본 연구의 목적은 실무현장에서 필요로 하는 구체적, 실용적 정보화 투자 사전평가방법론을 제공하는데 있다. 이를 위하여 현재 시점에서 Best practice로 인식되고 있는 4개 조직의 사전평가 제도, 방법론, 수행사례를 벤치마킹하고, 그 프로세스, 지표, 측정기법을 통합하여 일관성있는 방법론 체계로 재구성하였다. 본 연구에서 선택한 Best practice 사례는 각각 민간기업과 공공조직, 서비스 분야와 제조 분야, 평가체계와 개별 평가사례를 대표한다고 볼 수 있다. 본 연구의 사전평가방법론은 크게 3단계로 구성되어 있다. 1단계 투자계획 타당성 분석에서는 제안된 정보화 계획 자체의 타당성을 사업계획 충실성, 추진의지, 투자비용 적정성, 중복투자, 조달가능성, 리스크 등의 관점에서 판단한다. 그리고 2단계에서는 정보화가 창출하는 효과의 타당성을 경제적, 전략적, 기술적 관점에서 분석하며, 3단계에서는 다양한 관점의 평가결과를 정량적으로 종합 평점화한다. 이 방법론은 Best practice사례가 축적한 수년간의 노하우와 검증된 가이드라인을 담고 있으며, 특히 리스크 분석, 화폐가치 산출, 종합평점 산출을 위한 정량화 기법은 여러 기업의 사전평가 담당자에게 유용한 참조모델을 제공할 수 있을 것이다. 이 연구는 그 동안 여러 기업들이 개별적으로 제기해 오던 문의와 요청에 대한 일괄적 대응으로 이해할 수 있다.
첨성대의 구조와 현재의 모습에 대한 합리적인 설명을 과학적으로 추론할 수 있는 토대를 마련하고자 첨성대 건립을 위한 새로운 시공방법론을 제안하였다. 이는 기존의 시공방법을 첨성대의 건립에 적용할 경우 가설구조물의 설치 및 운용, 돌을 나르기 위한 기중장비의 설치 및 운용 및 내부 채움 흙의 시공 등에 있어 해결하여야 할 문제와 첨성대 건립 당시 신라인들이 보유하였을 것으로 간주되는 장비 사이의 괴리를 달리 설명할 도리가 없기 때문이다. 나아가 첨성대의 얼개 및 현재의 모습에 대하여 제기되는 기단과 남창구 사이 향(向)의 차이, 원통형 몸통의 일그러진 원형평면, 이웃하는 단 사이의 어긋남, 기울기와 일치하지 않는 각 단 편심의 분포, 외부 수평 수직 줄눈의 완벽한 정렬상태, 내부 채움 흙의 존재 이유 등 여러 가지 의문들에 대한 합리적이고도 과학적 근거가 있는 설명이 필요하였기 때문이기도 하다. 제안된 새로운 시공방법론은 이 모든 문제와 의문들에 대한 명료한 답을 주고 있다. 따라서 제안된 새로운 시공방법론은 첨성대를 축조한 당시의 건축자가 필연적으로 채택하였을 수 밖에 없었던 시공방법에 가장 가까운 건립방법이었을 가능성이 높다고 하겠다. 아울러 현재 첨성대 인근 황남동 일대에 산재하는 크고 작은 고분군의 존재는 이 논문에서 제안된 새로운 시공방법론을 첨성대 건립 당시의 신라인들이 자연스럽게 사용하였을 가능성을 암시하고 있다고 하겠다.
메타데이타 레지스트리는 동적인 메타데이타 관리와 다양한 이질적인 메타데이타간 상호운용성 증진을 위한 목적으로 개발되었다. 구축된 메타데이타 레지스트리는 새로운 데이타베이스 설계시 표준 지침을 제공함으로써 근본적이고 데이타 통합 메커니즘을 제공한다. 그러나 대규모 분산 데이터베이스에 대한 점진적인 통합을 위한 상황에서, 기 구축된 데이타베이스에 대한 인덱스를 생성하고 일관성 있는 표준 지침서인 메타데이타 레지스트리를 구축하는데 한계가 있다. 특히, 각 단위 데이타베이스에 대한 이용률 통계 정보 부재 및 단위 기간 내 주어진 비용이 제한된 경우, 우선적으로 통합할 데이타베이스 선택을 통한 점진적인 메타데이타 레지스트리의 체계적인 구축 방법을 제공하지 않는다. 이 논문에서는 이와 같은 환경에서, 점진적으로 메타데이타 레지스트리를 구축할 수 있는 방법론을 제안하고 점진적인 메타데이타 레지스트리 구축을 위해 데이타 가시성과 계층적 메타데이타 레지스트리 구조를 정의한다. 또한 정의한 개념, 구조 및 방법을 실제 도메인에 적용하기 위해 개발된 시스템과 적용한 결과를 기술한다.
소프트웨어 개발 프로세스(Software Development Process: SDP)는 소프트웨어공학 교육에서 가장 기초적이며 중심적인 역할을 한다. 모든 소프트웨어는 개발의 시작부터 마지막까지를 모두 포함하는 특정 SDP에 기반해서 개발된다. 따라서, SDP 교육은 소프트웨어공학의 제반 기술에 대한 이해를 도울 수 있다. 본 논문은 대학의 소프트웨어공학 수업에서 활용할 수 있는 소프트웨어 개발 방법론(프로세스)인 OOPT(Object Oriented Process with Traceability)를 소개한다. OOPT는 객체지향 소프트웨어를 개발하기 위한 방법론으로서, 각 단계마다 구체적인 요구사항과 산출물을 정의하고 있으며, 단위/시스템 시험 및 추적성 분석 등의 추가적인 내용들도 포함하고 있다. 본 논문은 OOPT에 대한 적용 사례로서 다년간의 건국대학교 컴퓨터공학과 소프트웨어공학 관련 수업들을 소개하고 있으며, 향후 개선 및 발전 방향을 포함한다.
이 글은 한국 사회에 내재된 무수히 많은 대항기억들 중 '민간인학살사건'이라는 대항기억을 역사화 하기 위하여 구술이라는 방법론적 매개체에 대한 이론적 방법론적 논의를 시작해보기 위함이다. 즉 구술 자료의 수집에 앞서 '구술'이라는 행위의 근본적 바탕이 되는 '기억'에 대한 논의를 중심으로 지배기억과 대항기억의 발생과정, 대항기억으로써의 구술이 가지는 의미, 소외된 기억들의 역사화 필요성을 이론화한 후 구술사연구방법론, 구술기록의 질적연구방법론에 대한 논의를 통해 신뢰성이 높은 구술기록의 생산을 모색해보고자 하는 것이다. 이러한 기초를 바탕으로 구술이라는 특정 방법론에 대한 정확한 숙지 아래에서 어떤 질 좋은 기록물이 생산되는지를 알아볼 수 있는 한 사례로써 민간인 학살사건의 연구대상으로 선정된 경상북도 영덕군 창수면에 대한 구술기록화 과정이 진행되었다.
코로나19 팬데믹에 따른 경제사회 환경 변화와 빅데이터 기술의 발달로 교통분석에 대한 요구가 다양화되고 있다. 특히 데이터 3법 개정에 따라 이종 데이터 간 가명정보 결합이 가능해져 다각적인 분석이 가능해졌다. 그러나 개인정보보호 강화로 모빌리티 빅데이터의 결합분석에는 데이터 협력, 비용대비 효과 등에 한계가 있어 새로운 분석방법론이 필요하다. 본 연구에서 제시하는 "모빌리티 빅데이터 가상결합 방법론"은 법제상의 제약 해소 및 다각적인 교통분석을 위한 것으로, 모바일 통신 기지국 데이터, 교통카드 데이터 등 다양한 모빌리티 관련 빅데이터를 간접적으로 결합하여 상세 분석을 수행하기 위한 방법론이다. 가상결합은 모바일 데이터를 바탕으로 특정 인원의 시간대별 위치를 파악할 수 있는 MCGM(Mobility Comprehensive Genetic Map)을 생성하여 패턴을 분석하고, 이를 교통카드데이터 등 교통관련 빅데이터와 결합시켜 분석하는 방법론으로 본 연구에서는 청주, 수도권 대상으로 가상결합 분석을 수행하여 활용가능성을 검증하였다.
본 논문은 삼성그룹이 개발하여 그룹 계열사 전체에 적용하고 있는 전사적 정보화 투자 성과 평가 방법론의 개발 사례를 다루고 있다. 막대한 규모의 정보화 투자와 이로 인한 투자 효과를 체계적으로 관리하기 위해서는 다양한 종류의 정보화 투자 비용과 유무형의 발생 효과를 측정하여 파악할 수 있도록 해주는 관리 체계의 정립이 필수적이다. 본 논문에서는 이러한 목적으로 개발된 전사적 정보화 투자 성과 평가 방법론의 개발 과정과 주요한 특징들에 대해 요약하였으며, 삼성 계열사 한 곳에 대한 적용 사례를 첨부하였다.
공격 대상 소프트웨어의 취약점을 악용한 사이버 공격이 급속히 증가하여 왔다. 그러나, 이러한 취약점을 탐지하고 대처하는 것은 매우 어렵고 시간이 많이 걸리는 작업이다. 이 문제를 효과적으로 대응하기 위하여, 본 논문에서는 실행코드 상에서의 체계적인 보안 취약점 분석 프로세스 방법론을 제시한다. 구체적으로, 본 연구진은 기존 취약점을 웹 환경 유무, 대상 소프트웨어 특성 등을 고려하여 분류하고 취약점 리스트 및 범위를 결정하는 접근법을 택하였다. 향후 연구 방향으로는 현재 도출된 방법론을 좀 더 구체화하고 검증하는 과정이 필요하다.
본 논문에서는 e-learning의 컨텐츠 표준화 연구에 있어 국내외적으로 관심이 집중되고 있는 ADL의 SCORM 표준을 따르는 LMS를 개발하기 위해 컴포넌트 구조에 기반한 개발 방법론을 제시한다. 또한 JSP, EJB 등 J2EE 기반의 분산 객체 컴포넌트에 기반하여 개발된 LMS인 iOneLMS를 SCORM 표준을 따르는 LMS로 변환하기 위해 제시된 방법론에 따라 SCORM 핵심 모듈을 설계하고 J2EE 기반의 EJB 컴포넌트로 구현하였다. SCORM 컴포넌트 모듈은 컨텐츠 들여오기, 강좌등록하기, 수강 및 학습 데이터 수집 등 세 모듈로 나누어 구현하도록 하였으며, 구현 과정에서 ADL 및 AICC에서 제공하는 클래스 라이브러리를 일부 재사용 하였다.
본 논문에서는 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론을 제안하였다. 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출하였으며 운영적 측면, 실행적 측면, 자기 표현적 측면의 세 가지로 분류하였다. 그리고 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기, 어휘, 문화를 게임화 적용을 위한 우선요소로 선별하였다. 선별된 기능들을 최근의 한국의 문화를 대표하는 한류 콘텐츠위에 순환 구조의 학습틀로 구성하고 앞에서 도출한 게임화 요소들을 적용한 게임화 방법론을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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