Although most of the people have studied English for a long time, their English conversation capability is low. When we provide them portable conversational-type English learners by the application of computer and information process technology, such portable learners can be used to enhance their English conversation capability by their conventional conversation exercises. The core technology to develop such learner is the development of a voice recognition and synthesis module under an embedded environment. This paper deals with voice recognition and synthesis, prototype of the learner module using a DSP(Digital Signal Processing) chip for voice processing, voice playback function, flash memory file system, PC download function using USB ports, English conversation text function by the use of SMC(Smart Media Card) flash memory, LCD display function, MP3 music listening function, etc. Application areas of the prototype equipped with such various functions are vast, i.e. portable language learners, amusement devices, kids toy, control by voice, security by the use of voice, etc.
4차 산업혁명의 한 분야로 각광받고 있는 가상현실의 성장이 예측과는 다르게 지연되고 있다. 본 연구에서는 이러한 이유를 간략하게 콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스 (C-P-N-D)생태계 관점에서 분석해 보았다. 가상현실은 사용자가 디바이스를 착용하고 네트워크를 통해 플랫폼에 접속하여 다양한 콘텐츠를 이용하는 기술이다. 따라서 가상현실의 성공적인 대중화를 위해서는 C-P-N-D 생태계 분야들의 균형적인 육성이 중요하다. 우리나라는 네트워크를 제외한 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 모두 경쟁력이 낮은 수준으로 평가받고 있다. 개별 분야에 대한 경쟁력 확보 노력도 중요하겠지만, 킬러 콘텐츠를 활용할 수 있는 네트워크 기반 플랫폼의 육성이 더욱 필요하다. 단순한 킬러 콘텐츠의 육성만으로는 전체 가상현실 C-P-N-D 생태계를 구축할 수 없음을 명심해야 할 것이고, 방송/미디어 분야도 이러한 접근이 필요함을 주지해야 할 것이다.
VR (Virtual Reality)은 최근 스마트 폰 기반 HMD (Head Mounted Displays)에 대한 개발 및 관심이 급증 함에 따라 360 비디오에 대한 표준화에 대한 요구가 급증하고 있다. 본 논문에서는 MPEG 산하에서 진행되는 360 미디어를 지원하기 위한 미디어 포맷인 Omnidirectional Media Format 에서 다루는 핵심 표준 기술에 대하여 자세히 소개한다. 360 미디어를 위한 OMAF 아키텍처를 소개하고 OMAF 에서 다루는 360 비디오 처리 및 메타데이터에 대해 자세히 설명한다. 그리고 360 미디어를 파일 혹은 세그먼트 내에 저장하기 위한 미디어 포멧 및 MPEG DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)기반 360 미디어에 대한 스트리밍 기법에 대해 자세히 언급한다.
HMD와 같은 가상현실기기는 현실에서 제한된 실제 환경을 가상의 환경으로 좀 더 유연하게 유도해 낼 수 있는 환경을 제공하며, 기술적 요인과 더불어 이용자의 경험과 특성을 중요시 한다. 이에 따라 본 연구는 가상현실기기에 대하여 기술수용모델을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 정보품질, 유희성, 자기효능감이 가상현실기기의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 연구결과 정보품질, 유희성은 기술수용모델의 선행변인인 사용용이성과 유용성에 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 사용용이성에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 그리고 사용용이성과 유용성은 가상현실기기의 이용의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
DDoS 공격은 네트워크나 서버 대역이 감당할 수 없는 수많은 양의 트래픽을 일으켜 서버를 마비시키는 공격수단으로 최근까지 지속적으로 이용되고 있다. 대부분 DDoS의 가장 큰 원인은 NTP라고 생각하지만, 최근 일어난 DDoS 공격들을 본다면 증폭기법을 이용한 SSDP 공격을 많이 사용하였음을 알 수 있다. SSDP의 특성상 소스 IP주소 위조와 증폭 요소를 가능하게 해주는 연결이 없는 상태 때문에 공격에 많이 활용되고 특히 웹캠, 공유기, 미디어, 스마트TV, 프린터 등 스마트 홈을 구성하는 IoT기기들에서 DDoS공격을 유발하는 도구로 주로 사용되는 프로토콜이기 때문에 점차 공격을 위한 서버들이 증가될 것으로 예상한다. 이는 단순한 IoT기기의 위협만이 아닌 사람의 생명이나 주요 정부기관 및 기업 시스템의 중요정보에 큰 위험을 가져올 수 있다. 본 논문에서는 IoT기기에서 발생하는 SSDP 프로토콜의 취약점을 이용한 DDoS공격기법을 알아보고 공격시나리오 및 대응 방법을 제안한다.
4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.
스마트폰의 사용은 모바일 인터넷 비즈니스 성장의 큰 영향을 주었다. 커머스와 광고, 결제와 게임, 영상콘텐츠, 미디어, 헬스케어와 최근의 소셜과 함께 일어나는 O2O 비즈니스까지 그리고 헬스케어 분야에서도 많은 성장을 보이고 있다. 미국의 경우 2015년 스마트폰 기기용 헬스케어 앱규제를 완화하고, 같은 해 중국은 웨어러블등 모바일 기기를 활용해 부족한 의료진과 병상문제 해결을 위한 5개년 로드맵을 마련하기도 하였다. 국내에서도 웨어러블 기기를 의료분야에 활용이 점차 증가하고 있다. 하지만 여기에 반드시 해결해야 할 선과제가 있다면 바로 보안문제이다. ICT 활용 증가로 금융, 의료등 비 ICT 분야에서도 보안사고가 해마다 증가하고 있다. 또한 금융사기, 불법 판촉, 보험 제약 회사 악용 등 2차 피해 발생 가능성이 높은 금융, 의료 분야에서 개인정보 유출 사고 등의 위험이 증가 추세이다. 따라서 본 연구에서는 모바일의 위협요소인 악성코드와 스마트폰의 5대 위험, 국내외 모바일 헬스케어 활용사례와 헬스케어를 위한 모바일 위협 대응 방안을 분석한다.
본 논문에서는 최근 증가하는 무인주문기기의 인터페이스 및 기기 환경에 대한 직관력과 사용성 부족으로 인해 이러한 서비스의 소외된 디지털 소외계층을 위한 개선체계를 제안한다. 키오스크 서비스의 문제점은 디자인 원칙 중 직관력이 부족하고 일반적인 입석 기준에 맞는 환경에서 휠체어 승객 등이 사용할 수 없다는 점이다. 이를 해결하기 위해 모바일 기기로 QR코드를 촬영하여 키오스크와 같은 환경을 이용할 수 있는 서비스를 제안한다. 실험 결과 기존의 키오스크 모델 이용에서는 20대는 어려움을 겪지 못했으나 고령층의 경우에는 키오스크의 이용이 어려워 도움을 요청하는 결과가 나왔다. 개선된 키오스크의 모델은 20대는 어려움이 없이 진행 하였고, 고령층의 경우에서도 어려움 없이 진행 하는 결과가 나왔다.
Quantified-self technologies (QSTs) provide functions for users to collect, track, and monitor personal data for self-reflection and acquisition of self-knowledge. Although QSTs require prolonged use to reap the attendant benefits, many users stop using their devices or tracking within weeks or months. To address this issue, this study seeks to determine ways to sustain the use of QSTs. Combining motivational affordance theory with technology continuance theory, this study develops a theoretical model that accounts for an individual's continued intention to use a QST. Within the proposed model, unique QST affordances were identified as antecedents of individual motivation in relation to technology continuance, and their different roles in stimulating hedonic, utilitarian, and eudaimonic motivations were examined. The model was tested using data collected from 180 QST users. Results demonstrate that although utilitarian and eudaimonic motivations are complementary forces in determining continuance intention, hedonic motivation loses its predictive power in favor of eudaimonic motivation. Tracking, visualizing, and sharing affordances play different roles in elevating user motivations. The sharing affordance does not influence utilitarian and eudaimonic motivations, but it positively influences hedonic motivation. This research contributes to the literature on technology continuance by shifting scholarly attention from hedonic-utilitarian duality to eudaimonic motivation, characterized by meaning, self-growth, and pursuit of excellence.
본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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