세계적으로 보행에 대한 관심이 커지고 보행자 조사가 증가하고 있으나 보행자 조사의 방법론은 아직 보편적인 기준을 갖지 못하고 있다. 보행의 특성에 대한 이해 부족은 보행자 규모를 과소평가하고 보행의 중요성을 사회적으로 과소평가하는 결과를 낳았다. 이와 같은 상황에서 보행자 조사방법론의 국제표준 정립을 위해 지난 10여년간 Walk21과 Pedestrian Quality Needs 프로젝트가 주목할 만한 성과를 거두었다. 본 연구는 이러한 보행자 조사방법론의 국제표준 정립에서 제시된 지표체계와 측정모형을 제시하고 배경과 추진 과정의 거버넌스를 분석하였으며 주요 조사 사례들을 제시하였다. 이를 통해 국내의 보행자 조사가 현재 진행 중인 국제표준화 작업에 능동적으로 참여하는 데 기여하고자 한다.
최근의 워크플로우 및 비즈니스 프로세스는 조직의 대형화와 조직간 상호협력의 증가와 더불어 점점 더 복잡해지고 대형화 되어가고 있다. 본 논문에서는 이러한 대형화된 워크플로우 및 비즈니스 프로세스를 모델링 하는데 있어서 보다 향상된 워크플로우 모델링 방법론을 제시하고자 한다. 이 새로운 방법론을 조각-ICN을 이용한 협동 워크플로우 모델링 방법론이라 부르는데 다수의 모델 설계자 그룹이 워크플로우 모델을 실시간 협업을 통해 정의할 수 있게 함으로써 모델링 작업의 효율을 향상시키는데 주요 목적이 있다. 즉. 이 모델링 방법론은 실시간 협업공간의 공유를 통해 실제 엑티비티를 수행하게 될 각 참여자가 자신의 엑티비티 조각들을 직접 정의하게 한 후에, 이 조각들을 통합하여 전체 워크플로우 모델을 정의하게 하는 Bottom-Up 모델링 방식이다. 본 논문에서는 이 조각-ICN을 이용한 협업 워크플로우 모델링 방법론의 정형적 표현법과 그래픽적 표기법을 정의하고, 이를 기반으로 하는 협업 워크플로우 모델링 시스템을 설계 및 구현한다.
본 연구는 최근에 개발된 게이미피케이션 개발 방법론 중 하나인 4F 프로세스 제안이 목적이다. 4F 프로세스의 효과성을 분석하기 위해, 게임과 게이미피케이션 관련 이론을 적용했고, 기존에 개발된 개발 방법론과의 비교 분석을 실시했다. 연구결과에 따르면, 본 연구진이 찾은 8개의 방법론보다 4F 프로세스가 비교적 높은 완성도를 가진 방법론임을 입증했다. 하지만 4F 프로세스에도 보완점은 존재했다. 본 연구결과를 바탕으로 4F 프로세스의 장단점에 대해 언급하고, 게이미피케이션 개발 방법론에 필요한 요소로 단계별 가이드라인 제시에 대해 제언했다.
본 연구는 유통학문분야의 연구방법론에 대한 단초를 제공하기 위함에 본 연구가 시작된 것이다. 더 나아가서 유통학문의 정립을 확고히 할 수 있는 촉진제가 되고자 한다. 이를 통하여 국내 유통산업의 발전과 더불어 유통학문의 발전을 기대한다. 더욱이 본 연구가 일부 유통연구자들이 연구방법론의 문제점을 지적하고 활발한 논의와 접근을 시도하고 있는 점을 감안하여 고무적이라고 판단하고 있다. 따라서 본 연구 이후에 지속적으로 폭과 깊이를 더하여 연구가 확산되어지기를 여망해 본다.
융통성 있는 소프트웨어 개발을 위해 많은 객체지향방법론들이 제공되어 지고 있으나, 이러한 객체지향방법론들은 자동적으로 재사용을 제공하거나 건실한 소프트웨어 시스템을 만들지 못하고 있다. 따라서 이러한 객체지향 방법론들은 개발자에게 상세한 설계지침을 제공하지 못하고 있으며, 분석·설계자들로 이런 문제점들을 인정하고 방법론들을 향상시켜 나가려고 노력하고 있다. 이와 같이 분석·설계자들의 노력을 줄여 주면서 설계단계의 정보를 재사용할 수 있도록 제공하고자 하는 것이 설계패턴의 개념이며, 이러한 설계패턴과 객체지향 방법론은 상호 보완적인 관계를 가지면서 시스템을 개발하는데 유용한 설계 길잡이의 역할을 한다. 이에 본 논문에서는 객체지향 방법론 중에서 가장 많이 다루어지고 있는 OMT 방법론과 Gamma가 제안한 설계패턴 중 Facade, Mediator, Observer의 세 가지 설계패턴에 대한 상호작용을 보여주고, OMT방법론 내에 설계패턴을 적용함으로써 구체적인 설계지식과 재사용에 대한 명확한 해법을 제안한다.
디지털 인문학 시스템은 정보기술을 활용하여 인문정보나 지식을 사용자에게 효율적으로 공유 및 확산하는 방안이다. 또한 인문학을 연구하는 연구자들에게는 새로운 연구방법론으로 주목받고 있다. 디지털 인문학 시스템은 기존의 정보시스템과는 차별화된 성격을 가진다. 따라서 시스템 구축 시 기존의 정보시스템 구축 방법론이 아닌 디지털 인문학 시스템에 특화된 개발 절차와 관련 인력을 구성할 필요가 있다. 최근 연구되는 디지털 인문학 시스템은 절차나 방법론 없이 기존의 정보시스템 구축방법론을 통해 구축되는 경우가 대부분이며 이로 인해 시스템 구축 후 사용성이나 효율성이 떨어져 시스템 운영에 실패하는 사례가 발생한다. 이에 따라 본 연구에서는 정보기술의 관점에서 다양한 전문분야와의 협업을 통해 효과적이고 창조적인 '디지털 인문학 시스템' 개발 방법에 대해 연구한다. 세부적으로 소프트웨어 공학 관점에서의 정보시스템 구축방법론을 기반으로 디지털 인문학 시스템에 특화된 구축 방법을 제시하고자 한다.
산업의 중심이 제품에서 서비스로 이동하면서 보다 경쟁력을 갖춘 서비스를 제공하기 위한 기업들의 노력이 계속되고 있다. 경쟁력 강화를 위해서 고객의 감각을 자극할 수 있는 요소를 활용하여 서비스 경쟁력을 강화한 사례들이 나타나고 있다. 하지만 감각을 자극할 수 있는 서비스 컨셉 도출을 위한 디자인 관점의 방법론과 관련된 연구는 찾기 쉽지 않다. 이 연구는 디자인을 통한 서비스 혁신을 위해서 감각이 가지고 있는 잠재적인 가치를 새롭게 조명하고 감각 중심의 제품 서비스 컨셉 도출을 위한 워크숍 방법론을 제안하는데 그 목적을 두고 있다. 연구의 수행을 위해서 기존의 아이디어 워크숍과 감각 중심의 제품 서비스 혁신사례 및 감각의 가치와 관련된 문헌자료를 조사하였으며, 기존의 아이디어 워크숍 방법론에 감각의 관점을 정립한 방법론을 체계화 하였다. 정립한 방법론의 검증을 위해서 수행된 사례연구를 통해서 워크숍 방법론에서 수정 및 보완되어야 하는 요소들을 추출하였다. 연구의 결과 제안된 감각 중심의 아이디어 워크숍 방법론에 대한 유용성을 검증할 수 있었고, 개선 방향에 대한 의견을 수렴하였다. 결론적으로 이 연구는 감각에 대한 새로운 관점의 접근법을 제안한 것에 가장 큰 의의를 둘 수 있으며 또한 이러한 접근을 위한 구체적인 아이디어 워크숍 방법론을 제안하고 검증한 것에 의의를 둘 수 있다.
현재의 응용시스템들은 복합관계성으로 관련지어진 복합객체를 갖고 있다는 특징을 갖는다. 이러한 특징은 기존의 관계형 데이터베이스로 표현하기에는 한계가 있어 관계형 데이터베이스는 객체-관계형 데이터베이스로 확장되었다. 이에 따라서 기존의 관계형 데이터베이스 설계 방법론과 같은 객체-관계형 데이터베이스 설계 방법론이 요구된다. 본 논문에서는 스테레오타입과 태그값 그리고 제약조건을 이용한, UML 클래스다이어그램 확장에 기반하여 객체-관계형 데이터베이스를 위한 통합된 설계방법론을 개발한다. 아울러 확장된 UML 클래스다이어그램을 객체-관계형 데이터베이스 스키마로의 변환을 위한 가이드라인을 제시한다. 개발한 설계방법론에서 사용하는 객체-관계형 모델은 SQL:1999를 이용하였으며, 객체-관계형 데이터베이스 구현은 Oracle11g로 하였다. 많은 객체-관계형 DBMS는 존재하지만 객체-관계형 데이터베이스 설계에 있어서 일관된 방법론은 제시되지 않았다. 본 논문에서 제시하는 방법론을 적용함으로써 일관된 방법으로 객체-관계형 데이터베이스 설계를 가능하게 한다. 사례 연구로, 제안한 설계방법론을 컴퓨터교실 예약시스템에 대하여 적용한다.
최근의 웹사이트 개발업무는 점점 복잡, 대형화되어 발전됨에 따라, 개발과 관련된 조직전체를 통제하는 시스템을 완성해 갈 수 있는 프로젝트의 관리기법과 이의 바탕이 되는 개발방법론이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 조직적이고 체계적인 웹사이트 개발과 운영이라는 개념 자체가 거의 없는 국내 웹사이트 개발 상황하에서 국내여건에 맞는 웹사이트 개발 방법론 연구의 필요성과 타당성을 연구, 분석하였다.
큰 규모의 소프트웨어 개발에서 모델링의 중요성은 이미 확인된 사항이다. 그리고 대부분의 프로젝트에서 모델링은 UML을 활용하여 수행되고 있다. 하지만 UML은 클래스를 중심으로 설계된 모델링 도구로서 공통모듈이나 컴포넌트, 프로세스 그리고 데이터의 모델링을 수행하기에는 복잡하고 기능이 부족하다. 이런 점을 보완하고자 컴퓨터 분야에서 개발되었던 구조적 방법론, 정보공학 방법론을 포함한 다양한 모델링 기법을 통합해서 사용하는 방안을 제시함으로써 실제 산업 현장에 도움이 되고자 한다. 이번 논문을 통하여 고객이 만족하는 소프트웨어의 개발을 위해서는 UML만 사용하지 않고 다양한 방법론의 기법을 사용하는 것이 유용함을 보이고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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