The government is working out the development of a venture enterprise through a venture certification system. The broad effects of its policies are anticipated by the government and revealed in the 'The Survey on Actual Condition of Venture Enterprises 2010'. These benefits include the revitalization of start-up, promotion of technological innovation, progress in marketing ability, improvement in corporate image, financing and investment, and benefit from tax reduction & exemption. However, with the estimation of production function and sales function, which both uses capital and labor as a basic elements, it was found that only 'financing and ease of investment' produces a statistically significant effect on production and sales. An addition, this study looks into whether venture-supporting system are helpful to the eradication of technical inefficiency. The policies brought about positive changes in reduction of technical inefficiencies except with regard to the ease of start-up where it was found that an increase in inefficiencies was the result.
The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.
This study is about comparing the mobile user experience of Facebook and Instagram which are most often used among the recent SNSs by the people in their 30s and under. This study analyzed the user experience level after dividing the user experience factors through the Creating Pleasurable Interfaces model, and suggested the mean analysis as well as the result of Wilcoxon rank test which is a nonparametric statistics method. As a result of study, the Display information visually factor in functional factor and the configuration of the main page in convenient factor were a statistically significant difference in the mobile user experience of Facebook and Instagram. It is expected that this study may help seeking the user experience factors to be promoted preferentially in a competitive situation through the statistical comparative evaluation of the experience of two SNS users.
OSS(Open source software) pursues the freedom to have access to open source and offers several advantages, over the proprietary software, to enterprises. Based upon Rogers(1995)' innovation-diffusion process, we assume that attributes of innovations includes five characteristics of innovations: relative advantage, compatibility, complexity, trialability, and observability, and that firms' perceptions of these characteristics predict the rate of adoption of OSS. To test this hypothesis, we presents a survey result from 201 companies and institutions concerning the use of OSS. Statistical analysis shows that adoption is highly correlated with each of those characteristics of innovations, but the regression analysis indicates that only compatibility and observability have effects on the adoption of OSS. This implies that intrinsic value of OSS is important, but unless the appropriate service package for improving IT environment is provided, it is not easy to change the perspective of corporate customers more favorable toward OSS use. As a conclusion, the academic and practical implications are also discussed.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.6
no.2
/
pp.217-222
/
2020
The concept and discussion of copyright should reflect changes in using environments of digital properties and developments of technology. Further discussions are required about protection, transfer and usage of copyright for user created contents or digital activities. Digital archives should clarify the ranges of permitted usage or guides to quotation. One should not be biased toward regulating digital copying, but consider the value of diverse transformation of digital properties. This will trigger tension between private and public usage, or sharing of digital fabrications, which leads to the necessity of discussions on policy level. The interpretation of copyright is limited to protecting the copyright owner's right, but it should be suggested to widen the range to permitting fair use. The extended fair use of digital contents and by clarifying specific rules will activate creation and distribution of digital contents and contribute to more productive usage of innovation.
In recent years, the importance of collaboration has been emphasized in the public sector as well as private companies. In a study for private enterprises, individual enterprises stressed the innovation through collaboration with other organization such as enterprise, university, and other agencies. Other companies and agencies have the technology they need, so that they share skill or knowledge, and they do to create more new developments. This implies a collaborative system can be a win-win collaboration with all partners. It also requires collaboration in the public sector. Because they have many problems that can not be solved at the level of individual institutions. However, public institutions lie ecologically unfavorable in a collaborative environment than the private sector. The organizational structure is hierarchical. In addition, relationships between collaboration partners not recognize horizontally. Of course, communication is not smooth. This study examines successful collaboration case in private sector and we want to draw implications for public organizations. Finally, we discussed ways to promote collaboration in the public sector.
This study based on the digital innovation of the fashion industry has researched digital-based face design that already has many users all over the world through social media and has influenced the fashion industry. The purpose of this study is to present the future vision of the direction of the fashion industry by classifying representative cases of augmented reality-based digital face design and deriving the oriented value that penetrates them. It was needed to analyzing 3D designer's works that provide digital filter-based face design to the public through Instagram and Facebook. As a result of observing the oriented value of digital face design from the point of view of modern fashion through case exploration, three trends were drawn: experimental formativeness orientation, playful experience orientation, and future technology orientation. This study limited the scope to digital-based face design, but the conclusions presented through these are applicable to all areas of fashion. Therefore, it is supposed to expect to study new phenomena related to fashion design and fashion communication based on digital augmented reality beyond the scope of face design in the future.
With the continuous development of economic activities of influencer(people with social influence). Because of 'Influencers' bring huge economic benefits, all walks of life are creating their own 'influencers'. In the art exhibition industry, the 'influencer' art exhibition pays more attention to experiencing the audience. Although it reduces the professionalism of art exhibitions, it also lets more non-professional visitors to see and experience art exhibitions. In this paper, the write takes the 'influencer' art exhibition as the research object and divides into 'emotional immersion' and 'technological immersion', and analyzes the development status of 'influencer' art exhibition. It is a commercial marketing method to call art exhibition 'influencer'. But with the increasing demand of the public for art and culture consumption. the 'influencer' art exhibition, which can bring immersive cultural experience to the audience. It just meets the cultural consumption demand of the public. So that it has become one of the main forms of art exhibition. In the future, immersive 'influencer' art exhibition will become the main form of art exhibition. With continuous innovation and creativity, art professionalism and commercial marketing, the 'influencer' art exhibition will continue to develop.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
/
v.33
no.1
/
pp.121-131
/
2010
Technological innovation depends on the quality of workers, whose ability is the key component to raise business competitiveness. Our study evaluates how satisfactory is the training of workers at small and medium sized firms, and suggest how to improve upon it. We show the theoretical framework for the relation between customer satisfaction and their behavioral intent on the one side, and factors of training service quality. Our result show: (1) Factors affecting customer satisfaction are, in descending order of importance, expertise, policy, follow-up service, attitude and behavior, and convenience. (2) Contrary to established views on the service quality, satisfaction for training would not be the prerequisite variable for intent to act, in case of training service quality. (3) Satisfaction level for training depends on the type of organization in charge of training (government, university, or private sector.) It also varied among different types of business (L-type, A-type, and J-type.) Small and medium sized firms find it difficult to commit to training education due to lack of money and manpower. The recent expansion of free training service would address part of this problem. On the other hand, the outfit in charge of training could boost service quality by customizing their training program to the type of business they cater to.
The innovation is an important element controlling national economic growth and the competitive power reinforcement of the company. The developed nations concentrate interest on upbringing and investment in knowledge intensive industry and advanced technology base industry for national competitive power reinforcement. I support in particular it as Korean representative industry in the case of the advanced technology base industry positively in the government. Though a patent can become the important competition predominance element of the company by such an advanced technology base industry, this and the proof study in the country to be concerned with are the facts that are not enough now. As for the article of the book, what kind of difference there is in importance by IT and BT industry distinction comment on current events value factors of the patent valuation; of the study is aimed. I derived an importance factor among factors shown in the valuation model of the patent valuation organization and an existing precedent study for comparison analysis in the study and used it. In addition, it was analysis hello it utilized AHP technique, and what kind of difference patent value evaluation important factors showed by IT and BT industry distinction. Analysis, Because patent value evaluation important factors showed a difference by industrial distinction, I appeared.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.