VR is a dynamic image simulation technology with very high information density. Among them, spatial depth, temporality, and realism bring an unprecedented sense of immersion to the experience. However, due to its high information density, the information contained in it is very easy to be manipulated, creating an illusion of objectivity. Users need guidance to help them interpret the high density of dynamic image information. Just like setting up navigation interfaces and interactivity in games, interactivity in virtual reality is a way to interpret virtual content. At present, domestic research on VR content is mainly focused on technology exploration and visual aesthetic experience. However, there is still a lack of research on interactive storytelling design, which is an important part of VR content creation. In order to explore a better interactive storytelling model in virtual reality content, this paper analyzes the interactive storytelling features of the VR animated version of <Wolves in the walls> through the methods of literature review and case study. We find that the following rules can be followed when creating VR content: 1. the VR environment should fully utilize the advantages of free movement for users, and users should not be viewed as mere observers. The user's sense of presence should be fully considered when designing interaction modules. Break down the "fourth wall" to encourage audience interaction in the virtual reality environment, and make the hot media of VR "cool". 2.Provide developer-driven narrative in the early stages of the work so that users are not confused about the ambiguous world situation when they first enter a virtual environment with a high degree of freedom. 1.Unlike some games that guide users through text, you can guide them through a more natural interactive approach that adds natural dialog between the user and story characters (NPC). Also, since gaze guidance is an important part of story progression, you should set up spatial scene user gaze guidance elements within it. For example, you can provide eye-following cues, motion cues, language cues, and more. By analyzing the interactive storytelling features and innovations of the VR animation <Wolves in the walls>, I hope to summarize the main elements of interactive storytelling from its content. Based on this, I hope to explore how to better showcase interactive storytelling in virtual reality content and provide thoughts on future VR content creation.
One of the most important decisions for managers in the online banner advertising industry, is to choose the best banner alternative for exposure to customers. Since it is difficult to know the click probability of each banner alternative in advance, managers must experiment with multiple alternatives, estimate the click probability of each alternative based on customer clicks, and find the optimal alternative. In this reinforcement learning process, the main decision problem is to find the optimal balance between the level of exploitation strategy that utilizes the accumulated estimated click probability information and exploration strategy that tries new alternatives to find potentially better options. In this study we analyze the impact of word-of-mouth effects and the number of alternatives on the optimal exploration-exploitation strategies. More specifically, we focus on the word-of-mouth effect, where the click-through rate of the banner increases as customers promote the related product to those around them after clicking the exposed banner, and add it to the overall reinforcement learning process. We analyze our problem by employing the Multi-Armed Bandit model, and the analysis results show that the larger the word-of-mouth effect and the fewer the number of banner alternatives, the higher the optimal exploration level of advertising reinforcement learning. We find that as the probability of customers clicking on the banner increases due to the word-of-mouth effect, the value of the previously accumulated estimated click-through rate knowledge decreases, and therefore the value of exploring new alternatives increases. Additionally, when the number of advertising alternatives is small, a larger increase in the optimal exploration level was observed as the magnitude of the word-of-mouth effect increased. This study provides meaningful academic and managerial implications at a time when online word-of-mouth and its impact on society and business is becoming more important.
Environmental problems caused by plastic waste have been continuously growing around the world, and plastic waste is increasing even faster after COVID-19. In particular, PP and PE account for more than half of all plastic production, and the amount of waste from these two materials is at a serious level. As a result, researchers are searching for an alternative method to plastic recycling, and plastic pyrolysis is one such alternative. In this paper, a numerical study was conducted on the pyrolysis behavior of non-condensable gas to predict the chemical reaction behavior of the pyrolysis gas. Based on gas products estimated from preceding literature, the behavior of non-condensable gas was analyzed according to temperature and residence time. Numerical analysis showed that as the temperature and residence time increased, the production of H2 and heavy hydrocarbons increased through the conversion of the non-condensable gas, and at the same time, the CH4 and C6H6 species decreased by participating in the reaction. In addition, analysis of the production rate showed that the decomposition reaction of C2H4 was the dominant reaction for H2 generation. Also, it was found that more H2 was produced by PE with higher C2H4 contents. As a future work, an experiment is needed to confirm how to increase the conversion rate of H2 and carbon in plastics through the various operating conditions derived from this study's numerical analysis results.
Terrestrial ecosystem plays the important role as carbon sink in the global carbon cycle. Understanding of interactions of terrestrial carbon cycle with climate is important for better prediction of future climate change. In this paper, terrestrial carbon cycle is investigated by Hadley Centre Global Environmental Model, version 2, Carbon Cycle (HadGEM2-CC) that considers vegetation dynamics and an interactive carbon cycle with climate. The simulation for future projection is based on the three (8.5/4.5/2.6) representative concentration pathways (RCPs) from 2006 to 2100 and compared with historical land carbon uptake from 1979 to 2005. Projected changes in ecological features such as production, respiration, net ecosystem exchange and climate condition show similar pattern in three RCPs, while the response amplitude in each RCPs are different. For all RCP scenarios, temperature and precipitation increase with rising of the atmospheric $CO_2$. Such climate conditions are favorable for vegetation growth and extension, causing future increase of terrestrial carbon uptakes in all RCPs. At the end of 21st century, the global average of gross and net primary productions and respiration increase in all RCPs and terrestrial ecosystem remains as carbon sink. This enhancement of land $CO_2$ uptake is attributed by the vegetated area expansion, increasing LAI, and early onset of growing season. After mid-21st century, temperature rising leads to excessive increase of soil respiration than net primary production and thus the terrestrial carbon uptake begins to fall since that time. Regionally the NEE average value of East-Asia ($90^{\circ}E-140^{\circ}E$, $20^{\circ}N{\sim}60^{\circ}N$) area is bigger than that of the same latitude band. In the end-$21^{st}$ the NEE mean values in East-Asia area are $-2.09PgC\;yr^{-1}$, $-1.12PgC\;yr^{-1}$, $-0.47PgC\;yr^{-1}$ and zonal mean NEEs of the same latitude region are $-1.12PgC\;yr^{-1}$, $-0.55PgC\;yr^{-1}$, $-0.17PgC\;yr^{-1}$ for RCP 8.5, 4.5, 2.6.
Kwon, Da Eun;Hwang, Ji Hye;Park, In Seo;Yang, Jun Cheol;Kim, Su Jin;You, Ah Young;Won, Young Jinn;Kwon, Kyung Tae
The Journal of Korean Society for Radiation Therapy
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v.31
no.1
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pp.75-81
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2019
Purpose: Helmet type bolus for 3D printer is being manufactured because of the disadvantages of Bolus materials when photon beam is used for the treatment of scalp malignancy. However, PLA, which is a used material, has a higher density than a tissue equivalent material and inconveniences occur when the patient wears PLA. In this study, we try to treat malignant scalp tumors by using M3 wax helmet with 3D printer. Methods and materials: For the modeling of the helmet type M3 wax, the head phantom was photographed by CT, which was acquired with a DICOM file. The part for helmet on the scalp was made with Helmet contour. The M3 Wax helmet was made by dissolving paraffin wax, mixing magnesium oxide and calcium carbonate, solidifying it in a PLA 3D helmet, and then eliminated PLA 3D Helmet of the surface. The treatment plan was based on Intensity-Modulated Radiation Therapy (IMRT) of 10 Portals, and the therapeutic dose was 200 cGy, using Analytical Anisotropic Algorithm (AAA) of Eclipse. Then, the dose was verified by using EBT3 film and Mosfet (Metal Oxide Semiconductor Field Effect Transistor: USA), and the IMRT plan was measured 3 times in 3 parts by reproducing the phantom of the head human model under the same condition with the CT simulation room. Results: The Hounsfield unit (HU) of the bolus measured by CT was $52{\pm}37.1$. The dose of TPS was 186.6 cGy, 193.2 cGy and 190.6 cGy at the M3 Wax bolus measurement points of A, B and C, and the dose measured three times at Mostet was $179.66{\pm}2.62cGy$, $184.33{\pm}1.24cGy$ and $195.33{\pm}1.69cGy$. And the error rates were -3.71 %, -4.59 %, and 2.48 %. The dose measured with EBT3 film was $182.00{\pm}1.63cGy$, $193.66{\pm}2.05cGy$ and $196{\pm}2.16cGy$. The error rates were -2.46 %, 0.23 % and 2.83 %. Conclusions: The thickness of the M3 wax bolus was 2 cm, which could help the treatment plan to be established by easily lowering the dose of the brain part. The maximum error rate of the scalp surface dose was measured within 5 % and generally within 3 %, even in the A, B, C measurements of dosimeters of EBT3 film and Mosfet in the treatment dose verification. The making period of M3 wax bolus is shorter, cheaper than that of 3D printer, can be reused and is very useful for the treatment of scalp malignancies as human tissue equivalent material. Therefore, we think that the use of casting type M3 wax bolus, which will complement the making period and cost of high capacity Bolus and Compensator in 3D printer, will increase later.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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