스마트 폰의 보급이 확장되면서 데스크톱의 성능과 모바일 특성이 적용된 다양한 모바일 서비스가 증가하고 있다. 모바일 서비스는 모바일 단말의 메모리, 컴퓨팅 파워, 저장 공간 부족과 모바일 단말의 플랫폼에 종속되는 한계를 갖는데 이를 극복할 수 있는 클라우드 컴퓨팅 서비스가 적용된 모바일 클라우드 컴퓨팅 서비스가 최근 각광받고 있다. 모바일 클라우드 서비스는 모바일 서비스와 무선네트워크, 클라우드 서비스가 융합된 서비스로 다양하고 확장된 서비스를 제공하지만, 보안 위협요소가 복합적으로 상속되는 위험이 잠재되어 있다. 그러므로 보안위협이 제거된 안전한 서비스를 배포하고 위협 발생 시 적절하게 대응하기 위한 방안이 필요하다. 본 연구에서는 모바일 단말, 무선네트워크, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 위협을 분석하여 모바일 클라우드 서비스의 위협과 위협에 대응하기 위한 방안을 정의하였으며, 위협시나리오를 기반으로 잠재된 위협을 예상하고 대응할 수 있는 방안을 제시하였다.
최근 무선 인터넷 기술의 발전에 힘입어 가장 큰 이슈는 모바일 컴퓨팅 환경에서의 온라인 게임의 설계이다. 현재 이동 단말용 게임들은 낮은 성능의 프로세서, 작은 메모리 공간과 짧은 배터리 파워의 제한 등으로 온라인 게임 구현에 많은 제약이 따른다. 따라서 최근 모바일 게임은 단순하면서 조작하기 쉬운 원-버튼게임이 큰 인기를 얻고 있다. 본 논문에서는 이러한 경향에 맞춰 무선 모바일 컴퓨팅 환경에서의 휴대전화를 이용한 모바일 온라인 게임으로 우리나라 전통 놀이인 제기차기 원-버튼 게임을 설계하고 구현하였다.
The Qualcomm code excited linear prediction (QCELP) speech coder was adopted to increase the capacity of the CDMA Mobile System (CMS). In this paper, we implemented the QCELP speech coding algorithm by using TMS320C50 fixed point DSP chip. Also the fixed point simulation was done with C language. The computation complexity of QCELP on TMS320C50 was 10k words and data memory was 4k words. In the normal call test on the CMS, where mobile to mobile call test was done in the bypass mode without double vocoding, mean opinion score for the speech quality was he Qualcomm code excited linear prediction (QCELP) speech quality was 3.11.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제12권4호
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pp.59-70
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2005
Flash memories are one of best media to support portable computer's storages in mobile computing environment. The features of non-volatility, low power consumption, and fast access time for read operations are sufficient grounds to support flash memory as major database storage components of portable computers. However, we need to improve traditional transaction management scheme due to the relatively slow characteristics of flash operation as compared to RAM memory. in order to achieve this goal, we devise a new scheme called Flash Two Phase Locking (F2PL) scheme for efficient transaction processing. F2Pl improves transaction performance by allowing multi version reads and efficiently handling slow flash write/erase operation in lock management process. We also propose a simulation model to show the performance of F2PL. Based on the results of the performance evaluation, we conclude that F2PL scheme outperforms the traditional scheme.
한국정보디스플레이학회 2008년도 International Meeting on Information Display
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pp.911-913
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2008
In this work, nonvolatile memory (NVM) devices for system on panel of flat panel display (FPD) were fabricated using low temperature polycrystalline silicon (LTPS) thin film transistor (TFT) technology with an oxide-nitride-oxynitride (ONOn) stack structure on glass. The results demonstrate that the NVM devices fabricated using the ONOn stack structure on glass have suitable switching characteristics for data storage with a low operating voltage, a threshold voltage window of more than 1.8 V between the programming and erasing (P/E) states after 10 years and its initial threshold voltage window (${\Delta}V_{TH}$) after $10^5$ P/E cycles.
Selectivity estimation for spatial query is very important process in finding the most efficient execution plan. Many works have been performed to estimate accurately selectivity. Although they deal with some problems such as false-count, multi-count, they require a large amount of memory to retain accurate selectivity, so they can not get good results in little memory environments such as mobile-based small database. In order to solve this problem, we propose a new technique called MW histogram which is able to compress summary data and get reasonable results. It also has a flexible structure to react dynamic update. The experimental results showed that the MW histogram has lower relative error than MinSkew histogram and gets a good selectivity in little memory.
In order to guarantee the proper operation of a recessed channel array transistor (RCAT) pseudo SRAM, the back-bias voltage must be changed in response to changes in temperature. Due to cell drivability and leakage current, the obtainable back-bias range also changes with temperature. This paper presents a pseudo SRAM for mobile applications with an adaptive back-bias voltage generator with a negative temperature dependency (NTD) using an NTD VBB detector. The proposed scheme is implemented using the Samsung 100 nm RCAT pseudo SRAM process technology. Experimental results show that the proposed VBB generator has a negative temperature dependency of -0.85 $mV/^{\circ}C$, and its static current consumption is found to be only 0.83 ${\mu}A$@2.0 V.
A behavior-based control and learning architecture is proposed, where reinforcement learning is applied to learn proper associations between stimulus and response by using two types of memory called as short Term Memory and Long Term Memory. In particular, to solve delayed-reward problem, a knowledge-propagation (KP) method is proposed, where well-designed or well-trained S-R(stimulus-response) associations for low-level sensors are utilized to learn new S-R associations for high-level sensors, in case that those S-R associations require the same objective such as obstacle avoidance. To show the validity of our proposed KP method, comparative experiments are performed for the cases that (ⅰ) only a delayed reward is used, (ⅱ) some of S-R pairs are preprogrammed, (ⅲ) immediate reward is possible, and (ⅳ) the proposed KP method is applied.
최근 스마트 폰 기술의 급속한 발전에 힘입어 모바일 컴퓨팅 환경에서의 온라인 게임의 설계에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 모바일 단말인 스마트 폰은 비교적 낮은 성능의 프로세서, 저해상도의 GUI, 작은 메모리 공간과 짧은 배터리 파워 등의 제한으로 온라인 게임 구현에 많은 제약이 따른다. 따라서 대부분의 게임은 온라인이나 멀티 플레이 기능이 매우 제한적이다. 본 논문에서는 이러한 모바일 환경의 제약을 극복할 수 있는 컴포넌트 기반 스마트 폰 환경에서의 효율적인 모바일 온라인 게임 앱을 설계하고 구현하였다. 특히 본 논문에서 구현한 모바일 게임은 Wi-Fi를 기반으로 게임 서버와 다른 스마트 폰 간의 온라인 게임이 가능하도록 구현하였다.
주기억장치 자료저장 시스템은 실시간 트랜젝션에 충분한 여유 시간을 부여하여 실시간 트랜잭션의 성능을 높혀준다. 이런 특성으로 인하여 주기억장치를 이용한 데이터관리 시스템들이 이동 통신 관리 시스템의 가입자 위치 관리와 같은 여유시간의 급박한 실시간 트랜잭션에 많이 활용되고 있다. 본 논문에서는 다중 사용자용 멀티쓰레드 방식의 실시간 검색시스템 개발의 일환으로 대량의 실시간 검색 트랜잭션과 자료 변경 트랜잭션이 주기억장치 자료저장 시스템의 자료를 검색, 변경하는 환경에서 주기억장치 자료저장 시스템을 설계 구현하였다. 구현된 시스템은 기존의 디스크 데이터베이스 시스템과 상호 보완적인 형태로 사용되는 내장형 방식으로 다중 쓰레드 방식으로 동작되며, 동시성 제어는 주기억장치의 특성을 살려 복잡한 잠금방식이 아닌 래치를 사용한다. 주기억장치 자료저장 시스템에는 가장 최근의 데이터만을 저장하며, 동기화 기법으로는 디스크 데이터베이스 시스템에서 변경 트랜잭션이 발생하는 경우에 구현 시스템의 데이터를 갱신하는 방법을 사용한다. 시스템은 검색 및 변경 쓰레드의 비율을 제한하여 실시간 검색의 최소성능을 보장할 수 있게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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