가될수 있으나, 국내에서 의약품으로는 허가되어 있다. 따라서 식품 첨가물로는 그 사용이 금지 되어 있어, 지속적으로 수입 및 유통 음료에서 시험검사를 하여 규제하고 있다. 현재 분석법으로 사용하는 LC-PDA 법은 복잡한 유도체화 과정을 거치고, 음료 중에 당류들이 위양성 결과를 나타내기도 한다. 이런 기존 방법의 단점을 개선하기 위해 HILIC-ESI-MS/MS(hydrophilic interaction liquid chromatography coupled to electrospray ionization tandem mass spectrometry)를 이용한 분석법을 개발하고, 선택성, 직선성, 검출한계, 정량한계, 정밀도, 정확성, 재현성에 대하여 분석법 유효성 검증을 수행했고, AOAC, EURACHEM 가이드라인에 부합되는 결과를 얻었다.

VENGEANCE, VIOLENCE, VAMPIRES: Dark Humour in the Films of Park Chan-wook

  • Hughes, Jessica
    • 비교문화연구
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    • 제28권
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    • pp.17-36
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    • 2012
  • This essay places the South Korean film Thirst (2009) within Park Chan-wook's oeuvre as a filmmaker notorious for graphic depictions of violence and revenge. Park's use of dark humour in his films, which is emphasized in Thirst perhaps more than ever, allows for a more self-aware depiction of violence, where both the viewer and the protagonist are awakened to the futility of revenge. This ultimately paints his characters as fascinatingly crazy - simultaneously heroes, villains, and victims. Film theorist Wes D. Gehring's three themes of dark humour ('man as beast,' 'the absurdity of the world,' and 'the omnipresence of death') become most obvious in Park's most recent film, which pays closer attention to character development through narrative detail. Rather than portraying the characters as sentimental, dark humour depicts their misfortunes in an alternative way, allowing for consideration of such taboo subjects as religion, adultery, and death/suicide. These issues are further tackled through Thirst's portrayal of its vampire protagonist, which ultimately de-mystifies the traditional vampire figure. While this character has more often been associated with romance, exoticism and the mystical powers of the supernatural, Thirst takes relatively little from the demons of Nosferatu (Murnau, 1922) and various other Dracula adaptations, nor the romantic figures of Interview with the Vampire (Jordan, 1994), and Twilight (Hardwicke, 2008). Instead, it is part of a much smaller group of contemporary vampire films, which are rather informed by a postmodern reconfiguration of the monster. Thus, this paper examines Thirst as an important contribution to the global and hybrid nature of those films in which postmodern vampires are sympathetic and de-mystified, exhibiting symptoms stemming from a natural illness or misfortune. Park's undertaking of a vampire film allows for a complex balance between narrative and visuals through his focus on the Western implications of this myth within Korean cinema. This combination of international references and traditional Korean culture marks it as highly conscious of New Korean Cinema's focus on globalization. With Thirst, Park successfully unites familiar images of the vampire hunting and feeding, with more stylistically distinct, grotesque images of violence and revenge. In this sense, dark humour highlights the less charming aspects of the vampire struggling to survive, most effective in scenes depicting the protagonist feeding from his friend's IV in the hospital, and sitting in the sunlight, slowly turning to ash, in the final minutes of the film. The international appeal of Park's style, combining conventions of the horror/thriller genre with his own mixture of dark humour and non-linear narrative, is epitomized in Thirst, which underscores South Korea's growing global interest with its overt international framework. Furthermore, he portrayal of the vampire as a sympathetic figure allows for a shift away from the conventional focus on myth and the exotic, toward a renewed construction of the vampire in terms of its contribution to generic hybridization and cultural adaptation.