• 제목/요약/키워드: learning immersion

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HTML5_기반 모바일 웹 캡쳐 동영상 학습 시스템 (HTML5_-based Mobile Web Capture Video Learning System)

  • 이연란;임영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.8-18
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    • 2013
  • 본 논문은 Html5 모바일 웹상에서 학습 동영상을 수강하면서 재학습이 필요한 영역을 타임라인의 비디오 프레임 형태로 재생 시간과 함께 캡쳐하여 저장한다. Html5의 Video 태그를 활용하여 최대 9개까지 캡쳐 프레임의 목록을 표시할 수 있고 프레임 이미지를 선택하면 저장한 재생 시간 위치부터 실행하는 방식으로 구현한다. 캡쳐 프레임 실행은 전체 학습에 비해 재학습 프레임만 부분적인 학습이며 집중 학습의 효과로 학습자 맞춤형 스토리텔링을 구현할 수 있다. 무작위 순서에 따라 구간 반복 학습 할 수 있으므로 학습자 수준별 맞춤 반복 학습에 따른 학업 성취도에 긍정적인 효과를 줄 수 있다.

유아 대상 환경교육을 위한 증강현실 기반 통합교수학습방법 적용 가능성 탐색 (Exploring the Possibility of Applying the Integrated Teaching and Learning Method based on AR for Environmental Education for Young Children)

  • 김인숙;조유미;고혜영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.950-959
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    • 2019
  • The purpose of this study was to investigate the effect of integrated teaching and learning method using augmented reality for effective promotion of child - friendly attitude and environmental preservation attitude and explored its applicability. For this purpose, based on the augmented reality fairy tale, we designed an experience - oriented integrated teaching and learning method such as reading book, story - telling, drawing, environmental conservation practice activity. The experimental group was divided into two groups: augmented reality reading fairy tales (A) and children's book reading fairy tales (B). First, interest, immersion, and empathy were higher in the application environment of integrated learning teaching method based on Augmented Reality. Second, there was no difference between the two groups in content understanding. Third, in terms of expressiveness, it was verified that various expressions were expressed in the applying environment of the integrated teaching - learning method based on augmented reality through drawing activities. Fourth, in practice activities, more students were practicing in the augmented reality - based integrated teaching - learning method applied environment, and the number of practice activities of individual students was also confirmed. This study suggests that the application of the integrated teaching and learning method can enhance the effect of education when using the smart teaching media using the augmented reality in early childhood education.

머신러닝을 이용한 이러닝 학습자 집중도 평가 연구 (A Study on Evaluation of e-learners' Concentration by using Machine Learning)

  • 정영상;주민성;조남욱
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.67-75
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    • 2022
  • Recently, e-learning has been attracting significant attention due to COVID-19. However, while e-learning has many advantages, it has disadvantages as well. One of the main disadvantages of e-learning is that it is difficult for teachers to continuously and systematically monitor learners. Although services such as personalized e-learning are provided to compensate for the shortcoming, systematic monitoring of learners' concentration is insufficient. This study suggests a method to evaluate the learner's concentration by applying machine learning techniques. In this study, emotion and gaze data were extracted from 184 videos of 92 participants. First, the learners' concentration was labeled by experts. Then, statistical-based status indicators were preprocessed from the data. Random Forests (RF), Support Vector Machines (SVMs), Multilayer Perceptron (MLP), and an ensemble model have been used in the experiment. Long Short-Term Memory (LSTM) has also been used for comparison. As a result, it was possible to predict e-learners' concentration with an accuracy of 90.54%. This study is expected to improve learners' immersion by providing a customized educational curriculum according to the learner's concentration level.

치위생학과 구강영상학실습 수업에서의 VR활용에 관한 사례 연구 (Case study on the effects of VR educational media on oral imaging practice)

  • Choi, Yong-Keum;Lim, Kun-Ok
    • 한국치위생학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.323-332
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    • 2022
  • 연구목적: 연구에서는 치위생학과 학생들을 대상으로 구강영상학실습 수업에 VR교육 매체를 활용하여 구강영상학실습 수업에서의 VR활용에 대한 가능성과 VR활용을 통한 학생들의 학습흥미도, 학습몰입도, 학습동기 등을 중심으로 그 효과성을 확인해 보면서 향후 다양한 치위생 수업에서의 VR활용과 혁신적인 실습 교육과정 개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구방법: 2020년 2학년 2학기 동안 구강영상학 및 실습 교과목을 수강한 학생을 대상으로 연구의 목적과 방법을 기재한 설명문과 동의서를 안내하고 이에 동의하고 서명한 수강생만을 대상으로 연구를 진행하였다(SM-202010-070-2). 연구 참여에 비동의 하거나 불성실하게 응답한 학생을 제외한 39명을 대상으로 최종분석하였다. 정규성 분포를 만족하지 못하고(p>0.05), 시간의 흐름에 따른 교육처치에 대한 상호간의 영향력을 배제할 수 없어 반복측정 분산분석(Repeated Measures ANOVA)에 상응하는 비모수 분석인 프리드만 검정 분석(Friedman two way ANOVA by ran)을 시행하였다. 통계적 유의수준은 p<0.05이었다. 연구결과: 구강영상학실습 교육매체 종류에 따라 학습흥미도, 학습몰입도, 학습동기 모두 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 학습흥미도에서는 VR장비 1차사용에서, 학습몰입도와 학습동기에서는 X-ray 장비사용 후에 가장 높은 인식도를 보였다. 결론: VR 교육매체의 활용은 구강영상학실습 수업과정에서 학생들의 수업의 흥미도, 몰입도, 학습동기 등을 이끌어 낼 수 있다고 판단되며, 비대면 실습수업, 대면 실습수업에서 전통적인 X-ray장비와 더불어 VR 교육매체를 함께 활용한다면 구강영상학실습 학습의 긍정적인 효과를 충분히 얻을 수 있을 것으로 기대한다.

Analysis of Visual Art Elements of Game Characters Illustrated by the Case of Glory of Kings

  • He, Yangyang;Choi, Chulyoung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제12권3호
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    • pp.213-219
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    • 2020
  • Visual art elements can most intuitively express the information expressed by a game character and play an important role in shaping a successful game character. We compares and analyzes the role design in the skins of the "Five Tiger-like Generals" series in Glory of Kings in terms of color, line, graphic and other visual elements. Different visual elements form different visual impacts and influences, which brings people different psychological feelings and presents different emotional colors. The reasonable use of visual elements gives people a refined visual experience and a comfortable psychological feeling, adding more influencing factors to the "immersion" of the game. It not only can strongly attract the attention and love of players, but also spreads traditional culture of the nation and the country. Therefore, whether the visual art elements of a game character can be appropriately used is an important part of the success of the game work. The analysis of visual art elements of game characters has important learning and research value.

태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석 (The Case Study on the Tablet based STEAM G Learning Platform Development)

  • 위정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.69-78
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    • 2014
  • 본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.

Effects of Presentation Classes in English Language Curriculum: Focusing on Phonetics/Phonology and Syntax

  • Mi Sook Park
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.20-25
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    • 2024
  • The qualitative effect of class is influenced by the instructor's class design and operation method, but it comes from motivating students to actively participate in class and utilizing potential qualities that lead to student-centered learning. Students' activities and the quality development of class participation can be utilized in presentation-based classes. This could be confirmed through the presentation classes in English language curriculum applied to English major students in Korea. In other words, with presentations conducted in language-theoretic classes such as phonetics/phonology, and syntax, it turned out that immersion in learning, concentration on class, and motivation for learning can be improved, developing systematic self-directed learning ability and cooperative mutual communication ability. Instructors need to lead the direction and design of the classes, but the actual educational effect depends on how students accept the academic tasks, how well they understand the learning contents, and how well they can systematically transmit them to others. In this respect, this study aims to investigate that learner-centered presentation classes contribute to making learners develop their competencies in class design, data utilization, imparting knowledge, and communication, which would bring about the improvement of learning quality and educational effects.

A Study on the Utilization of Virtual Educational Training Contents

  • Jihan Kim;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권3호
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    • pp.158-163
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    • 2024
  • Virtual world technology is driving major advances in education, entertainment, and professional training. Metaverse and extended reality (XR) technologies maximize immersion to enhance learning, provide global learning environments, and expose students to situations that are difficult to experience in real life. Career exploration is an important developmental task in adolescence, and virtual training maximizes learning by providing life-like experiences with imagery training. Virtual training overcomes spatial, financial, performance, and situational constraints and is effective in a variety of fields, including military and disaster training. It provides customized learning for various users such as youth, job seekers, and people with disabilities, deepening their understanding of professional activities and improving their problem-solving skills. It also improves the quality of learning through repetitive learning and contributes to the improvement of teamwork and communication skills, and helps to solve financial problems by using unlimited internal resources and space in virtual space, and enables people with disabilities to perform in various professions. This paper investigated the value of virtual training as a comprehensive educational tool through an economical and efficient learning experience.

자료구조 수업에서 온라인 자동평가용 문제해결 프로그래밍 문제은행 개발 및 적용 (Development and Application of Problem Bank of Problem Solving Programming Using Online Judge System in Data Structure Education)

  • 김성식;오소희;정상수
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.11-20
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    • 2018
  • 본 연구에서는 교원양성 대학에서 정보과학적 문제 해결력의 기본이 되는 자료구조 강의를 수강하는 학생들에게 학습 동기를 부여하고 몰입도를 증가시킬 수 있는 방안의 하나로서, 문제해결 프로그래밍 자동평가 시스템을 적용하기 위해 자료구조의 주요 토픽별 문제 은행을 개발하였다. 자료구조의 주요 토픽에 적합한 프로그래밍 평가 문제은행 70여 문항을 개발하여, 이를 온라인 자동평가 시스템에 탑재하고, 실제 수업에 적용하였다. 수업 적용 후 결과에 따른 학습동기와 몰입도 등을 분석함으로써, 교원양성 대학에서 문제해결 프로그래밍, 자료구조 수업에서 활용할 수 있는 '학습 동기를 부여하며, 몰입하여 해결하는' 교수-학습 콘텐츠와 활용방법을 제시하였다.

직업교육을 위한 가상현실 콘텐츠 구현 반도체 생산라인 클린룸 투어 VR 중심으로 (Development of virtual reality contents for vocational education Research on Semiconductor production line Clean Room Tour)

  • 이선민
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.191-197
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.