가상현실(Virtual Reality, VR)은 게임 업계의 새로운 표준이 되고 있다. PokeMon GO는 가상현실 기술을 적용한 대표적인 사례이다. PokeMon GO는 출시 후 다음날 미국에서 가장 많은 iOS App Store 다운로드 수를 기록하였다. 이는 가상현실의 위력을 보여주는 사례이다. 가상현실은 자이로스코프, 가속도, 촉감 센서 등으로 구성되며 사용자가 게임을 깊이 몰입할 수 있게 한다. 새로운 기술이 등장함에 따라 새롭고 다양한 위협요소가 생긴다. 그래서 우리는 가상현실 기술과 게임 시스템에 대한 보안 연구가 필요하다. 본 논문에서 가상현실 기기(Oculus Rift)와 게임 시스템(Quake)의 정보보증을 위해 위협 분석을 진행한다. STRIDE, attack library, attack tree 순서로 체계적으로 분석한다. DREAD를 통해 보안 대책을 제안한다. 또한 VCG(Visual Code Grepper) 도구를 사용하여 소스 코드의 논리 오류 및 취약한 함수를 파악하고 해결 방법을 제안한다.
난독화 기술은 프로그램의 기능성은 그대로 유지하면서 자료구조, 제어흐름 등 내부 로직을 변형함으로써 프로그램의 분석을 지연시키는 기술이다. 그러나 이러한 난독화 기술을 악성코드에 적용함으로써 안티바이러스 소프트웨어의 악성코드 탐지율을 저하시키는 사례가 빈번하게 발생하고 있다. 소프트웨어 지적재산권을 보호하기 위하여 적용되는 난독화 기술이 역으로 악성코드에 적용됨으로써 악성코드 탐지율을 저해할 뿐만 아니라 이의 분석을 어렵게 하여 악성코드의 기능성 파악에도 어려움을 주게 되므로 난독화가 적용된 코드를 원본에 가깝게 복원할 수 있는 역난독화 기술의 연구 또한 꾸준히 지속 되어야 한다. 본 논문에서는 상용 난독화 도구 중 대중적으로 널리 알려져 있는 도구인 VMProtect 3.4.0에서 제공하는 세부 난독화 기술 중 Pack the Output File, Import Protection의 옵션이 적용되어 난독화 된 코드의 특징을 분석하고 이의 역난독화 알고리즘을 제시하고자 한다.
An architectural space can be considered a life form that interconnects a number of architectural elements such as the humans who live in it. It is difficult to understand and evaluate the complexity of the interrelation between each element, but there have been various attempts to understand and evaluate this architectural space. The Space Syntax that emerged in 1980s has been studied and used more frequently than other methods. Space Syntax is the space analysis tool that analyzes the physical structure of space and represents it as a graph. Space syntax enables its various applications in space analysis by quantifying each spatial property of a whole structure, analyzing it systemically and objectively based on mathematical logic, and representing the results as a quantitative value. Integration of Space Syntax, a widely used index, reflects human behavior in spatial configuration. Meanwhile, there have been various studies in the field of architectural environmental psychology about the relationships between space and human behavior by applying behavioral science to architectural plan. One of the most widely used one is spatial behavior simulation which uses models and simulates the behavioral characteristics to anticipate practical situations and investigate the behavior related spatial problems. In this study, which focuses on the accessibility of the space syntax model, the usefulness of space will be analyzed through the simulation of human behavior that moves through each space. Furthermore, the validity of index will be verified by displaying several examples and compared with integration in space syntax, which represents the usefulness of space.
The HPM (High-speed Power Matching) system is an electro-hydraulic control system. It directly controls the swash plate of the pump by selecting four-loop logic based on joystick signals, pump flow, and pressure signal to improve the efficiency and controllability of construction machines. In the NFC (Negative Flow Control) system, a typical pump control system using conventional open center type MCV, the loss is continuously generated by flow through the center bypass line even when the excavator is not in operation. Also, due to the slow response of the pump that indirectly controls the flow rate using the pressure regulator, peak pressure occurs at the start or stop of the operation. Conversely, the HPM system uses an MCV without center-by-pass flow path and the swash plate of a pump for the HPM is controlled by a high-speed proportional flow control valve. As a result, the HPM system minimizes energy loss in standby state of the excavator and enables peak pressure control through rapid electro-hydraulic control of a pump. In this paper, the concept of the HPM system algorithm is introduced and the hydraulic system efficiency is compared with the NFC system using the excavator SAT (System Analysis Tool).
Yassine, Sahar;Kadry, Seifedine;Sicilia, Miguel Angel
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권5호
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pp.2101-2121
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2020
The rapid growth of instructional videos repositories and their widespread use as a tool to support education have raised the need of studies to assess the quality of those educational resources and their impact on the quality of learning process that depends on them. Khan Academy (KA) repository is one of the prominent educational videos' repositories. It is famous and widely used by different types of learners, students and teachers. To better understand its characteristics and the impact of such repositories on education, we gathered a huge amount of KA data using its API and different web scraping techniques, then we analyzed them. This paper reports the first quantitative and descriptive analysis of Khan Academy repository (KA repository) of open video lessons. First, we described the structure of repository. Then, we demonstrated some analyses highlighting content-based growth and evolution. Those descriptive analyses spotted the main important findings in KA repository. Finally, we focused on users' interactions with video lessons. Those interactions consisted of questions and answers posted on videos. We developed interaction profiles for those videos based on the number of users' interactions. We conducted regression analysis and statistical tests to mine the relation between those profiles and some quality related proposed metrics. The results of analysis showed that all interaction profiles are highly affected by video length and reuse rate in different subjects. We believe that our study demonstrated in this paper provides valuable information in understanding the logic and the learning mechanism inside learning repositories, which can have major impacts on the education field in general, and particularly on the informal learning process and the instructional design process. This study can be considered as one of the first quantitative studies to shed the light on Khan Academy as an open educational resources (OER) repository. The results presented in this paper are crucial in understanding KA videos repository, its characteristics and its impact on education.
정보기술의 발달과 인터넷의 보편화에 따라 지리정보의 활용분야가 다양해지고 지리 정보를 효율적으로 관리하기 위해 다양한 지리정보 시스템(GIS : Geographic Information System)이 구축되었다. 하지만 다양한 형태의 지리정보 데이터는 서로 표준화 되지 않아 다양한 형태의 그래픽 저작도구에 의존하고 있다. 이에 OGC(Open Geospatial Consortium)는 상호운용 가능한 표준화된 지리정보 데이터를 기술하는 GML(Geography Markup Language)을 제안하였고 W3C에서는 벡터 기반의 SVG(Scalable Vector Graphics)를 제안하였다. 본 논문에서는 지리정보 데이터처리를 위한 XML 기반의 GML 데이터를 벡터 그래픽 객체로 생성하고 그래픽 객체들을 통해 GML 문서를 생성하는 코드 변환기를 정의하여 벡터 그래픽을 XML 기반의 논리구조로 변환하는 GML 문서 편집 및 변환 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 논문은 헬리콥터 비행조종성능을 위한 비행제어법칙 설계에 대한 연구이다. 헬리콥터 비행조종성능관련 규격은 MIL-F-83300, ADS-33E이 사용되고 있으며, 이러한 요구조건을 만족하기 위한 자세 명령 타입의 제어기가 요구되고 있다. 본 논문에서는 ACAH 형태의 제어기설계와 성능 평가에 대해 기술하였다. 헬리콥터 동력학 방정식은 로터 동력학을 포함한 비선형 시뮬레이션 모델을 개발하고 정지 비행에서 전진속도까지 속도별로 트림조건을 이용한 선형모델을 구하여 사용하였다. 제어기 설계는 비행조종성을 만족하기 위해 명령모델추종방식을 사용하였고, 피드포워드 게인을 위한 단순한 역모델을 사용하였으며, 축간의 커플링을 줄이기 위한 디커플링 로직과 페이즈 모델이 적용되었으며 선형모델을 이용하였다. 비행성능 평가는 매트랩 기반의 Conduit을 이용하여 수행하였으며, 레벨 1의 기준을 만족함을 확인하였다.
본 논문에서는 무인항공기 비행제어 소프트웨어 개발에 있어 개발위험 감소 및 개발기간 단축을 위해 최근 다양한 분야에서 사용중인 모델기반 개발기법을 이용하여 OFP를 설계하였다. 또한 Simulink 내부의 Model Advisor기능을 활용하여 DO-178C 지침항목에 대한 검사를 수행하였다. 설계된 Simulink 비행제어 로직을 자동코드생성 기법을 이용하여 32비트 DSP 기반의 비행제어 시스템에 적용하였으며, 비행시험에 앞서 X-Plane 시뮬레이터를 이용하여 HILS 환경을 구축하고 다양한 기상 환경속에서 모의 비행시험을 수행함으로써 그 성능을 검증하였다.
스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 모바일 디바이스에 이용되는 디지털 콘텐츠 수가 IT 산업 발달과 함께 급속도로 증가하고 있다. 이와 함께 디지털 콘텐츠 관리 방법에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 기존 연구에서 인터넷 불가능지역에서 모바일 디바이스간에 디지털 콘텐츠 활용 정보를 효율적으로 관리할 수 있는 CTI가 정의되었으며, 콘텐츠가 전달될 때 마다 생성되는 CTI에 대한 관리, 오버헤드 감소, 가능한 빠른 시간에 많은 CTI를 수집할 수 있는 기술 등과 같은 콘텐츠추적정보 관리 방법을 제안하였다. 본 논문는 콘텐츠추적정보 관리 방법을 검증하고, 성능을 분석할 수 있는 시뮬레이터를 설계, 구현하였다. 이 시뮬레이터는 인터넷 접근이 안되는 환경에서 모바일 디바이스의 이동에 따른 콘텐츠 이동을 가상으로 시뮬레이션하고, 콘텐츠추적정보 관리 방법에 대한 효율적인 동기화 오버헤드 감소와 여러 이점들을 검증하였다.
본 논문은 가요반주기의 OSD(On Screen Display)에 필요한 영상· 자막처리 ASIC의 설계에 관한 내용을 기술한다. 기존의 자막처리는 범용 DSP를 이용하여 소프트웨어적으로 처리되었으나, 본 논문에서는 하드웨어 비용을 절감할 수 있는 ASIC을 설계하였다. 설계된 자막처리 ASIC의 주요기능은 외부로부터 명령코드와 함께 영상 및 자막 데이터를 받아 여러 영상효과를 가하여 화면으로 출력하는 것이다. 전체적인 설계는 Compass tool에서 schematic으로 설계되었고 부분적으로 VHDL로 코딩하였다. 설계된 ASIC은 로직 시뮬레이션을 통하여 일차적으로 검증한 후, FPGA를 이용하여 실제 시스템에 응용하여 최종 점검을 하였다. 칩은 0.8㎛ CMOS 공정을 활용하여 제작하였으며, 제작된 칩은 가요 반주기에서 원하는 기능을 수행하는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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