현대 도시의 불확실성과 유동성은 전통적인 도시계획에 큰 도전을 제기했지만, 이런 도전은 랜드스케이프 어바니즘이 급성장하는 계기가 되기도 했다. 도시 오픈 스페이스는 랜드스케이프 어바니즘의 중요한 실천의 장으로, 수많은 경관 디자이너들에게 전시의 플랫폼을 제공했다. 본 연구의 목적은 랜드스케이프 어바니즘의 핵심적인 내용이 오픈 스페이스 속에서 표현하는 방식을 탐구하고, 국내 오픈 스페이스 디자인 경향을 제시하고자 한다. 이 때문에 랜드스케이프 어바니즘의 이론과 실천이 창시된 뉴욕에 연구 시각을 집중했다. 연구방법은 도시 오픈스페이스 구성요소와 랜드스케이프 어바니즘 핵심개념을 바탕으로 분석틀을 구축하여 사례 실증 분석을 중심으로 뉴욕시의 도시 오픈스페이스를 고찰하는 것이다. 사례 분석을 통해 랜드스케이프 어바니즘의 다섯 가지 특징을 알 수 있었다. 즉, 자연 지형 융합이나 모방, 녹색 인프라 구축, 생태 복원력 강조, 무계획적인 사건 대응하는 적응성, 다중스케일에서 부지의 해석이다. 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘 관점에서 제시한 디자인 제언은 향후 국내 도시 오픈 스페이스 디자인 방향에 참고할 가치가 있는 자료를 제공할 것이다.
의료 케어 분야가 다각도로 발전되어가고 있는 상황에서 의료 홍보 영상분석은 중요한 의미를 지닌다. 경쟁력 향상의 문제로 중요성을 있으며 AI 시스템의 가속화 시대는 의료 케어가 가장 선두에 있는 분야이기도 하다. 이에 따른 홍보와 광고 및 설명에 대한 영상의 중요성은 매우 중요하며 기업의 이미지를 전환 시킬 수 있는 중요한 방향이기도 하다. 본 연구에서는 AI 의료 브랜드들의 전문 영상에 대한 비교분석을 중심으로 해외 메이져 회사 2개, 스트라이커와 힐롬 (Stryker, Hill-rom)의 회사와 국내 선두기업 1개(나인벨)의 영상을 중심으로 영상에서의 디자인 특징과 차이점 등을 비교하였고, 그에 따른 세부 파트 분석과 섹션 분석을 하였다. 영상 편집의 기술적 부분 분석으로, 트렌제이션 방식 및 인포 그래픽들을 고찰하였다. 심층 비교는 AI 의료 영상의 영상 색상 톤과 영상 배색 관계에 대한 차이점과 같은점들을 비교 분석하였다. 영상 이미지 결정 부분에 있어서 구체적인 분석은 각 영상들의 영상 인트로 부분과 제품 설명 영상 부분들의 구체적 장면을 가지고, 홍보 디자인에서 나타나고 있는 차별화된 요소들을 비교 연구하였다.
The study aims to explore a new direction for research on buttons by understanding the functions and artistic features of buttons on Western clothing in the 18th and 19th centuries, and to use the findings to develop a textile design. In terms of the research method, the period was set in the 18th and 19th centuries, when decorative features and artistic values of buttons on Western clothing reached theirpeak, while theoretical analysis was made based on literature and previous research papers on Western clothing, websites of the Metropolitan Museum and French Museum of Decorative Arts and other website materials, as well as special exhibition materials of the National Museum of Modern and Contemporary Art. Textile designs were developed using computer programs, including Clip Studio Paint and Adobe Photoshop, by integrating the reinterpreted motif of buttons in the 18th and 19th centuries and the styles that prevailed at that time. The results are as follows. First, buttons on Western clothing had the following three functions: a practical function, a symbolic function representing the wearer's status, and a decorative function expressing individuality and beauty. Second, buttons in the 18th century were works of art made with various handicraft techniques and were an important medium that expressed the wearer's fashion sense. In addition, buttons in the 19th century were mass-produced as a result of industrialization and took a major step forward with the development of materials and dyeing. Buttons reflected themes of poetry, drama, biblical stories, music and art, lifestyle,, along with the political and social atmosphere that rapidly changed after the revolution and fashion trends. Third, the artistic features and shapes of buttons were reinterpreted to create a design motif, and the design was developed reflecting the characteristic elements of the rococo style of the 18th century and the art nouveau style of the 19th century that can conform to modern fashion, thereby rediscovering the artistic meaning and value implied in buttons. In the future, the research on creative buttons of 20th century artists is expected to be conducted from various perspectives.
본 연구에서는 인덕션 탑플레이트(induction top plate) 소재로 사용된 후 폐기되는 사용 후 Li2O-Al2O3-SiO2계 결정화 유리를 활용하여 중금속 용액 내 존재하는 중금속(Pb, Cd, Cr6+, Hg) 이온들의 제거 실험을 진행하였다. 중금속 흡착제로 사용된 흡착제의 양, 흡착 반응 시간, 초기 중금속 원소의 농도, 초기 용액의 pH 등의 반응 조건에 따른 중금속 제거 효율의 변화를 조사하였다. 사용 후 LAS 첨가량이 증가할수록 중금속 제거 효율이 상승하였다. 흡착 반응 시간은 흡착 특성에 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 모든 중금속 원소들의 제거 효율이 상승하였다. 특히 반응 시간에 따라서 Cd의 경우 흡착제거 효율이 크게 개선되었다. 초기 중금속 용액 농도는 중금속 제거 효율에 영향을 미치지 않았다. 중금속 용액의 pH는 중금속 제거 효율에 영향을 미쳤는데, Cd의 경우 pH증가에 따라 중금속 제거 효율이 증가하였으며, Pb, Cr6+는 감소하였다. Hg는 pH가 흡착 특성에 큰 영향을 미치지 않았다.
대부분의 경우 광학 RGB 영상을 딥러닝(DL: Deep learning)의 학습 데이터로 사용하여 객체탐지, 인식, 식별, 분류, 의미적 분할 및 객체 분할 등을 수행하지만, 실세계의 3차원 객체들을 2차원 영상으로 완전하게 파악하는 것은 한계가 있다. 그러므로 대표적인 3차원 지형 공간정보인 수치표면모델(DSM: Digital Surface Model)과 더불어 DSM에 내재된 특성정보를 이용하여 3차원 지형지물을 분석하는 것이 효과적이다. 건물과 같이 기하학적으로 정형화된 형태의 인공구조물은 3차원 공간데이터로부터 얻을 수 있는 기하학적 요소와 특성을 이용하여 객체의 분류와 형상 묘사가 가능하다. 이 연구는 고차원 시각정보(high-level visual information) 시스템에서 중요한 역할을 하는 내재된 고유의 특성정보(intrinsic information)를 기반으로 하며, 이를 위하여 객체의 기하학적 요소인 경사와 주향을 DSM으로부터 도출하고, 다방향에서 생성한 음영기복영상(SRI: Shaded Relief Image)과 함께 DL 모델의 학습 수행에 사용하였다. 실험은 ISPRS (International Society for Photogrammetry and Remote Sensing)에서 제공하는 데이터 셋 중에서 DSM과 레이블 데이터를 객체의 의미적 분류를 위해 개발된 합성곱 기반의 SegNet 학습에 사용하였다. 지형지물을 분류하고 분류 결과를 이용하여 건물을 추출하였다. 특히 DL 모델의 학습 성능 향상을 위해 학습 데이터의 여러 조합에 따른 시너지 효과를 분석하는 것에 핵심이다. 제안한 방법은 건물 분류와 추출에 효과적임을 보여주고 있다.
다자개발은행들은 기후변화 대응에 적극적으로 동참하고 있으며, 기존 환경·사회 영향평가에서 한발자국 더 나아가 저탄소 기후금융(Climate Finance) 제공을 위한 공동의 기후금융 평가방안(Common Principles for Climate Finance Tracking)을 마련하여 운용하고 있다. 이들은 보수적인 시각에서 전체 사업 중 기후변화 적응 또는 저감으로 인정할 수 있는 부분을 단위화하여 평가하고 있으며, 그 결과를 취합하여 2012년부터 2021년도까지 총 10회에 걸쳐 기후금융 보고서를 발간하였다. 기후금융으로 판단하는 방법은 저감인지 적응인지에 따라서 다소 상이하다. 기후변화 적응 금융의 경우에는 사업의 맥락, 전후사정을 살펴 적응 금융으로 산정하며, 저감 금융의 경우에는 적용이 가능한 사업에 대한 포괄적인 리스트가 마련되어 이에 해당하는 경우 저감 금융으로 인정한다. 다자개발은행은 기후금융 평가 내용을 환경·사회 영향평가 결과와 함께 사업 심사의 주요 항목으로 활용하고 있다. 세계 각국이 사업 수준에서 기후변화를 다루기 위한 다양한 노력을 기울이고 있는 상황에서, 다자개발은행이 사업 승인 시 기후변화를 어떻게 고려하고 있는지 살펴보고 그 시사점에 대해서 고찰해 보는 것은 향후 기후변화 대응 방법론 마련 및 관련한 환경·사회 영향평가의 역할 확대에 도움이 될 것이라고 생각한다.
커피는 세계에서 가장 많이 소비되는 음료 중 하나이며 석유에 이어 두 번째로 많이 거래되는 상품이다. 커피의 수요가 많은 만큼 커피 산업에서는 독성이 있고 심각한 환경문제를 일으키는 다량의 폐기물이 생성된다. 본 연구는 사용된 커피찌꺼기(SCG)를 재활용하여 콘크리트 제조 시 시멘트를 대체하는 혼화재로써의 활용가능성을 확인하는 것을 목표로 한다. 커피찌꺼기를 재활용하기 위해서 커피찌꺼기는 수분 제거를 위해 건조되고 850℃의 소성로에서 8시간 동안 소성하며, 탄화된 커피찌꺼기는 볼밀 분쇄를 통해 커피찌꺼기 애시(CGA)로 제조된다. 제조된 커피찌꺼기 애시의 화학성분 분석은 XRF로 수행하였으며, 화학성분 분석결과 커피찌꺼기 애시의 주요 성분은 K2O(51.74 %), CaO(15.92 %), P2O5(14.39 %)이며 MgO(7.74 %), SO3(6.89 %)의 부성분과 소량의 F2O3(0.66 %), SiO2(0.59 %), Al2O3(0.31 %)가 함량되어 있다. 물리 역학적 특성을 평가하기 위해 커피찌꺼기 애시를 5 %, 10 %, 15 % 중량 치환하여 수행하였다. 품질 시험결과, 커피찌꺼기 애시가 5 % 치환된 CGA 5의 28일 활성지수는 80 %이며, 플로 값 비는 96 %로 플라이 애시 2종의 품질기준을 만족하는 것으로 나타났다. 모르타르의 역학적 시험결과로부터 커피찌꺼기 5 %가 포함된 시편에서 최적의 결과를 확인할 수 있었으며, 우수한 기계적, 물리적 특성을 보여주었다.
Purpose - Offshoring has emerged as one of the major trends in international trade and has become one of the strategies for achieving competitiveness in the global market. In spite of this, the expected gains of offshoring can be offset by hidden costs and risks, such as those associated with the COVID-19 pandemic, the trade war between the USA and China, and the ongoing trade dispute between Korea and Japan. To obviate such business failure and prevent critical business blunders, offshoring strategies that efficiently consider both risk elements and potential wealth creation are urgently need. The first purpose of this study is to contribute to the development of more advanced offshoring strategies to help host countries select the best locations to manage supply chain risks and create unique value. The second purpose is to specifically analyze the current status of Korea and provide Korean companies with implications to be considered when deciding whether to offshore or re-shore. Design/methodology - A Network DEA model was applied to measure the comparative location efficiency of national competencies for offshoring strategy from perspectives of wealth creation opportunities (profitability and marketability) and supply chain risk management. The location efficiencies are compared among a total 70 countries selected from the Global Competitiveness Index (GCI) and globally attractive locations outlined by Kearney (2017). For the secondary analysis of efficiency, a t-test examining the nature of competitive advantage and the level of sophistication in production processes was implemented in three divisions. We then analyzed differences in offshoring performance in terms of the identified national traits. Moreover, Tobit regression analysis is conducted to investigate the correlation between value-added business activities and each divisional efficiency, seeking to determine how each degree of value-added business activity influences the increase in offshoring productivity. Findings - Regarding overall location efficiency for offshoring performance, only the USA and Italy were identified as being efficient as host countries for offshoring, under circumstances of advanced development, such as productivity and risk management. Korea ranks 13th among 70 countries. The determinants of national competitiveness depend on national traits (the nature of competitive advantage and business sophistication). Countries with labor/resource advantages and labor-intensive industries are more competitive in terms of marketability than others. In contrast, countries with strong technology-intensive industries benefit offshoring companies, particularly in the technology sector, with the added advantage of supply chain risk management. As the perception of a value chain is broader in a country, it can achieve both production sophistication and competitive advantages such as marketability and SCRM. Originality/value - Existing studies focus on offshoring effectiveness from a company perspective. This paper contributes to comparing country efficiency in producing core competencies related to an offshoring strategy and also segments countries into three performance-based considerations associated with the global offshoring market. It also details Korea's position as an offshoring location according to national efficiency and competency.
품질은 조직성과에 영향을 미치는 중요한 요소이기에 조합원이 지각하는 품질을 정확하고 효과적으로 측정할 수 있어야 한다. 소비자생활협동조합(이하 생협)은 산업 분류상 유통업으로 볼 수 있으며 유통업 품질에 대한 다양한 연구들이 존재하나 일반 유통 업태와 비교해볼 때, 생협이 제공하는 가치를 감안한 고유 특성을 조합원이 인식하는 품질차원을 기준으로 진행한 연구는 희소하다. 소비자이자 소유자인 조합원의 시각에서 생협품질을 어떻게 바라보는지를 세밀하고 정교하게 분석하여 품질차원과 하위 속성을 개발하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해서는 기존의 품질 차원 선행연구를 바탕으로 생협품질차원을 새롭게 개발하고 품질 구성요소를 실증한다. 생협 품질 차원은 제품, 서비스, 사회적책임이라는 생협 가치에 적합한 차원을 선행연구를 통해 개발하고 설문조사를 시행하여 국내 4대 생협 조합원을 대상으로 실증하였다. 이를 통해 하위차원들을 구성하고 고차원 모형의 품질 차원을 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 실증하였다. 경영진에게 품질경영 차원의 중점 관리 요소를 발굴하고 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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