This study describes a pressure tracking control of hydroforming process which is used for precision forming of sheet metals. The hydroforming operation is performed in the high-pressure chamber strictly controlled by pressure control valve and by the upward motion of a punch moving at a constant speed, The pressure tracking control is very difficult to design and often does not guarantee satisfactory performances be-cause of the punch motion and the nonlinearities and uncertainties of the hydraulic components. To account for these nonlinearities and uncertainties of the process and iterative learning controller is proposed using Cerebellar Model Arithmetic Computer (CMAC). The experimental results show that the proposed learning control is superior to any fixed gain controller in the sense that it enables the system to do the same work more effectively as the number of operation increases. In addition reardless of the uncertainties and nonlinearities of the form-ing process dynamics it can be effectively applied with little a priori knowledge abuot the process.
This article is to investigate the possibility that project-based classes introducing mobile phones can replace the monotony of traditional classes led by teachers as well as they can encourage students to take active part in the classes to some extent. The students in groups choose a genre for their own video projects (e.g., movie, drama, news, documentary, and commercial) and produce the video contents using a mobile phone for presentation made at the end of a semester. In the sense that the students are allowed to do video-based mobile phone projects, they can work independently outside of class, where time and space are more flexible and students are free from the anxiety of speaking or acting in front of an audience. A mobile phone project consists of around five stages done both in and outside of the classroom. All of these stages can be graded independently, including genre selection, drafting of scripts, peer review and revision, rehearsals, and presentation of the video. Feedback is given to students. After the presentation, students filled out a survey questionnaire sheet devised to analyze students' responses toward preferences and level of difficulty of the project activity. Finally, proposals are made for introduction of a better mobile phone-based project classes.
This study proposed a seismic reinforcement of RC columns with non-seismic details, a fiber reinforcement method of aramid sheets and MLCP (high elasticity aromatic polyester fiber material) with different characteristics, and 4 full-size column specimens and conducted experiments. The results show that a non-seismic specimen (RC-Orig) rapidly lost its load-bearing capacity after reaching the maximum load, and shear failure occurred. The RC column reinforced with three types of aramid did not show an apparent increase in strength compared to the unreinforced specimen but showed a ductile behavior supporting the load while receiving a lateral displacement at least 1.57 to 1.95 times higher than the unreinforced specimen. The fracture mode of the specimen, according to the application of lateral load, also changed from shear to ductile fracture through aramid-based reinforcement. In addition, when examining the energy dissipation ability of the reinforced specimens, a ductile behavior dissipating seismic energy performed 4 times greater and more stably than the existing specimens.
현대 사회는 다양한 분야의 문제를 컴퓨터와 접목하여 새로운 방향으로 생각하고 문제를 해결할 필요가 있다. 이렇게 자신만의 아이디어로 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 추상화하고 자동화하는 것을 컴퓨팅 사고라고 한다. 본 논문에서는 프로그래밍 교육 상황에서 다양한 문제를 제시하고 이를 해결하기 위해 다양한 문제해결 방식을 찾도록 하는 과정을 통해 컴퓨팅 사고 기반의 지식 정보를 어떻게 진단하고 향상시킬 수 있는지를 분석하고자 한다. 학습자를 진단하기 위해 사전 검사와 라이트봇을 수행하고, 그 결과의 상관관계를 파악하여 학습자의 지식 상태를 체크한 뒤, 문제 해결 학습 기법에 따라 강의를 진행한 평가 결과와 라이트봇 수행 결과의 상관관계를 분석하여, 제안하는 기법에 따라 학습한 학습자들의 집단 평균 성적을 비교 분석한 결과 학습효과가 유의미하게 있는 것으로 나타났다. 본 논문에서 제안하는 문제해결을 위한 컴퓨팅 사고력 기반의 지식 정보를 도출하고 향상시키는 기법을 소프트웨어 교육에 적용한다면 학생들의 흥미와 관심을 유도하여, 학습 효과가 높아질 것이다.
In this research, a subject substitute STEAM program was developed in context of a trend of STEAM education and a new science contents in a 2009 revised curriculum, which can replace the 2009 revised curriculum contents of 'Sound' unit in the third and the fourth grade. The developed program was taught to the 4th graders in a field. After applying the program, how students acknowledge the subject substitute STEAM program was analyzed through questionnaire. The research results were as follows. First, the subject substitute STEAM program of 3 sub programs was developed with centered around 'sound' unit for 4th graders. Second, students made a positive estimation of the STEAM program because of various activities and learning subject related to daily life. Third, they considered difficult term, necessary craft skills in creative design, understanding scientific principle and a lot of necessary time as difficulties of the STEAM program. And they also recognized that making stuff activity and learning aid material like activity sheet, picture and video helped to understand a lesson. Lastly, students had a positive thinking or negative thinking about STEAM program before they learn. But after learning the STEAM program, all of them showed their positive attitude to the STEAM program.
학습자 스스로 흥미를 갖고 학습의 가치를 즐기며 능동적으로 참여하는 학습을 지향하면서 본 연구에서 문제 만들기 활동이 초등학교 6학년 학습자의 정의적 특성에 미치는 영향에 대해 알아보고, 정의적 특성이 상, 중, 하로 학습자를 분류하고 각 집단이 만든 문제의 특징에 대해 알아보았다. 이를 위하여 사전 사후 정의적 특성 검사를 통한 상중하 수준 분류를 하고 각 수준별로 문제 만들기 활동지, 수학 소감문 등의 자료를 분석하고 면담한 결과를 종합하였다. 이를 통해 문제 만들기활동 통한 수학 교과 운영이 학습자의 정의적 특성을 긍정적인 방향으로 변화시키는 데 유의미한 효과를 거두었으며, 학습자의 정의적 특성 수준에 따라 문제를 만드는 유형 및 특징이 상이하다는 것을 확인하였다.
The purpose of this research is to accomplish the goal of science education based in the seventh science course of study by suggesting the plan for development of executable method in the learning process of Earth Science education and establishing a practical model to evaluate its achievement. Furthermore, the idea of this research is to recognize a way of using and consideration at practical use of the model. Since the purpose of the educational evaluation is to maximize the efficiency of school studying, there are some negative aspects in our current method of evaluation to achieve the purpose. New system has been introduced into the educational evaluation to resolve such a critical issue. Despite some positive aspects in the system, it could not be escaped from the multiple choice and pens examination. This could be caused by in various limitations, especially the insufficiency of teachers' awareness and the data about the Performance assessment. This research is to develop and use the practical model for the Performance assessment in consideration of current educational circumstances of Junior and High school. The model of the Performance assessment in this research is to sufficiently evaluate student's ability and skill in the learning process of Earth Science education. Hence, it is dedicated to the education for human being and improve quality in the learning process of the Earth Science education among the modern society, which is characterized globalization and information. Furthermore, it may promote the growth of various character of students and increase creativity and skill for the problem solving.
본 연구는 van Hiele이 소개한 7조각 모자이크퍼즐(이하 스핑크스퍼즐)을 도형 교육이나 수학적 사고 교육에 효과적으로 적용하는 방안을 모색하고자 한다. 이를 위해 Dienes의 수학학습 6단계 이론을 적용한 수업에서 학생들의 수학적 사고 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 총 3차시에 걸쳐 학급 전체를 대상으로 한 수업에서 연구자는 수업의 진행자 및 관찰자로 활동하였다. 보다 세밀한 분석을 위해 관찰 대상은 학업성취도가 상위권 및 중위권인 초등학교 6학년 4명의 학생으로 제한하였다. 학생들에게 제시한 최종 과제는 <스핑크스퍼즐로 만들 수 있는 서로 다른 크기의 모든 삼각형의 개수와 그 도형들의 보다 깔끔한 해법 찾기>이다. 이 과제를 해결하는 동안 학생들에게서 나타나는 수학적 사고 특성을 편동중남(片桐重男)의 수학적 사고 태도 중 조작의 사고, 연역적 사고, 보다 나은 방법을 알아보려는 태도를 중심으로 분석하고 이로부터 시사점을 도출하였다.
본 연구에서는 기존의 웹기반 학습시스템이 가지는 학습자의 동기유발이 미흡한 측면과 대규모 학습자의 동시 접속시 병목현상 및 제한된 상호작용에 따른 학습자의 동기 저하와 같은 문제점들을 해결하기 위해 전자우편을 활용한 문항 기반 수준별 학습 시스템을 제시한다. 제시된 시스템은 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, 학습자는 수준에 따라 필요한 문항을 전자우편을 통해서 제공받고 제공된 문항을 풀고 이에 대한 결과 및 도움을 학인하는 과정을 통하여 학습에 대한 동기 및 흥미를 자연스럽게 부여받을 수 있다. 둘째, 교수자는 웹상에서 별도의 도구없이 손쉽게 문항을 제작함으로써 문항은행 데이터베이스를 효과적으로 구축하고 학습자가 전자우편을 통하여 수행한 학습 결과를 자동으로 확인하여 학습자의 학습 상태를 효과적으로 관리할 수 있다. 마지막으로 교수자와 학습자가 간편한 방법으로 의사소통을 할 수 있는 대화방 메커니즘을 구축함으로써 학습 시스템의 상호작용성과 질의 및 응답의 용이성을 극대화하였다.
본 논문은 기계학습 기반 자동악보전사 모델의 입력에 음악적인 정보를 추가하는 방법을 통해 원하는 성능 향상을 얻는 방법을 다루었다. 여기서, 추가한 음악적인 정보는 각 시간 단위마다 발생하는 음고 개수 정보이며, 이는 정답지에서 활성화되는 음고 개수를 세는 방법으로 획득한다. 획득한 음고 개수 정보는 기존 모델의 입력인 로그 멜-스펙트로그램 아래에 연결하여 사용했다. 본 연구에서는 네 가지 음악 정보를 예측하는 네 종류의 블록이 포함된 자동악보전사 모델을 사용하였으며, 각 블록이 예측해야하는 음악 정보에 해당하는 음고 개수 정보를 기존의 입력에 추가해주는 간단한 방법이 모델의 학습에 도움이 됨을 확인했다. 성능 개선을 검증하기 위하여 MIDI Aligned Piano Sounds(MAPS) 데이터를 활용하여 실험을 진행하였으며, 그 결과 모든 음고 개수 정보를 활용할 경우 프레임 기준 F1 점수에서 9.7 %, 끝점을 포함한 노트 기준 F1 점수에서 21.8 %의 성능 향상을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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