점점 치열해지는 유통업의 경쟁환경 속에서 유통업의 마케팅 효율성 제고를 위해 유통업 IMC 기획모델에 대한 연구와 이 모델의 전략적 활용에 대한 연구가 필요하다. 유통업 IMC 기획모델은 선행연구를 통해 IMC 목표수립, 상황분석(고객분석, 경쟁분석, 자사분석), 고객 데이터분석, 접촉관리, 예산수립, IMC 전략개발, IMC 믹스와 IMC 실행, 평가시스템, 피드백 단계로 구분하여 설정하였다. 유통업 IMC 기획모델의 전략적 활용을 위해서 연구모형을 설정하여 IMC 활동(광고, 판촉, DM, PR, 인적판매, 인터넷, 모바일, VMD, 구전)과 IMC 태도의 관계, IMC 태도와 브랜드 충성도의 관계, IMC 태도와 재구매 의도의 관계, 브랜드 충성도와 재구매 의도의 관계에 대한 가설 검증을 하였다. 가설 검증 결과 IMC 활동은 인터넷을 제외하고 IMC 태도에 유의한 영향을 미치고 그 유의 수준의 차이를 볼 때 IMC 믹스 전략 전개에 있어 체계적인 접근이 필요한 것을 알 수 있다. 또한 IMC 활동이 향후 유통기업의 마케팅 방향에 대한 주요한 변수임을 알 수 있다. 이는 브랜드 충성도와 재구매 의도 관계가 매우 유의한 결과로 나타난 점과 함께 고려해야 한다. 결론적으로 유통업의 IMC 수단들의 통합적이고 일관된 활동이 브랜드 충성도와 재구매 의도에 미치는 영향력이 매우 큰 것으로 나타났다.
VR 이미지는 상상력을 불러일으켜 소비자의 태도와 행동에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 현실 기반의 닫힌 루프 3D 영상 (이하 Virtualgraph)을 소개한다. 그리고 이러한 이미지가 모바일 커머스 환경에서 소비자의 연상을 증가시킬 수 있는지, 제품의 시각적 이미지의 높은 원격 현전성이 해당 제품의 구매 의도를 높일 수 있는지를 살펴본다. 이를 위해서 우리는 원격 현전성, 지각된 가치 가격, 지각된 음식의 질, 시각적 이미지의 생생함에 대한 질문지(VVIQ)로 구성된 모델을 개발하였다. 우리는 Virtualgraph 응용 프로그램을 사용하여 실험을 수행한 후 인터뷰와 설문 조사를 수행하였다. 실험, 설문 조사, 인터뷰 결과 우리는 다음과 같은 사항들을 알 수 있었다. 첫째, 사용자는 정지 이미지보다 Virtualgraph로 연상을 더 잘한다. 둘째, 신선 식품의 지각된 품질이 만족스럽다면 증가된 연상은 구매 의도에 영향을 미친다. 셋째, 증가된 연상은 상품을 높게 평가하게 하며, 신선 식품의 지각된 품질이 좋다면 그 평가는 더 높아진다. 인터뷰에서 우리는 Virtualgraph를 사용한 실험 그룹이 구매 의도가 더 높고 제품을 더 비싼 것으로 인식했음을 알 수 있었다. 또한 실험 그룹이 제품 이미지를 더 선명하고 생생하게 인식하였다. 마지막으로 우리는 모바일 쇼핑몰에서 Virtualgraph를 사용할 때의 전략적 시사점에 대해서 논의한다.
최근 이동전화의 급격한 보급 확대와 더불어 스마트폰 단말기의 높은 가격 등은 이동통신 시장의 단말기 보조금 과열 경쟁을 야기해 사회적으로 지속적으로 이슈화되고 있다. 본 연구에서는 이러한 보조금 규제 정책 요인이 소비자의 지속구매의도에 미치는 영향 요인으로 작용하는지를 알아보고자 한다. 예측변수로는 선행연구에서 제시된 인지된 유용성, 인지된 사용 용이성 그리고 보조금 규제정책을 선택하였다. 연구대상은 부산 경남과 전북지역에 거주하는 모바일 사용자 200명을 대상으로 설문을 통해 자료를 수집하고자 한다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 Smart PLS를 사용하여 확인적 요인분석과 변수들 간의 인과관계에 대한 경로분석을 실시하였다. 따라서 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
어플리케이션의 구매 결정 소요시간이 짧은 동시에 구매 취소 역시 간편한 모바일 앱의 속성을 고려했을 때, 사용 편리성은 모바일 앱이 제공해야 할 다양한 품질 요소들 중 상위의 우선순위를 가지는 요소라 할 수 있다. 이러한 배경에서 모바일 앱 개발자들은 앱의 상품성을 저하시키는 사용성 저해 요소를 여러 가지 측면에서 최소화시키는데 많은 노력을 기울이고 있다. 모바일 앱의 사용 편리성을 저해하는 대부분의 요소는 GUI 설계시에 발생되는 잠재적인 오류들로부터 기인한다. 우리는 앞선 연구에서 사용자 행위 로그를 이용한 모바일 앱의 사용성 분석 기법을 제안한 바 있다. 본 논문에서는 앞선 연구 결과를 토대로 사용자 행위로그를 유한 상태 모델로 표현하고, 여러 명의 사용자로부터 추출된 사용자 행위모델을 병합하여 설계자의 의도가 반영된 설계 행위모델과 비교해 나감으로써, 체계적으로 모바일 앱의 GUI 모델상에 잠재된 사용성 저해 요소 검출해 내는 기법을 제안하고 있다. 또한 기존 개발자들이 사용성 오류 검출을 위해 행해왔던 반복적인 테스트 작업의 부담을 줄이기 위해, 본 논문에서는 제안 된 기법의 자동화가 가능하도록 하는 사용성 오류검출 자동화 도구를 함께 제안하고 있다. 제안된 기법과 도구의 효용성은 실제 오픈 소스 앱 개발자들에 의해 제기된 GUI 이슈 리포트와 제안된 기법에 의해 검출된 이상징후들 간의 비교를 통해 논의하고 있다.
최근 스마트폰의 확산에 힘입어 유용한 광고 매체로서 모바일 미디어에 대한 관심이 증가되고 있다. 모바일 미디어는 소비자들에게 언제, 어디서나 원하는 정보를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 실시간으로 상호작용이 가능하다는 점에서 기존 광고매체들과는 차별화된 장점을 가진 것으로 평가 받고 있다. 그 동안 모바일 광고 연구들은 모바일 광고에 대한 만족도, 수용도 등을 서베이를 토대로 분석한 연구와 모바일 광고 메시지 수신에 영향을 미치는 요인을 중점적으로 탐구한 연구, 실험연구를 통해서 모바일 광고가 브랜드 회상, 광고태도, 브랜드 태도 등에 미치는 영향을 검증하는 연구들이 많이 진행되었다. 그러나 실증데이터를 통한 연구는 거의 진행되지 않았다. 본 연구에서는 상용서비스 중인 모바일 광고플랫폼을 기반으로 광고효과를 알아보기 위하여 광고주, 광고플랫폼, 퍼블리셔 관점에서 광고특성, 매체특성을 정의하고 각 특성이 광고효과에 미치는 영향을 분석하였다. 각 특성에 대한 회귀분석 결과 모바일 광고의 광고특성인 광고규격과 쾌락적, 실용적으로 구별한 매체 특성이 광고효과에 유의미한 결과를 나타냈으며, 서로간의 상호작용 효과도 확인하였다. 연구결과를 통하여 모바일 광고 업무 시 광고상품에 맞는 광고소재 제작 및 매체계획 등 광고효과에 최적화된 광고전략 수립에 기여할 것으로 보인다.
위치기반 서비스는 데스크톱 기반에서 활용하던 과거의 온라인 커머스(Online Commerce)와는 차별적인 서비스 특성을 지닌다. 장소에 상관없이 이동 통신 기기를 활용하여 온라인에 접속하여 온라인 쇼핑을 활용할 수 있으며, 보다 편하게 사용자의 편의를 보장해준다. 위치 별로 특정적인 쇼핑 정보, 서비스 정보를 제공함으로써, 소비자에게 위치에 따른 편익을 제공할 수 있게 되었다. 또한 위치뿐만 아니라 다양한 희소성 정보를 제공함으로써, 소비자의 구매 욕구를 증대 시키게 된다. 본 연구에서는 위치기반 서비스에서 희소성의 제공 단계에 따라 소비자의 구매의도 변화에 어떤 영향을 주는지에 대하여 연구하였다. 희소성의 단계는 첫째, 희소성이 없는 단계, 둘째, 시간제한 정보를 제공하는 단계, 셋째, 수량 제한 정보를 제공하는 단계, 넷째, 시간, 수량 제한을 제공하는 단계로 실험 설계하여 실험 자극물을 통한 4집단 분석을 진행하였다. 위치기반 서비스의 특성인 편재성과 상호작용성, 프라이버시 염려의 변수들을 추가하여 희소성의 단계에 따른 종속변수의 영향력 차이에 대하여 확인하고자 하였다. 분석결과, 시간제한과 수량 제한 희소성 자극물은 편재성, 상호작용성과 소비자의 구매의도에 조절 효과를 나타냈으며, 해당 변수들도 직간접적으로 긍정적 영향을 주었다. 프라이버시 염려는 소비자의 구매의도에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인하였다.
Purpose: This research aims to study the selection attributes influencing the purchasing decisions of the MZ generation in online luxury stores and explores the moderating effects of consumer value. The research aims to validate the impact of reasonable pricing, brand reliability, product variety, comprehensive product information, and user-friendly interfaces on customers' decision to purchase products from online luxury stores. Research design, data and methodology: A survey was conducted with 101 participants, and data analysis included exploratory and confirmatory factor analysis, as well as covariance structure model analysis. Results: The findings reveal that brand trust, product variety, and information sufficiency significantly influence brand affect, which in turn influences purchase intention. Additionally, the study identifies that consumers prioritizing hedonic value are more influenced by brand trust and information, while those prioritizing utilitarian value are more responsive to factors like reasonable price, product variety, and ease of use. Conclusions: The study provides insights into the preferences and behaviors of the MZ generation, highlighting their digital proficiency, mobile-centric lifestyle, desire for product variety, price-consciousness, social media influence, and the availability of personalized shopping experiences as factors contributing to their preference for online luxury stores. These findings contribute to understanding consumer behavior and decision-making processes in the context of online luxury shopping.
최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 다양한 SNS 중에서도 서비스가 출시된 지 얼마 되지 않아 세계 최대 SNS인 페이스북과 경쟁을 하고 있는 인스타그램의 기업 계정인 "이니스프리" 화장품에세 제공하는 정보 제공 유형 차이에 따라 콘텐츠 정보의 신뢰성, 정보성 및 유희성에 차이가 존재하는지와 콘텐츠 정보의 속성이 이용자의 태도에 어떤 영향을 주는지 알아보기 위해 여성 총 311명의 설문을 분석하였다. 분석 결과 첫째, 정보 제공 유형에 따라 콘텐츠 정보의 신뢰성, 정보성 및 유희성에 차이가 존재하지 않았다. 둘째, 콘텐츠 정보의 "신뢰성"과 "유희성"은 구매의도에 영향을 주었다. 셋째, 콘텐츠 정보의 "정보성"과 "유희성"은 충성도에 영향을 주었다. 넷째, 콘텐츠 정보의 "정보성"과 "유희성"은 이용 만족도에 영향을 주었다. 이런 결과로 볼 때, 기업이 제공하는 정보 제공 유형이 개정 속성에는 영향을 미치지 않으며, 콘텐츠 정보의 "유희성"은 모든 이용자 태도에 영향을 미치는 중요 요인으로 확인 되었다.
인터넷과 모바일 등 정보화 사회가 급속한 변화를 가져오자 소비자 상호간의 관계를 어떻게 하느냐가 기업에 영향을 미치는 요인이 되었다. 기업들은 자사 브랜드를 중심으로 인터넷에 커뮤니티를 개설하고 있으며 소비자가 능동적으로 브랜드 커뮤니티를 형성하고 발전시키는 형태를 확산하고 있다. 따라서 소비자의 능동적 개입에 따른 커뮤니티 활동의 영향이 어느 정도이며 이에 대한 관리와 활용을 어떻게 효율적으로 할 것인가에 대한 방안을 분석을 통해 제시하고자 한다. 본 연구는 온라인 브랜드커뮤니티의 특성과 온라인 브랜드커뮤니티가 소비자태도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 온라인 브랜드커뮤니티가 브랜드 선택시 커뮤니티 태도가 브랜드 결정과 구전커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는가를 연구하고자 한다. 연구는 온라인 대학생이 온라인 대학 선택시 커뮤니티 태도가 온라인 대학 브랜드결정과 구전커뮤니케이션에 어떤 영향이 있는지를 알아보고자 한 것으로 온라인 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구에 의하면 브랜드커뮤니티의 특성(정보의 신뢰성, 상호작용성, 편리성, 친밀성)에 긍정적 반응을 보였으며 소비자태도에서도 구매의도와 구전커뮤니케이션에서 긍정적 행동을 기대할 수 있다. 또한 브랜드커뮤니티의 특성이 구매의도, 구전커뮤니케이션에 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 이런 연구를 바탕으로 소비자들이 브랜드커뮤니티 활동을 활발히 할 수 있도록 마케팅전략을 제시할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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