This article is to investigate the possibility that project-based classes introducing mobile phones can replace the monotony of traditional classes led by teachers as well as they can encourage students to take active part in the classes to some extent. The students in groups choose a genre for their own video projects (e.g., movie, drama, news, documentary, and commercial) and produce the video contents using a mobile phone for presentation made at the end of a semester. In the sense that the students are allowed to do video-based mobile phone projects, they can work independently outside of class, where time and space are more flexible and students are free from the anxiety of speaking or acting in front of an audience. A mobile phone project consists of around five stages done both in and outside of the classroom. All of these stages can be graded independently, including genre selection, drafting of scripts, peer review and revision, rehearsals, and presentation of the video. Feedback is given to students. After the presentation, students filled out a survey questionnaire sheet devised to analyze students' responses toward preferences and level of difficulty of the project activity. Finally, proposals are made for introduction of a better mobile phone-based project classes.
This article is to investigate the possibility that project-based classes introducing mobile phones can replace the monotony of traditional classes led by teachers as well as they can encourage students to take active part in the classes to some extent. The students in groups choose a genre for their own video projects (e.g., movie, drama, news, documentary, and commercial) and produce the video contents using a mobile phone for presentation made at the end of a semester. In the sense that the students are allowed to do video-based mobile phone projects, they can work independently outside of class, where time and space are more flexible and students are free from the anxiety of speaking or acting in front of an audience. A mobile phone project consists of around five stages done both in and outside of the classroom. All of these stages can be graded independently, including genre selection, drafting of scripts, peer review and revision, rehearsals, and presentation of the video. Feedback is given to students. After the presentation, students filled out a survey questionnaire sheet devised to analyze students' responses toward preferences and level of difficulty of the project activity. Finally, proposals are made for introduction of a better mobile phone-based project classes.
Through reviewing and comparing the current virtual shopping malls web sites integrated VR into E-commerce, this paper analyzed both the advantages and disadvantages of two kinds of methods for product presentation: 2D image based and 3D model based presentation method. Using the virtual shopping mall (EasyMall) as a showcase, we presented the architecture of the system and the development technologies, especially those in the mixed presentation method. The presentation and customization methods in the two related modules, including the PhoneShow for mobile phone and EasyShow for textile products, were discussed. It indicated that the integration of E-commerce with VR could provide consumers with virtual experience and intelligent service for business activities. Furthermore, the product presentation methods can be made available for use in different cases.
최근 이동단말기로 멀티미디어 데이터를 서비스 받는 사례가 증가하고 있다. 그러나 이동단말기는 저장공간이나 주 메모리가 부족하여 멀티미디어 데이터를 한꺼번에 다운로드 받는 것이 쉽지 않으므로 스트리밍 형태로 서비스를 받는 것이 일반적이다. 이러한 스트리밍 서비스는 정해진 시간 안에 지속적으로 데이터가 전송되어야 끊이지 않게 서비스를 받을 수 있다. 따라서 이 논문에서는 멀티미디어 프리젠테이션을 협소한 저장 공간을 갖는 이동단말기에서 재생이 가능할 수 있도록 하기 위한 여러 가지 기법을 제안하고자 한다. 먼저 프리젠테이션이 이동단말기에서 재생이 가능한지 파악하는 프리젠테이션 영역 분할 기법과 재생가능성 분석기법을 통해 재생여부를 분석한다. 만약 이 분석 시에 재생이 불가능한 멀티미디어 프리젠테이션이 있다면 EPOB(End point or over Bandwidth)지점을 이용한 선인출(prefetch)기법을 적용한다. 이 기법은 선인출을 통해서 멀티미디어 프리젠테이션들을 사용자 QoS를 유지시키며 재생이 가능하도록 해준다. 즉, 선인출 스케줄링 기법을 통해서 각각의 프리젠테이션들이 선인출하는 시점과 데이터의 양을 지정해 줌으로서 원활한 멀티미디어 프리젠테이션을 재생 할 수 있도록 제안하였다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제18권2호
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pp.132-146
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2020
Biometric technologies have become widely available in many different fields. However, biometric technologies using existing physical features such as fingerprints, facial features, irises, and veins must consider forgery and alterations targeting them through fraudulent physical characteristics such as fake fingerprints. Thus, a trend toward next-generation biometric technologies using behavioral biometrics of a living person, such as bio-signals and walking characteristics, has emerged. Accordingly, in this study, we developed a bio-signal authentication algorithm using electrocardiogram (ECG) signals, which are the most uniquely identifiable form of bio-signal available. When using ECG signals with our system, the personal identification and authentication accuracy are approximately 90% during a state of rest. When using fingerprints alone, the equal error rate (EER) is 0.243%; however, when fusing the scores of both the ECG signal and fingerprints, the EER decreases to 0.113% on average. In addition, as a function of detecting a presentation attack on a mobile phone, a method for rejecting a transaction when a fake fingerprint is applied was successfully implemented.
이 연구는 스마트 폰 등 모바일 기기의 최대 장점인 시간과 공간의 제약 없이 언제 어디서나 편리하게 이용할 수 있다는 점을 활용하여 한옥 거주성능을 원격 평가하는 모바일 어플리케이션 구현을 목적으로 한다. 일반인을 대상으로 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 관련 건축 정보 및 도움말 기능을 추가하여 효과적으로 평가할 수 있도록 제안하였다. 또한, 스마트 폰의 기능적인 특징과 최근 사용자의 필요에 맞추어서 실증 사례를 통한 현장 사진을 제시하여 직관적으로 이해할 수 있도록 설계하였다. 또한, 개발된 어플리케이션의 적용성 검증을 위해 은평 한옥마을 내 셋이서문학관을 대상으로 현장평가를 수행하여 평가 도구로서의 정합성을 검토하였다. 이 연구를 바탕으로 향후 스마트 폰을 통해 한옥뿐만 아니라 다른 용도의 건축물 평가에 적용될 수 있는 근거를 제공할 수 있을 것이다. 이 연구는 사용자 친화적인 성능평가 어플리케이션 개발의 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있으며, 추후 개선점을 도출하여 지속적인 범용 한옥 연구개발의 확대를 도모하고자 한다.
최근 무선 인터넷을 포함한 다양한 통신기술의 발달로 원격지에서 회의, 교육 및 발표를 위한 여러 가지 솔루션들이 마련되고 있으며, 그 이용영역이 확대되어가고 있는 추세이다. 그러나 대개의 시스템들은 영상이나 정보를 일방적으로 전달하는 방식이기 때문에 참여자가 수동적이 되기 쉬우며, 보다 능동적인 상호작용을 위해서는 참여자 각자에게 카메라와 같은 영상 장비가 양방향으로 설치되어야 하거나 다른 고가의 장비가 필요한 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 이미 많은 사용자가 PDA나 Smart Phone을 보유하고 있고 점점 그 보급률이 향상되고 있다는 점에 착안하여, 이를 이용한 보다 능동적인 회의 참여 시스템을 제안하고, 각종 모바일 단말기와 PC간의 무선 통신을 통한 실시간 통신 기술을 바탕으로 하여 프레젠테이션 참여자의 상호작용을 지원하고 협동적인 회의가 가능하도록 하는 시스템을 구현하였다.
최근 해양안전에 대한 높은 관심과 ICT 기술의 비약적인 발전에 힘입어 선박에 다양한 디지털 장비들을 도입하는 전자항법체계인 e-Navigation이 크게 주목받고 있다. e-Navigation은 해양안전뿐만 아니라, 해양정보 서비스에서 새로운 ICT 패러다임을 제시하고 있다. 이에 본 연구에서는 e-Navigation과 관련하여 IHO에서 제시하는 새로운 범용 수로데이터모델 S-100을 기반으로 표준화된 전자해도 및 해상정보의 융합 서비스를 효율적으로 제공할 수 있는 Shore 기반의 해상정보 서비스 플랫폼을 제안하고자 한다. 제안된 Shore 기반 해상정보 서비스 플랫폼은 기본적으로 전자해도와 날씨, 조류, AIS 정보 등의 센서정보, 그리고 육상지도 정보와의 융합 처리 및 웹 기반 서비스가 가능하다. 또한, 이러한 플랫폼의 웹 서비스는 스마트 폰 또는 웹 패드의 모바일 단말기에서 간단한 WebApp 또는 App을 이용하여 전자해도 및 다양한 해상정보 서비스의 활용을 가능하게 할 수 있다. 끝으로, 제안된 플랫폼은 기존의 S-57 전자해도와 더불어 S-101 표준을 지원할 수 있으며, 웹 서비스 과정에서의 표준과 관련해서는 ISO 19100 시리즈 및 OGC의 공간정보 웹 서비스 표준을 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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