시비농도를 인위적으로 조절하여 잎들깨를 관비재배하면서 인산의 시비수준이 생장과 결핍증상 발현에 미치는 영향을 구명하고, 생육을 우수하게 유지할 수 있는 식물체 및 토양의 한계농도를 밝히기 위하여 본 연구를 수행하였다. 인산이 결핍될 경우 전체 지상부 생육이 심하게 억제되었으며, 노엽에서 초기증상이 발현되고, 엽병과 엽신이 자주색을 띄는 특징을 보였다. 증상이 나타난 부위는 점차 갈변하고 괴사하였다. 본 연구의 인산 시비수준 내에서는 농도가 높아질수록 식물 생육이 증가하여 0, 0.5 및 4.0mM 시비구에서 생체중이 각각 0.48g, 9.289 및 25.5g였고, 건물중이 0.06g, 1.46g 및 4.13g으로 조사되었다. 생육이 가장 우수하였던 4.0mM 처리에서 지상부 인산함량과 엽병추출액의 인산 농도가 1.78% 및 $2,040mg{\cdot}kg^{-1}$였고, 이 보다 10%낮은 식물 생육을 최저 한계점으로 판단한다면 각각 0.3% 및 $900mg{\cdot}kg^{-1}$ 이상의 인산 농도를 유지하도록 시비해야 한다고 판단하였다. 정식 65일 후 인산 4.0mM 처리의 토양 인산 농도가 $1.26mg{\cdot}L^{-1}$였으며, 이 또한 수량감소를 방지하기 위해 $0.57mg{\cdot}L^{-1}$ 이상의 토양 농도를 유지하도록 시비해야 할 것으로 판단하였다.
바크는 심비디움 분화의 배지로서 국내에서 가장 많이 이용되는 배지지만, 분화 수출 시 제거 과정 중에서 쉽게 떨어지지 않아 뿌리가 손상되어 상품성이 낮아지게 된다. 본 연구에서는 식물체로부터 쉽게 제거되며 바크를 대체할 수 있는 배지를 선발하고 이때 식물의 생장에 필요한 시비량을 알아보고자 하였다. 심비디움 'Honey Hot'와 'Desert Look'의 묘를 바크, 코코칩, 그리고 피트모스 배지에 식재하였고, 완효성 비료 2, 4, 6g을 처리하였다. 심비디움 묘들은 일반적으로 2년 동안 재배하고 3년째 되는 해에 개화시켜 상품으로 출하하게 되므로, 1년차와 2년차에 식물의 생장 특성들을 조사하였으며, 배지의 특성과 잎의 무기이온 함량을 최종적으로 조사하였다. 1년차에는, 'Desert Look'의 생육이 피트모스 처리구에서 바크보다 더 향상되었다. 'Honey Hot'의 생육 측정값들은 바크 처리구에서 가장 높은 값을 보였다. 2년차에는, 두 품종 모두 피트모스 처리구에서 생육이 향상되었다. 코코칩 처리구들은 바크와 피트모스에 비해 생육이 안 좋았다. 모든 배지 처리구에서 시비량에 따른 유의성은 보이지 않았다. 피트모스는 바크에 비해 CEC가 높아 더 많은 양분들을 보유하므로 식물의 생육을 향상시켰다. 특히, 엽내의 높은 K과 Ca 함량은 식물 생육에 좋은 것으로 판단되었다. 결과적으로, 심비디움 묘 생산에서 피트모스가 바크를 대체할 수 있는 것으로 판단되었으며, 이때 배지가 너무 과습하지 않도록 주의가 요구된다.
본 논문은 지반의 물성과 전기비저항의 관계를 밝히기 위하여 실내에서 여러 종류의 흙과 암석 시료를 대상으로 농도가 다른 9종류의 NaCl 용액으로 공극을 포화시킨 후 전기비저항을 측정하고, 그 결과로부터 흙과 암석의 전기비저항을 좌우하는 물성요인과 이들 요인이 전기비저항에 미치는 영향에 대해서 기존의 경험식을 토대로 비교 검토하였다. 그 결과에 의하면 흙과 암석 시료의 종류에 관계없이 공극수의 전기비저항이 높아짐에 따라 시료의 전기비저항은 높아지고 있으나, 그 증가 폭은 작아지는 경향을 보였다. 이러한 이유는 공극수의 전기비저항이 10 ohm-m 이하의 영역에서는 시료의 전기비저항이 공극수의 전기비저항에 의해서 좌우되지만, 그 이상의 영역에서는 공극수의 전기비저항과 구성물질의 전도성에 영향을 받고 있기 때문으로 생각된다. 또한 glass beads와 세립분의 함량이 $5\%$ 이하인 흙 시료의 전기비저항 실측치는 Archie의 경험식으로부터 구한 계산치와 잘 일치하고 있으나, 그 외 세립분을 $20\%$ 이상 함유하고 있는 흙과 암석 시료의 전기비저항 실측치는 Patnode and Wyllie의 경험식으로 구한 계산치와 거의 일치하고 있었다. 이러한 결과로부터 일반적인 지하수의 전기비저항 영역($20\~200ohm-m$)에서 지반의 전기비저항은 간극수의 전기비저항과 구성물질의 전기전도성을 고려한 병렬 저항 회로 모델을 적용하는 것이 타당한 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 산화적 스트레스로부터 유도되는 신경세포 사멸을 보호할 수 있는 생리활성물질을 탐색하기 위하여 검정콩 껍질 추출물의 항산화 효과 및 PC12 신경세포 보호효과에 대하여 조사하였다. 다양한 용매에 의해 추출된 검정콩 껍질 추출물의 총 페놀화합물 함량을 측정한 결과 70% acetone 추출물이 다른 용매추출물에 비하여 가장 높은 총 페놀화합물 함량을 나타내었으며, 이를 기초로 70% acetone 추출물을 이용한 세포 내 항산화 활성도 높은 것으로 나타났다. 또한 PC12 신경세포 보호효과를 조사한 결과, 세포생존율과 세포막 손상 보호효과에서 70% acetone 추출물 처리구는 최대 $500{\mu}g/mL$까지 $H_2O_2$를 처리한 대조구에 비하여 농도 의존적으로 신경세포 보호효과가 나타남을 알 수 있었다. 동일 추출물을 활용한 in vivo 인지학습능력 평가에서도 대조구인 $A{\beta}$ ICV injection을 한 group과 비교하였을 때 전체적으로 추출물의 농도가 증가할수록 Y-maze test와 passive avoidance test에서 control구와 유사하거나 높은 인지 및 기억 능력 회복효과를 보여주었다. 본 연구결과를 종합해 보면 BSSCE는 항산화, 뇌 신경세포 보호효과 및 in vivo 인지 기억 회복능을 갖는 것으로 판단되며, 추후 검정콩 껍질에 존재하는 유효 생리활성물질을 확인함으로써 현대 사회의 가장 큰 질병 중 하나인 알츠하이머성 치매(AD)와 같은 퇴행성 뇌신경질환 예방에 유용한 소재가 될 것으로 판단된다.
본 연구는 3D 산업의 안전성 문제인 3차원 콘텐츠로 유발된 시각피로를 안면 온도 변화로 정량화하는 방법을 제안하고자 한다. 콘텐츠 시청 전과 후에 각 1분간 열화상 카메라를 이용하여 안면온도를 측정하였고 주관설문과 인지부하 실험을 통해 시각피로를 판단하였다. 2D와 3D의 시청 전과 후를 비교하여 3D 콘텐츠 시청에 따른 시각피로 유발 시 안면 온도에 차이를 확인하였다. 시청 전과 후에 차이를 비교한 결과 주관 설문과 인지부하 실험은 유의한 차이를 보였고 ERP latency는 3D 시청 시 증가하는 것으로 나타났다. 안면 온도의 경우 미간(forehead)과 코끝(tip of the nose) 영역의 최대값을 비교 결과 유의한 차이를 보였다. 선행 연구에서 3D 시각피로 발생 시 교감신경계가 항진됐던 결과와 비교해보면 교감신경계가 항진되면 심박 수가 증가하고 목동맥계(carotid arteries system)를 통한 안면으로의 혈류량이 증가하게 된다. 2D와 3D 시청 시 교감신경계 항진 정도에 따라서 혈류량 변화로 안면 온도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 열화상이미지를 이용한 3D 시각피로 측정 가능성을 확인하는데 의의가 있다.
과학 다큐멘터리는 대중에게 직접적으로 전달되는 과학의 한 가지 모습이다. STS는 과학을 더 깊게 이해하기 위해서는 '만들어지는 과학'을 분석해야 한다고 요청한다. 마찬가지로 과학 다큐멘터리도 그것이 만들어지는 과정을 살펴볼 때 보다 깊이 이해할 수 있다는 것이 본 연구자들의 출발점이다. 본 연구자들은 과학 다큐멘터리라는 '블랙박스'를 열어보려는 시도로서 참여관찰의 방법을 사용하여 EBS의 과학 다큐멘터리 팀이 2012년부터 새롭게 제작을 시작한 <빛>의 제작과정을 분석했다. 본 논문은 다음 두 가지 논점을 다룰 것이다. 첫 번째는, 다큐멘터리 제작팀이 과학을 이해하고 이를 구성안에 풀어냄에 있어 시각화, 삶 속에서의 과학, 스토리와 인물을 각각 중요한 기준으로 상정하고 있다는 것이다. 두 번째로는 다큐멘터리 구성안이 완성되는 과정 속에서 제작팀과 자문위원 간의 흥미로운 상호작용이 나타난다는 것이다. 특히 자문위원의 의견이 모든 부분에서 일방적으로 받아들여지는 것이 아니라 자문위원과 제작팀 사이에 여러 가지 충돌과 타협이 있었다. 이러한 특성들은 과학 다큐멘터리가 과학 내용에 대한 정확성이나 과학에 대한 구성주의적인 이해의 기준으로만 평가될 수 없는 독자적인 가치 체계를 가진 영역임을 시사한다.
이 연구는 김선일 씨 피랍사건을 중심으로 한국언론의 테러보도에 나타난 일반적인 경향들을 살펴보고 있다. 이를 위해 KBS, MBC, SBS에 보도된 김선일 씨 피랍관련 386건의 뉴스 내용을 분석했다. 이 같은 과정을 통해 피랍사건에 나타난 주제와 피랍사건을 전달하는 데 있어 사용된 주요 정보원을 조사했다. 또한 김 씨를 납치, 참수한 단체로 알려진 알 타우히드 알 지하드를 언론이 어떻게 묘사하고 있고 테러가 일어난 사회적이고 역사적 맥락을 얼마나 잘 전달하고 있는지 분석했다. 그 결과 방송 3사의 보도에 나타난 가장 지배적인 주제는 피랍의혹과 관련된 조사와 납치과정을 둘러싼 의혹 등을 다룬 것이었다. 하지만 파병반대목소리나 테러리스트의 요구나 주장은 비교적 소홀히 취급됐다. 방송3사가 의존한 뉴스 정보원은 정부 관료가 압도적으로 많았고 알자지라를 비롯한 미디어도 주요 정보원인 것으로 조사됐다. 알 타우히드 알 지하드에 대한 언론 묘사는 다소 부정적이었고 무장단체(조직/세력)란 표현이 가장 많이 발견됐다. 테러가 일어난 사회적이고 역사적인 배경이나 맥락을 전달한 뉴스는 극소수에 그쳐 한국방송의 테러보도는 여전히 일화적임을 보여줬다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고 있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적인 전시관람을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시 관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 모바일 기기로 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스와 인터페이스를.제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 중심으로 제안하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
간편성과 저렴한 가격, 대중매체를 통한 광고의 영향으로 청소년 소비층이 증가하지만, 한편 정크 푸드(junk food)'라는 오명을 지니는 패스트푸드에 대하여 대전에 거주하는 고등학생을 대상으로 섭취 실태를 조사하였다. 섭취빈도 조사 결과 프라이드치킨은 33회/년, 햄버거 29회/년, 피자 17회/년 섭취하고 있는 것으로 나타났다. 햄버거, 피자, 프라이드치킨의 섭취빈도는 BMI 비만도별, 아침과 저녁 식사빈도별, 패스트푸드를 처음 먹었던 시기별 차이가 없었으며, 용돈의 경우 피자와 프라이드치킨은 용돈액수가 많은 사람이 섭취빈도가 높았다. 패스트푸드의 섭취자제 점수는 저체중 또는 비만 학생이 정상 체중의 학생보다 높았으며, 기대체격별 패스트푸드 섭취자제 점수는 차이가 없었다. 결론적으로 비만도, 식사 빈도, 패스트푸드의 처음 섭취 시기는 패스트푸드 섭취빈도와 관련이 없었던 반면, 용돈액수는 많을수록 패스트푸드의 섭취빈도가 높았던 것으로 나타나 용돈액수를 줄이는 것이 패스트푸드의 섭취빈도를 낮추는 효과적인 수단으로 확인되었다.
차세대 로봇 공연 기술을 개발하기 위하여 산업용 로봇 arm에 휴머노이드형의 로봇 액터를 부착한 RAoRA (Robot Actor on Robot Arm) 구조를 제안하고, 시스템 연동 제어를 위한 소프트웨어를 탑재하여 로봇 공연 플랫폼을 구축하였다. 로봇 액터와 산업용 로봇 arm의 연동 모션을 위하여 역학적 분석을 수행하고 기계적 메커니즘을 설계 및 제작하였다. 로봇 액터의 동작을 위하여 3D 모델의 기구학적인 분석, spline 위치 보간, 모션 제어 알고리즘 및 제어 장치를 개발하였다. 비전문가도 직관적이고 안전한 공연 콘텐츠를 제작할 수 있도록 사전 시각화, 시뮬레이션 도구 및 콘솔 통합 운영 도구를 개발하였다. 테스트를 위하여 지면에 거의 밀착하여 자연스럽게 걷거나 서서히 공중으로 올라가는 air walk 시연하였고 러닝 타임 5분의 공연에 적용하였다. 그 결과 제안된 로봇 공연 플랫폼은 기존의 로봇 공연에서는 구현이 불가능했던 입체적이고 생동감 있는 모션을 구현할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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