• 제목/요약/키워드: media devices use

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영유아를 위한 스마트폰 어플리케이션에 관한 인식 조사 (구강보건교육 매체를 중심으로) (Perception of smartphone applications for oral health care education in infants and toddlers)

  • 김경회;이경희
    • 한국치위생학회지
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    • 제18권6호
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    • pp.987-1001
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    • 2018
  • Objectives: This study aimed to provide basic data for future development and promotion of oral health care educational material. We examined the perception of teachers and parents on the use of smartphone applications as educational materials and the factors affecting the intent to use such materials in infants and toddlers. Methods: Teachers and parents of children enrolled in educational institutions in Seoul and Gyeonggi Province, Korea, participated in this study for a one-month period starting from August 2018. Results: The intent to use a freely available smartphone application for oral health education in infants and toddlers was high for both parents and teachers at 81.7% and 78.4%, respectively. The intent to use increased 10.089-fold when a child had unrestricted access to mobile devices, and 4.435-fold when the execution path required modification; however, the ease of use was not compromised. Additionally, the intent to use also increased 2.488-fold when a child had used an educational oral healthcare material that is currently available, and by 2.431-fold and 2.219-fold when a child had previous experiences with an educational mobile application developed for infants and toddlers. Conclusions: Our findings showed that the teachers and parents had a positive perception towards the use of mobile applications for oral health care education in infants and toddlers. We recommend the development and promotion of mobile-based educational applications on oral health care, which are tailored to the needs and oral characteristics of infants and toddlers to help develop good oral care habits.

디지털 시대 '사진쓰기'의 의미 (Meaning of 'Writing of Picture' in the Digital Era)

  • 김지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.156-163
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    • 2012
  • 2011년 올림푸스 광고에는 '사진을 쓰다'라는 카피가 등장했다. 보통 사진 뒤에는 흔히 '촬영하다'라는 동사를 붙이지만, 광고에서는 '쓰다'를 사진과 연결시켜 새로운 문장으로 만들었다. 디지털 시대로 들어서면서 디지털 기기가 대중화되고 사람들은 인터넷에 글과 사진을 함께 기재하는 행위도 덩달아 대중화되었다. 사진을 먼저 찍고 후에 글을 쓰든, 글을 먼저 쓰고 후에 사진을 찍든, 디지털 시대에 '쓰다'와 '찍다'의 의미는 사실상 비슷하다. 사람들은 이제 자기 자신을 적극적으로 표현하는데 사진 등의 여러 이미지와 글을 동시에 사용한다. 이것은 곧 글을 쓰는데 사진이 도움이 된다는 뜻이기도 하고, 과거와는 달리 글의 의미전달이 문자로만 이루어지지 않는다는 뜻이기도 하다. 수많은 이미지들 속에서 자라난 디지털 네이티브들에게는 이런 분위기는 당연한 일이라 국어교육계에서는 사진 및 미디어 매체를 글쓰기에 활용하는 연구가 최근 활발히 진행 중이다.

감정 표현이 가능한 실시간 반응형 그림자 아바타 (A Real-time Interactive Shadow Avatar with Facial Emotions)

  • 임양미;이재원;홍의석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.506-515
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    • 2007
  • 본 논문에서는 사용자의 동작에 대한 반응으로 표정을 변화하여 감정을 표현할 수 있는 실시간 반응형 그림자 아바타인 RISA(Real-time Interactive Shadow Avatar)를 제안한다. 아바타 형태는 사용자의 실사로부터 실시간으로 추출한 가상의 그림자를 사용하며, 손동작의 유형에 따라 변화하는 표정 애니메이션이 그림자의 얼굴 위치에 겹쳐지도록 하였다. 가상 그림자의 추출을 위해서는 배경 차분화 기법을 사용하며, 머리위치 및 손동작의 추적 및 유형 탐지를-위해-단순화된 영역 단위 추적 기법을 사용하였다. 또한 표정의 자연스러운 변화를 표현하기 위해 표정 애니메이션은 기존의 동적 이모티콘보다 많은 수의 애니메이션 프레임들을 사용하는 변형된 모핑 기법을 적용하였다. RISA는 인터페이스 미디어 아트 분야에 직접 응용될 수 있을 것이며, RISA에 적용된 탐지 기법은 향후 입력 장치의 간결성이 요구되는 DMB나 카메라폰 등을 위한 대체 인터페이스에도 활용될 수 있을 것이다.

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이기종 저장 장치 환경을 위한 버퍼 캐시 관리 기법 (An Efficient Buffer Cache Management Scheme for Heterogeneous Storage Environments)

  • 이세환;고건;반효경
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제37권5호
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    • pp.285-291
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    • 2010
  • 플래시 메모리는 하드 디스크에 비해 크기가 작고 물리적 충격에 강하며 전력 소모가 적은 점 등 많은 장점을 가지고 있지만 아직까지 단위 공간당 가격이 높아 하드 디스크를 전면 대체하기는 어려운 실정이다. 최근 노트북 컴퓨터 동 일부 모바일 장치에서는 하드 디스크와 플래시 메모리를 함께 사용하여 두 매체의 장점을 극대화하려는 시도가 이루어지고 있다. 하지만 기존 운영체제는 이기종 저장 장치 환경이 아닌 단일 저장 장치 환경에 최적화되어 이러한 장점을 충분히 살리지 못하고 있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 세 가지 기법을 이용하는 새로운 버퍼 캐시 관리 기법을 제안한다. 첫째, 입출력 접근 패턴을 탐지하고 블록의 저장 위치 별 성능 특성을 분석한 후 동적 한계 효용에 근거하여 버퍼 캐시 공간을 할당한다. 둘째, 입출력 접근 패턴과 저장 장치 특성에 따라서 선택적으로 선반입 기법을 적용한다. 셋째, 버퍼 캐시에서 저장 장치로 쫓겨날 때 해당 블록의 접근 패턴에 따라 하드 디스크와 플래시 메모리 중 더 적합한 매체를 결정하고 그 매체에 블록이 저장되도록 한다. 제안하는 기법들을 트레이스 기반 시뮬레이션으로 검증한 결과 기존 기법에 비해 버퍼 캐시 적중률은 29.9%, 총 실행시간은 49.5% 향상되었다.

IoT Enabled Smart Emergency LED Exit Sign controller Design using Arduino

  • Jung, Joonseok;Kwon, Jongman;Mfitumukiza, Joseph;Jung, Soonho;Lee, Minwoo;Cha, Jaesang
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제6권1호
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    • pp.76-81
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    • 2017
  • This paper presents a low cost and flexible IoT enabled smart LED controller using Arduino that is used for emergency exit signs. The Internet of Things (IoT) is become a global network that put together physical objects using network communications for the purpose of inter-communication of devices, access information on internet, interaction with users as well as permanent connected environment. A crucial point in this paper, is underlined on the potential key points of applying the Arduino platform as low cost, easy to use microcontroller with combination of various sensors applied in IoT technology to facilitate and establishment of intelligent products. To demonstrate the feasibility and effectiveness of the system, devices such as LED strip, combination of various sensors, Arduino, power plug and ZigBee module have been integrated to setup smart emergency exit sign system. The general concept of the proposed system design discussed in this paper is all about the combination of various sensor such as smoke detector sensor, humidity, temperature sensor, glass break sensors as well as camera sensor that are connected to the main controller (Arduino) for the purpose of communicating with LED exit signs displayer and dedicated PC monitors from integrated system monitoring (controller room) through gateway devices using Zig bee module. A critical appraisal of the approach in the area concludes the paper.

게임콘텐츠의 모바일화 과정에서의 고려사항들 (Consideration Points for Mobile Conversion of Game Contents)

  • 유석호;한종성;경병표;이동열;이완복;이경재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.130-136
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    • 2008
  • 최근 유무선 네트워크를 비롯한 IT 기술이 발전하면서 다양한 게임 단말기들이 생겨나게 되었으며, 한번 제작된 게임 콘텐츠는 미디어와 플랫폼을 초월하여 재사용되어지는 원소스멀티유스 현상이 보편화되어지고 있다. 특히 패키지 게임이나 온라인게임에 열정적이고 능숙한 젊은 사용자층은 신형 휴대 단말기에도 관심이 높으며 다양하게 활용할 줄 알기 때문에, 향후 모바일 게임의 주요 고객으로 이동할 가능성이 높다. 본 연구에서는 기존 게임 콘텐츠를 모바일화 할 때 생길 수 있는 제반 문제점과 고려사항들에 대하여 분석하고 제시하고 있다. 본 논문에서 제안하는 요소들을 고려하면 높은 사양의 PC나 전용 게임기에서 동작하는 게임들을 열악한 성능과 제약사항을 가지는 모바일 단말기에 효율적으로 이식할 수 있을 것으로 전망되기 때문에, 적은 비용과 노력으로 모바일 게임 시장 영역에서 수익을 창출하는데 도움이 될 수 있다.

스마트 기기를 활용한 블렌디드 러닝에서 기술수용의도가 학습만족도에 미치는 영향 (IT서비스 전문기업의 사례 중심) (A Study on the Impact of Intention of Technology Acceptance for Satisfaction in Blended Learning using Smart Devices (in Case Specialized Company with IT Service))

  • 박구만;박동국
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.739-748
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    • 2016
  • 본 연구는 스마트러닝 시스템을 조기 구축하고 임직원 교육을 위해 활용 중인 국내 IT Service 전문기업을 대상으로 스마트기기를 활용한 혼합학습(Blended Learning)이 학습만족도에 미치는 영향을 정량적으로 측정하였다. 구체적으로 기술수용모형을 적용하여 스마트기기를 이용한 학습태도인 자기효능감, 개인혁신성, 인지된 유용성, 인지된 용이성이 혼합학습에서 선행학습인 스마트러닝의 수용과 오프라인 면대면 학습의 만족도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 그 결과, 스마트러닝의 학습태도는 스마트러닝의 수용에 정의 영향을 주었으며, 스마트러닝의 수용은 오프라인 교육의 학습 만족도에 정의 영향을 주었다. 추가로 스마트러닝의 학습태도는 스마트러닝의 수용뿐만 아니라 오프라이 교육의 학습 만족도에도 정의 영향을 주었다. 이는 스마트러닝 학습태도의 변인들이 자기 주도적 학습과 긍정적인 학습만족도에 영향을 미치고 있음을 시사한다.

대학교육의 스마트러닝에 대한 인식 및 활용 방안 (Awareness and Utilization Plan of the Smart Learning in University Education)

  • 임진형;고선영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.5232-5239
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 대학교육의 스마트러닝에 대한 인식 및 활용방안을 살펴보는 것이다. 이를 위해 A지역 대학생 345명을 대상으로 스마트 기기 이용현황, 스마트러닝에 대한 인식, 활용 요구에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 첫째, 대학생들의 스마트 기기를 포함한 미디어 기기 일일 평균 사용시간은 4시간 이상이 가장 많았고, 스마트기기 사용 용도는 SNS 사용, 게임 및 오락, 일정관리 등이었다. 둘째, 대학생들이 인식하는 대학교육에서 스마트러닝의 장점은 학습 및 과제해결부담 감소가 가장 많았고, 장애요인은 수업몰입의 어려움이었다. 셋째, 대학 스마트러닝에 대한 요구는 스마트러닝을 위한 교육, 강의실 구축에 대한 의견이 가장 많았다. 본 연구를 통해 향후 스마트러닝을 대학교육에 활용할 수 있는 방안과 기초자료를 제공하고자 하였다.

스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업이 사회성 향상에 미치는 효과 (The Effects of Forum Theatre Instruction Utilizing Smart Devices on enhancing Social Skills)

  • 김선희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.275-282
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    • 2019
  • 미래 사회를 살아가야 하는 청소년들에게 사회성은 매우 중요한 역량 중 하나이다. 이 연구는 학생들의 사회성 향상을 위한 대안적 교육방법의 하나로 스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업을 제안하고, 이 수업이 사회성 향상에 미치는 효과를 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 '디지털 매체 활용 포럼연극 수업설계'를 위한 절차적 모형에 기반하여 수업을 설계 실행한 후 사회적 기술 척도를 활용하여 수업의 효과를 확인하였다. 연구결과, 스마트 기기를 활용한 포럼연극 수업은 총 6차시로 구성('주제 공유하기', '팀빌딩하기, 운영 계획서 작성하기', '문제상황극 시나리오 작성하기', '콘티 작성하기', '문제상황극 상영: 촬영하기', '문제상황극 재상연 및 개입하기') 할 수 있으며, 학생들의 사회적 기술 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 확인(대응표본 t-test 결과 사회적 기술의 하위 7가지 전 영역에서 모두 유의수준 .05에서 유의미한 차이 발생) 되었다. 참여 학생들의 면담결과를 반영하여 향후 수업의 개선 및 효율적 활용을 위한 필요사항을 제안하였다.

모바일 시대 수용자들은 어떤 뉴스 콘텐츠를 원하는가? (What Types of News Contents Do Audience Want in the Mobile Age?)

  • 김연식;박남기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.95-104
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    • 2018
  • 이 연구는 모바일 기기 이용 변화와 관련하여 뉴스 소비자 집단의 뉴스에 대한 인식을 분석하고 실제 수용자들이 원하는 뉴스 콘텐츠는 어떤 것인지를 알아보았다. 모바일 시대 수용자들은 뉴스 제작자들이 수용자들과의 커뮤니케이션을 통해 뉴스콘텐츠를 제작하기 원했으며 수용자들의 수준을 지나치게 낮게 생각하는 것에 대해 부정적인 태도를 취했다. 그리고 모바일 환경에 맞는 새로운 뉴스형식과 서비스를 선호하였다. 그러면서도 표피적이거나 선정적인 뉴스보다 해설기사나 탐사보도 같은 언론 본연의 임무를 수행하는 뉴스콘텐츠를 요구하였다. 따라서 각 언론사는 뉴스 생산과 전달에 있어 수용자의 입장을 고려하고 모바일 매체를 더 적극적으로 활용해야 함을 확인할 수 있었다.