This paper studies how COVID-19 has affected the labor market in Korea through a general equilibrium model with multiple industries and occupations. In the model, workers are allocated to one of many occupations in an industry, and industrial or occupational shocks alter the employment structure. I calibrate the model with Korean data and identify industrial and occupational shocks, referred to here as COVID-19 shocks, behind the employment dynamics in 2020 and 2021. I find that COVID-19 shocks are more severe for those with jobs with a higher risk of infection and in those that are more difficult to do from home. Interestingly, the relationship between COVID-19 shocks and infection risk weakened as the pandemic progressed, whereas the relationship between COVID-19 shocks and easiness of work-from-home strengthened. I interpret the results as meaning that the pandemic may direct future technological changes to replace tasks that require contact-intensive steps, and I simulate the impact of such technological changes through the lens of the model. The results show that such technological changes will lower the demand for manual workers compared to the demands for other occupations. This contrasts with the earlier trend of job polarization, where manual workers continued to increase their employment share, with the share of routine workers secularly declining at the same time.
한국 영화의 시장 점유율은 최저 2008년 42.1%에서 최고 2013년 59.7%로 높은 점유율을 유지하고 있다. 그러나 멀티플렉스와 와이드 릴리스 전략, 4대 메이저 배급 회사와 3대 멀티플렉스 체인의 독과점의 영향으로 한국 영화 흥행의 양극화 현상은 심화되고 있다. 한국 영화 흥행 집중도는 2004년 0.53에서 2014년 0.85로 심화되었다. 흥행 순위 상위 10%의 한국 영화가 차지하는 관객 수 비중은 2004년 30.28%에서 2014년 71.2%로 급격히 높아진 반면에, 흥행 순위 하위 50%는 2004년 11.03%에서 2014년 0.08%로 아주 낮아졌다. 상영 스크린 집중도도 2004년 0.36에서 2014년 0.67로 심화되었고, 상영 횟수 집중도도 2004년 0.46에서 2014년 0.78로 높아졌다. 좌석 수의 집중도도 2004년 0.50에서 2014년 0.79이다. 많은 관객이 선택하는 영화라서 상영 스크린 수를 늘리고, 상영 횟수를 늘리고, 많은 좌석 수를 확보한다면, 이는 자연스러운 시장의 선택 결과라고 하겠다. 하지만 이들 영화들의 좌석 점유율 집중도를 보면 그렇지 않음을 알 수 있다. 좌석 점유율 집중도는 2004년 0.22에서 2014년 0.38로 다른 집중도와는 달리 완만한 증가세를 유지하고 있다. 상위 10% 영화들의 좌석 점유율은 2004년 38.2%에서 2014년 32.3%이며, 하위 50%는 2004년 23.5%에서 2014년 23.8%로 나타났다.
이 연구는 1999~2014년의 16년간 19개 제조업 중분류 산업들의 패널 자료를 사용하여 위탁대기업과 협력중소기업 간의 임금격차 확대 영향요인을 분석하고자 하였다. 분석결과에 의하면, 위탁대기업의 노동투입과 협력중소기업 납품생산물 사이의 대체탄력성은 1보다 유의하게 작게 나타났는데, 고용보호 수준이 높은 위탁대기업 근로자들의 임금상승은 총비용에서 차지하는 임금비용점유율을 높이고 협력중소기업 납품생산물의 비용점유율을 감소시키는 결과를 초래하였다. 이는 결국 납품가격과 협력중소기업 근로자 임금에 음(-)의 영향을 미쳐 위탁대기업과 협력중소기업 간의 임금격차를 더욱 확대하는 결과로 해석될 수 있을 것이다. 또한, 위탁대기업 근로자들의 노동조합 가입 수준과 경제개방도의 상승 역시 이러한 효과를 확대하는 방향으로 작용하였다. 기업규모 간 임금격차 확대 완화와 노동시장 양극화 억제를 위해서는 대기업 수준에서의 유연한 임금체계 도입과 협력중소기업 근로자들과의 현실적인 공동교섭방안, 그리고 협력중소기업 근로자들을 위한 인재양성 및 직업능력개발의 획기적인 사회적 장치 구축노력을 제안하고 있다.
전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
Purpose - This research focused on women who enjoy watching Korean dramas and K-pop, as well as how their desire to imitate are influenced by their viewing habits. Due to the influence of their idols, women who aspire to copy and are influenced by their idols will desire to purchase Korean products. This cultural export strategy has effectively persuaded the global community, particularly women. Indonesia with a large population can be a reference for the industry to increase sales of South Korean beauty products, especially in the ASEAN region. Design/methodology - This research used a quantitative approach with an online questionnaire. This questionnaire had two steps: the pre-questionnaire and the questionnaire itself. The different measuring tools that were already in use when the data were being collected helped to determine how much each variable meant. As a part of this research project, 410 Indonesian women filled out the questionnaire in order to share their thoughts as they were the focus of the study. SMART PLS was used to analyze the data. Findings - One of the most essential findings from establishing the Korean Wave effect on purchase intention was the imitation intention variable. Someone who has the aspiration to be just like their idol will be willing to give anything in order to achieve that goal. One strategy is to buy things that are similar to the ones you want to imitate in order to stimulate demand for Korean products. People's imitation intention and attitude toward Korean products will increase as a result of Korean drama and K-pop elements that display one's idols with fashionable appearances and good-looking faces, which will lead to purchase intentions. Originality/value - The Korean Wave has had a beneficial impact on the intention to imitate and the attitude toward Korean items, both of which will favorably boost the intention to acquire Korean goods. In order to boost sales in international markets, particularly in Indonesia, the Korean business sector needs to increase the number of artists and singers it employs for product promotion. . Mutualism effect between the government, the entertainment industry, and the beauty product industry to increase sales of South Korean beauty products.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
/
제7권11호
/
pp.205-218
/
2020
This study aims to analyze the influence of financial inclusion on micro-, small-, and medium-sized enterprises' (MSMEs) performance and examine the mediation role of financial intermediation and access to capital. The object of this study is MSMEs in Malang, Indonesia. The sample consists of 100 MSME actors in Malang City, which is determined using Roscoes theory. The data is collected using Simple Random Sampling method, by distributing questionnaire measured with Likert scales. The hypotheses proposed in this study are examined using Partial Least Square (PLS) model. The results of this study show that financial inclusion influences MSMEs' performance both directly and indirectly through mediation from financial intermediation and access to capital. The direct influence means that the efforts to increase access to financial services, especially access to credit financing for MSMEs, will be able to increase market share, number of workers, sales, as well as profit of the MSMEs. Increased financial inclusion has a major impact on improving MSMEs' performance through financial intermediation compared to access to capital. This means that the increase of financial access for MSMEs followed by an increase in financial intermediation in the form of a financial service approach to MSMEs will improve MSMEs' performance.
2006년 제주특별자치도 출범 이후 여러 개발사업이 진행된 제주는 유입인구 증가 등의 영향으로 2011년 이후 여타 지역에 비해 부동산업이 성장하였다. 이러한 성장 이후에 2017년부터는 미분양주택 증가, 순유입인구 감소 등의 현상이 나타나고 있다. 본 연구에서는 2006년부터 2016년의 기간을 회복기(2006~2010년)와 확장기(2011~2016년)로 구분하여 변이할당분석과 성장률시차분석을 통해 제주 부동산업의 성장이 국가의 성장에 따른 영향인지, 지역의 산업구조와 경쟁력에 의한 것인지를 분석하였다. 분석결과 제주 부동산업의 매출액과 종사자수는 회복기에는 국가 성장의 영향에 의해 성장하였으나, 확장기에는 산업구조와 지역의 경쟁력에 의해 성장한 것으로 나타났다. 부동산업의 성장에 기여한 세부산업으로는 부동산 개발 및 공급업을 들 수 있으며, 경쟁력이 약화된 세부산업으로는 부동산관리업으로 나타났다.
게임장르별 소비자 지각도 평가는 기업의 시장점유율, 신규 고객유치, 고객 유지, 경쟁기업 위치 정립 등 기업의 운영에 많은 영향을 미치는 부분이다. 특히 소비자가 제품 및 기업에 대해 나쁜 이미지로 소비자에게 지각되어 버린다면 금방 경쟁사에게 고객을 놓칠 수 있고, 시장에서 이미지 회복을 위해 많은 비용과 시간을 소비해야 한다. 하지만 상당수의 게임 업계는 제품판매에만 급급한 홍보 전략을 고수하고 있다. 이 전략은 단기적으로는 제품을 팔아 고객을 유치할 수 있지만 지속적인 고객유지는 어렵다는 것이다. 또한 기업 매출과 장기적인 시장점유율 확보를 위해서는 고객의 지각도 분석이 필요하다. 이러한 차원에서 본 연구의 방향을 게임제품과 기업이미지를 평가하는데 초점을 맞추어야 하지만, 논문이 특정 업체 제품 및 특정 업체방향으로 기울게되는 소지가 있어 모든 소비자가 공감할 수 있는 게임장르별 및 게임 특성들을 분석하고 거기 에 맞는 전략을 제언해주는데 중점을 두었다.
본 논문에서는 특허 분석을 통하여 초고속 자기부상철도 기술과 관련된 주요 국가의 기술 개발 동향을 파악하고, 이를 바탕으로 국내 기술 개발의 발전 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 초고속 자기부상철도를 구성하는 핵심기술을 14개로 분류하고, 각 기술 별로 주요 국가에서 출원된 특허의 건수, 증가율 및 점유율과 같은 양적 분석을 통하여 나라별 기술개발 현황 및 집중분야를 파악하였으며, 특허활동 집중도, 인용도 및 시장확보지수와 같은 질적 분석을 통하여 기술개발의 수준 및 시장확보력을 살펴보았다. 분석된 결과와 주요 기술의 발전 방향을 고려하여 국내 초고속 자기부상철도 기술 개발에 있어서 중점 개발하여야 할 분야 및 개발 방향 등을 제시하였다.
Abalone aquaculture has developed very rapidly in Korea. Until the mid 1990s it has annually produced about 100 tons. Since then the yield has increased to about 9,000 tons in 2012. The amount accounts for 20% of the global abalone yield. About 86% of produced abalone is consumed domestically and the rest is exported. 100 tons for export seemed as an unattainable goal back in 2003. However, the export rose up to 1,333 tons in 2012. Despite its rapid growth, Korean abalone industry is faced with some problems. The first is the slowdown of yield increase rates. Abalone production increased by 50~60% until the mid 2000. However, the rate continued to drop to below 10%. Reasons behind the slow increase are deteriorating aquaculture grounds and worsening market problems. Constant aquaculture aggravated productivity and overcrowded facilities at a limited space made matters worse. Moreover, abalone export has stalled and so did domestic consumption. In the meantime, rising mortality of young abalone has lowered productivity at abalone breeding places. The mortality rates of abalone remained below 5% in the early 2000s but rose to 30~40% these days. This translates into rising abalone prices. The market problems imply stagnant or shrinking export as well as domestic consumption. The export increase rates took a nosedive from 200 to below 50 between the early 2000s and the late 2000s. Moreover, the increase rates of domestic consumption have become remarkably sluggish. According to, it stood at 50~60% in the mid 2000s but continued to decrease after 2008. These problems, in turn, affected the size of abalone. The usual abalone size for market was 10~12 shells per kg, but recently the size became smaller and smaller to 15~16 shells per kg. The change of size implies shift in consumption patterns: Consumers not only eat live abalone but also they cook soup with it. The size of abalone for uncooked dish is usually very big, like 10~12 shells per kg. In contrast, smaller abalone, such as 20~25 shells per kg, are used for making soup. Increasing use of smaller abalone leads to lower income of abalone aquaculture households. This is partly because that the size determines the price and the price gap between big abalones and smaller ones is extreme in Korea. For the sustainable growth of Korean abalone industry, we need to come up with strategies. First, a reasonable production system needs to be in place, especially for better management of abalone aquaculture grounds. Management of abalone licenses is also necessary because local governments issue relevant licenses as well as supervising abalone grounds. Second, abalone export destination need to be diversified. Japan, the major importer of Korean abalone, takes up a lion's share of export, at 95%. Third, new consumption style of abalone needs to be developed. Abalone used to be consumed as 'raw type' or Sashimi in Korea. This sole type of consumption hampers the growth of abalone market. Moreover, more strategies are needed to encourage and distribute home cooking of abalone rather than eating-out at restaurants. Last but not least, distribution system should be improved for better delivery of live abalone.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.