교차로의 신호시간 계획이나 간선도로 축의 제어에 있어서 가장 대표적인 문제는 수시로 변화하는 교통상황이다. 또한 이러한 변화로 인해 정확한 교통 데이터를 얻기 힘들고, 그에 대한 분석 또한 어렵다. 따라서 본 논문에서는 이러한 불명확한 교통데이터를 이용하여 교차로 및 간선도로의 제어를 하기 위해, 인간의 사고와 유사한 추론이 가능하다고 판단되는 Fuzzy Logic을 적용함으로써 불명확한 상황에 대하여 수학적인 함수로 표현되지는 않지만 언어적인(Linguistic) 제어가 가능하도록 하여, 기존의 교통제어 방법보다 교통상황에 민감하게 대처할 수 있는 새로운 제어전략을 제시하였다. 본 연구는 "영상검지기를 이용한 실시간 교통신호 감응제어(김성호, 1996)"의 독립교차로의 신호 제어 부분을 기초로 하여 간선도로 상의 연속진행 제어에 대한 전략을 제안하고, 그 효과를 기존의 제어 방법에 의한 효과와 비교·분석하였다. 또한 각 제어 방법에 대한 분석을 위하여, 교통 시뮬레이션 소프트웨어인 TRAF-NETSIM을 이용하여 각각의 효과를 비교하였다.
국내 원예시설의 증가와 더불어 양액재배농가도 증가추세에 있어 저렴한 국산 양액재배 자동화기기가 농가에 필요한 실정이다. 이에 따른 양액재배의 EC와 pH를 자동조절하기 위하여 마이크로컴퓨터의 일종인 PLC(programmable logic controller)를 이용한 장치를 개발하고 재배실험을 실시한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. Ladder diagram언어를 사용하여 양액재배의 자동화 프로그램을 작성하였다. 2. PLC를 이용하여 양액의 EC, pH수준을 1.70-l.72mS/cm, 6.1-6.5로 전 생육기간 동안 유지시킬 수 있었다. 3. 대조구에 비하여 처리구가 상품과(당도 5.0 oBrix, 산도 0.4% 이상) 및 수량성이 높은 결과를 얻었다. 4. 식물체의 무기성분 함량은 처리구가 대조구에 비해 전체적으로 높았다.
최근 신호처리, 암호학 등 다양한 분야에서 FFT(Fast Fourier Transform)의 활용이 증가함에 따라 최적화 연구의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 FPGA(Field Programmable Gate Array) 하드웨어를 사용하여 radix-2 16 points FFT 알고리즘을 기존 연구들보다 빠르고 효율적으로 처리하는 가속기 구현 연구에 대해 기술한다. FPGA가 갖는 병렬처리 및 파이프라이닝 등의 하드웨어 이점을 활용하여 PL(Programmable Logic) 파트에서 Verilog 언어를 통해 FFT Logic을 설계 및 구현한다. 이후 PL 파트에서의 처리 시간 비교를 위해 PS(Processing System) 파트에서 Zynq 프로세서만을 사용하여 구현 후, 연산 시간을 비교한다. 또한 관련 연구와의 비교를 통해 본 구현 방법의 연산 시간 및 리소스 사용의 효율성을 보인다.
본 논문은 의미 중의성 해소에 대한 화자의 직관의 계산 모형에 대한 연구로 Harris (1964)의 '분포가설'에 근거하여 핵심어와 공기하는 어휘들에 대한 분포적 정규성을 포착하는 언어 직관의 계산 모형을 제안한다. 이를 위해 분포적 정규성에 대한 화자의 처리 계산 모형을 파악하기 위하여 심리언어학적 실험을 실시하고 그 결과를 분석한다. 계산 모형으로는 논리 모형, 확률 모형, 그리고 확률 추론 모형의 세가지 모형이 설정되었다. 실험은 두 가지로 구성되었다. 첫 번째는 100만 어절 코퍼스에서 추출된 문장을 화자 직관으로 의미를 식별하는 실험이었다. 이 실험에서는 응답간 일치도가 98%로 나왔다. 두 번째 실험은, 제한된 환경에서 실험자의 반응을 관찰하기 위한 것으로, 분열문이라는 환경을 통해 핵심어와 공기어사이의 의미 관계를 살펴보았다. 또한 100만 어절 코퍼스에서 관찰된 수치와 실험에서 관찰된 관찰치사이의 상관성을 피어슨의 상관계수로 측정하였다. 그러한 측정 결과 실제 코퍼스에서 관찰되는 현상은 논리모형과 상관성이 있었고, 제한된 환경에서 실시한 결과는 확률 모형과 상관성이 있었다. 이 실험결과는 논리 모형이 우선적으로 의미 분류에 관여하나, 만약 논리 모형이 적용되지 않을 경우 확률 모형이 관여함을 보여 준다. 아울러 의미 결정 모형의 관점에서는 논리 모형이 정확하게 직관모형을 예측할 수 있었고, 확률추론 모형도 직관모형을 근사치에 가깝게 예측할 수 있었다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제5권2호
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pp.75-101
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2015
In this paper, we investigate the notion of error correction memory applied to technical texts. The main purpose is to introduce flexibility and context sensitivity in the detection and the correction of errors related to Constrained Natural Language (CNL) principles. This is realized by enhancing error detection paired with relatively generic correction patterns and contextual correction recommendations. Patterns are induced from previous corrections made by technical writers for a given type of text. The impact of such an error correction memory is also investigated from the point of view of the technical writer's cognitive activity. The notion of error correction memory is developed within the framework of the LELIE project an experiment is carried out on the case of fuzzy lexical items and negation, which are both major problems in technical writing. Language processing and knowledge representation aspects are developed together with evaluation directions.
The composition of space is accomplished to the relational character of spatial units, and the functional and formal meanning is determined to the compositional system of design language in space. Therefore this study is the approach about the composition of order in spatial rule. Here, rule is composed of the spatial set according to the composition of units. Developing the composition, the architectural space is constructed. Therefore methodology about the systematic approach have been developed diversly and persistently. In this study, this approach being investigated and analyzing the architectural type, the composition of rule and system is examined to types. Developing the logic, this approach composing the design language is investigated and this applying method is researched.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제12권1호
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pp.20-28
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2012
We define a language $\mathcal{RS}$, a subclass of the scheduling language $\mathcal{RS}V$ (resource constrained project scheduling with variant processes). $\mathcal{RS}$ involves the determination of the starting times for ground activities of a project satisfying precedence and resource constraints, in order to minimize the total project duration. In $\mathcal{RS}$ ground activities and two structural symbols (operators) 'seq' and 'pll' are used to construct activity-terms representing scheduling problems. We consider three different variants for formalizing the $\mathcal{RS}$-scheduling problem, the optimizing variant, the number variant and the decision variant. Using the decision variant we show that the problem $\mathcal{RS}$ is $\mathcal{NP}$-complete. Further we show that the optimizing variant (or number variant) of the $\mathcal{RS}$-problem is computable in polynomial time iff the decision variant is computable in polynomial time.
This is a speculative paper, describing a recently started effort to give a formal semantics to semantic annotation schemes. Semantic annotations are intended to capture certain semantic information in a text, which means that it only makes sense to use semantic annotations if these have a well-defined semantics. In practice, however, semantic annotation schemes are used that lack any formal semantics. In this paper we outline how existing approaches to the annotation of temporal information, semantic roles, and reference relations can be integrated in a single XML-based format and can be given a formal semantics by translating them into second-order logic. This is argued to offer an incremental aproach to the incorporation of semantic information in natural language processing that does not suffer from the problems of ambiguity and lack of robustness that are common to traditional approaches to computational semantics.
In this letter, we propose blackbox and scenario-based testing of multiplayer online games as well as simple load testing. Game testing is done from outside the source code, and the access to the source code is not required to testers because the game logic is described with a game description language and virtual game map. Instead of using a subset of the main game client for the test client, only game packet protocols and the sequence of packets are analyzed for new game testing. In addition, complex and various scenarios can be tested through combining defined actions. Scenario-based testing helps testers mimic real testing environments instead of doing simple load testing and improves the productivity of game testing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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