Medication adherence is a basic and important element in diabetes management, and it has been known the adherence rate should be keep over 80% to get positive result in diabetes management. In order to increase medication adherence, there have been smart phone apps that record medication, exercise, and diet. However, diabetes patients are generally over 50s, and most of them do not use smart phones. Therefore, in this paper, we propose a medication adherence help system that support both smart phone apps and feature phone SMS. Furthermore, we introduce system architecture for the system. Our work will help ICT-based diabetic management system developers to consider some issues for mobile based diabetic management systems..
최근 정보통신의 급격한 발전과 스마트폰의 대중화로 사람들은 원하는 정보를 다양한 채널을 통해서 얻을 수 있게 되었다. 특히, 소비자들은 알뜰한 소비생활을 위해서 스마트폰을 쇼핑에 다양하게 활용하는 사례가 늘고 있다. 그러나 이러한 정보들은 브랜드별, 쇼핑채널별로 따로 제공되는 경우가 대부분이기 때문에 사용자들은 각기 제공되는 다양한 앱을 통해서 일일이 확인을 해야 하는 번거로움이 있었다. 본 논문에서는 이러한 불편함을 해소하고자 다양한 쇼핑정보 중에서 스탬프 기능을 스마트폰에서 쉽게 사용하기 위한 시스템을 제안한다. 제안한 모바일 스탬프 발행 시스템은 여러 브랜드의 스탬프를 통합 관리하고 사용할 수 있도록 함으로써 사용자의 편의성을 높일 수 있다.
This paper describes a robust mobile u-healthcare system with multiple physiological signs measurement capability in real time with integration of WSN(wireless sensor network) technology and CDMA(code division multiple access) network. A cellular phone receives health data in WSN and performs local physiological signs analysis at a phone processor, and then transmits abnormal data to server for further detail or precise health signal evaluation by a medical doctor over a CDMA network. Physiological signs of the patients are continuously monitored, processed and analyzed locally at cellular phone process to produce useful medical information for diagnosis and tracking purposes. By local simple analysis in cellular phone processor we can save the data transmission cost in CDMA network. By using the developed integrate ubiquitous healthcare service architecture, patients can realize self-health checking so that the prevention actions can be taken earlier. Appropriate self-monitoring and self-management can cure disease and relieve pain especially for patients who suffer from chronic diseases that need long term observation.
International Data Corporation(IDC)에 따르면 2010년 4분기에 세계 스마트폰 판매대수가 사상 처음으로 PC판매대수를 앞지른 것으로 나타났다. 이를 계기로 스마트폰의 모바일 웹사이트와 어플리케이션 개발이 가속화되면서 국내에서도 공공기관을 시작으로 다양한 분야에서 모바일 서비스가 출시되고 있다. 이와 더불어 국내 전통시장의 활성화를 위한 지원책으로 2012년 하반기부터 전국의 전통시장에 관한 정보를 한 눈에 찾아볼 수 있도록 전통시장 관련 홈페이지를 확대 개편하였다. 이에 본 연구는 이런 사회적 환경과 모바일 환경의 변화로 젊은 사람이나 지역 관광객 또는 일반 시민들의 전통시장 방문 횟수를 높이고 전통시장 활성화 방안으로 기존에 통용되고 있는 국내 모바일 어플리케이션을 조사한 후, 사용편의성과 방문 및 접속률을 높여 지역과 시장 홍보를 담당할 수 있는 모바일 어플리케이션의 UI디자인을 개발하는데 기초 자료로 제공하고자 한다.
본 연구는 모바일 폰의 GUI 디자인의 구성요소를 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽아이콘, 동영상으로 정하고, 이들 요소와 브랜드 선호도와의 관련성을 실버세대를 대상으로 고찰하는 데 목적이 있었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 모형을 구축하고 가설을 설정한 후 다중회귀분석으로 검증하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소별로 통계적 유의성을 고찰한 결과 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽 아이콘, 동영상 요소는 제시된 유의수준에서 통계적으로 유의하게 나타남에 따라 이들 요소는 모두 브랜드선호도에 영향을 미치고 있다고 판단된다. 둘째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소들이 브랜드 선호도에 미치는 상대적 영향력의 크기는 텍스트, 색상, 동영상, 그래픽아이콘, 레이아웃 순서로 나타났다. 따라서 실버세대의 경우 모바일 폰의 브랜드 선호도를 높이기 위해서는 '텍스트' 요소와 '색상' 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 함을 알 수 있다. 아울러 '텍스트' 요소와 '색상' 요소의 영향력이 높을수록 브랜드의 선호도는 높아질 것으로 판단된다.
The level of competition has reached the limits in cellular phone market and the cellular phone manufacture companies started to focus their solution in user interface. Design issues with controllability led the development and renovation of such products to the use of the touch-screen phone. Depending upon the readability, technical advances, portability and controllability, user satisfaction of touch-screen phones could vary significantly. In this research, the controllability was dealt in regard to various grip postures, in order to improve menu layout which fits for using the thumbs of both hands and a thumbs of single hand. Regression models are found to the suggest the location of buttons on the screen by redesigning the menu layout, it is expected to improve both controllability and satisfaction of the user. This result can be applicable not only to mobile phone design, but also to the design of various hand-held devices using a touch screen.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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