Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.3-6
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2012
Due to recent rapid growth of mobile market, the modern people increasing make use of mobile contents as a means to obtain the desired information quickly by overcoming various restraints of a computer. The wide range of recommended contents, however, takes much time in selection of contents. To resolve such issues, a system that predicts the contents desired by the user and makes an accurate recommendation is necessary. In this paper, in order to provide the desired contents in line with the user demands, a method to increase select the number of recommendation using cooperative filtering is proposed. In the first step, the categories are formulated with super-classes and the similarity between the target customer and users is found, and the nearest-neighbors are constituted to find the preference predictions between super-classes, and the super-class with the highest resulting value is recommended to the target customer. In the second step, the preference predictions between sub-classes are found and the sub-class with the highest value is recommended to the target customer. In the experiment, mobile contents are recommended through super-class-based cooperative filtering, and then the mobile contents are recommended through sub-class-based cooperative filtering, and sub-class collaborative filtering method to select a high number of verification.
Focusing on the Chinese market of MSNG (Mobile Social Network Game), perceived flow and satisfaction were designed as parameters, purchasing intention was set up as dependent variables, the purpose of present research is to analyze the factors influencing purchase intention of the paid items in mobile social games by studying the game and personal characteristics in terms of interoperability, accessibility, interesting, operability, innovativeness and challenge. Data was collected by questionnaires, Amos was employed to analyze the relationship between purchase intention and target influencing factors. Results showed that characteristics of game and consumers of MSNG have positive effects on the flow and satisfaction of paid items. Moreover, the flow of paid items in MSNG has a positive effect on satisfaction; the flow and satisfaction of paid items in MSNG have a positive effect on purchase intention. more samples and references should be involved in the further study in order to acheive an comprehensive result on comparative study of the social and cultural characteristics between Chinese MSNG and Korean counterpart.
This study is based on providing core infrastructure to make or extend an ERP strategy to make the proper model to cope effectively with various customer requirements and market changes through ERP improvement. The purpose of this study is to support making a competitive advantage by raising productivity and reducing costs as a result of making and applying the "mobile real time connection to ERP"model which is accessible anywhere and anytime using PDA and wireless LAN on the basis of mobile business concept. The model is implemented as the "mobile Material Management System" on the area of material management of ERP in the enterprise which already implemented ERP system. This model is also applied into other divisions of the enterprise. This case study shows that the proper application of ERP reduces costs by reducing business process lead time, increase productivity and customer satisfaction through mobility and instant connectivity and easiness of the system. It is recommended to apply this model into the ERP system which is used in most enterprise, to make a competitive advantage. To sum up, the model in this study can be applied into the enterprise which wants to reduce costs, increase productivity and customer satisfaction through ERP improvement.
Son, Jae Ik;Noh, Mi Jin;Rahman, Tazizur;Pyo, Gyujin;Han, Mumoungcho;Kim, Yang Sok
Smart Media Journal
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v.10
no.2
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pp.76-83
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2021
With the development and use of smart devices such as smartphones and tablets increases, the mobile application market based on mobile devices is growing rapidly. Mobile application users write reviews to share their experience in using the application, which can identify consumers' various needs and application developers can receive useful feedback on improving the application through reviews written by consumers. However, there is a need to come up with measures to minimize the amount of time and expense that consumers have to pay to manually analyze the large amount of reviews they leave. In this work, we propose to collect delivery application user reviews from Google PlayStore and then use machine learning and deep learning techniques to classify them into four categories like application feature advantages, disadvantages, feature improvement requests and bug report. In the case of the performance of the Hugging Face's pretrained BERT-based Transformer model, the f1 score values for the above four categories were 0.93, 0.51, 0.76, and 0.83, respectively, showing superior performance than LSTM and GRU.
An, Da-Eun;Jung, Soo-Ah;Youn, Mi-Ryoung;Ku, Yeon-Kyung;Jung, Young-Wook
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.3
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pp.497-508
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2021
After the spread of COVID-19, the OTT market has grown rapidly. Accordingly, competition of OTT platforms has intensified. Among them, TVing provides users distinct characteristics of service, such as media and commerce, to differentiate it from other platforms. It is important to offer appropriate usability when proving combined service in one mobile application. Otherwise, it can adversely affect the user experience. In this regard, this research conducted usability testing of TVing and found out what user experience should be considered when integrating different characteristics of service in one mobile application. Through the usability testing, we measured and analyzed effectiveness, efficiency, and satisfaction based on the ISO usability testing guidelines. As a result, three important considerations of UX design for mobile application of combined services were found; 1) connectivity between services, 2) easy navigation, 3) consistent UI design, and 4) relations between subjects and provided information. This design consideration is expected to be applicable not only to TVing mobile application, but also to the situation where composed services are provided in one application.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.3
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pp.173-180
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2020
According to KISA, many people play smartphone games. stress relieving, time is the reason to beat. Attempts to combine mobile games and education in the Korean game market are continuing. Studies have shown that using commercial games for education can be effective. Also, researches for activation educational games are increasing. Creating educational games requires a lot of time and money. Due to the nature of mobile games, the service is often terminated without updating. If you are able to acquire a naturally educational part while playing mobile games, you will see the effect of one pair of fun and education, both at once. We analyzed the education factors of the game with 'Real Farm' which is a simulation farm game. We focused on analyzing information acquisition and utilization part through indirect experience which is characteristic of simulation and examined educational factors based on design elements of educational game. This can signal the positive aspects of the game and the educational content of existing games. If you use smartphones as a pedagogy, you can expect a positive perception of games and an increase in the average life expectancy of mobile games.
Purpose - Recently, the mobile application field has been receiving astronomical attention from the past few years due to the growing number of mobile app downloads and withal due to the revenues being engendered. Especially delivery apps by mobile service market is experiencing rapid growth and competition is intensifying. Therefore, delivery apps' choice attributes has become important as a strategy for survival of franchise firms. Based on previous studies, this research proposed the theoretical framework about the structural relationships among customer satisfaction, trust and revisit intention on delivery apps' choice attributes. Research design, data, and methodology - This study examines the structural relationship between choice attributes of using the delivery app, satisfaction, trust, and revisit intention. More specifically, this study has been examined from the perspective of Generation Y who is enjoying electronic commerce and shopping with mobile phone. In this model, choice attributes of delivery app consists of three sub-dimensions such as service quality, system quality, interaction quality. So as to test the purposes of this study, research model and hypotheses were developed. After excluding 24 invalid respondent questionnaires, 201 valid questionnaires were coded and analyzed using frequency, confirmatory factor analysis, correlations analysis, and structural equation modeling with SPSS 21 and SmartPLS 3.0. Result - The results of the study are as follows. First, service quality and interaction quality had positive effects on satisfaction, and interaction quality had positive effects on trust, but system quality did not have a significant effect on both satisfaction and trust. Second, satisfaction had positive effects on both trust and revisit intention. Third, trust had positive effects on revisit intention. Conclusions - The implications of this study are following as: From the theoretical perspective, this study confirms the effect of delivery apps' choice attributes on satisfaction, trust, and revisit intention. In addition, it is significant that we examined the influence of choice attributes of delivery apps on their attitudes and behaviors of Generation Y familiar with mobile environment. Through this study, we hypothesized that the attributes of service quality and interaction quality of delivery apps have a significant effect on customer satisfaction, and this can be expected to provide meaningful implications for the development of franchise restaurant industry. To encourage continuous repurchase through customer satisfaction, franchise companies need to establish various strategic alliances with delivery app companies and new growth engines by providing diverse and high-quality services to customers in the smart age.
The purpose of this study is to determine how the use of retailtech technology affects consumers' purchase intention. Furthermore, this study aims to investigate the mediating effects of technology usefulness and ease of use on this influence relationship and whether experiential marketing moderates consumers' purchase intention. The survey was conducted from August 1, 2023 to September 30, 2023, and a total of 257 people participated in the study. For statistical analysis, hierarchical regression analysis, three-stage mediation regression analysis, and hierarchical three-stage controlled regression analysis were conducted to test the hypothesis. The results of the study are as follows. First, it was confirmed that big data-AI utilization, mobile-SNS utilization, live commerce utilization, and IoT utilization affect purchase intention in retail technology utilization. Second, technology usefulness has a mediating effect on IoT utilization, mobile-SNS utilization, and big data-AI utilization. Third, perceived ease of use of technology mediated the effects of IoT utilization, mobile-SNS utilization, live-commerce utilization, and big data-AI utilization. Fourth, escapist experience has a moderating effect on mobile SNS utilization and live commerce utilization. Fifth, esthetic experience has a moderating effect on mobile-SNS utilization and big data-AI utilization. Through this study, we hope that the domestic distribution industry will contribute to national competitiveness by securing the competitive advantage of companies by utilizing new technologies in entering the global market.
Liu Chunli;Nam Inyong;Ding Meijun;Wang Xiuhong;Xue Yuanyuan
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.1
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pp.143-152
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2024
Due to COVID-19, domestic Duty-free shops have been severely impacted, and with the expansion of the untact market, the proportion of mobile shopping has increased. So far, mobile duty-free shop AR shopping is not active, and related research is scarce. Therefore, we aims to enhance Duty-free Shopping APPs with AR technology by researching the needs of foreign users. First, in the mobile duty-free shop app, the AR shopping interface must be in a prominent position to be open and easy to use. Second, there should be an explanation or help for location and function so that all users can easily recognize the AR shopping interface. Third, when wearing duty-free items in the AR shopping interface or adding them to the storage and shopping cart of interest, the interface must be simple and flexible, making it convenient to use and operate. Fourth, technical improvements must be made to prevent errors. We expect that the research will help develop AR shopping technology and domestic duty-free shop AR shopping technology and revitalize online and offline duty-free shops.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.47
no.5
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pp.50-60
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2010
For the last half a century, the personal computer and software industries have been prosperous due to the incessant evolution of computer systems. In the 21st century, the embedded system market has greatly increased as the market shifted to the mobile gadget field. While a lot of multimedia gadgets such as mobile phone, navigation system, PMP, etc. are pouring into the market, most industrial control systems still rely on 8-bit micro-controllers and simple application software techniques. Unfortunately, the technological barrier which requires additional investment and higher quality manpower to overcome, and the business risks which come from the uncertainty of the market growth and the competitiveness of the resulting products have prevented the companies in the industry from taking advantage of such fancy technologies. However, high performance, low-power and low-cost hardware and software platforms will enable their high-technology products to be developed and recognized by potential clients in the future. This paper presents such a platform for industrial embedded systems. The platform was designed based on Telechips TCC8300 multimedia processor which embedded a variety of parallel hardware for the implementation of multimedia functions. And open-source Embedded Linux, TinyX and GTK+ are used for implementation of GUI to minimize technology costs. In order to estimate the expected performance and power consumption, the performance improvement and the power consumption due to each of enabled hardware sub-systems including YUV2RGB frame converter are measured. An analytic model was devised to check the feasibility of a new application and trade off its performance and power consumption. The validity of the model has been confirmed by implementing a real target system. The cost can be further mitigated by using the hardware parts which are being used for mass production products mostly in the cell-phone market.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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