e-Learning 시스템이 그 장점과 효과성을 충분히 발휘하기 위해서는 학습자의 동기 유발 및 학습 지속을 위한 세심한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 동기 유발 및 학습 지속의 문제를 해결하기 위해 몰입(Flow) 이론과 그와 관련된 선행 연구 자료들을 분석하고 e-Learning의 기술적 환경적 특성을 분석하여 그에 적합한 몰입 경험 촉진을 위한 교수 학습 전략들을 개발하였다. 또한 이러한 전략들의 효과성을 검증하기 위해 해당 전략들을 적용한 시스템을 구현한 후 실제교수 학습 현장에 적용하였다. 그 결과 본 연구에서 개발한 몰입 경험을 위한 교수 학습 전략들은 실제 학습자의 몰입 수준 향상에 도움을 주었으며, 그에 따라 학업 성취도 향상에도 기여했음을 확인하였다.
본 연구는 미용 전공 대학생의 비대면 수업 경험이 학습몰입에 미치는 영향에 대해 알아보고 With Corona 시대에 맞는 미용 교육산업에 기초자료를 제공하기 위함에 목적이 있다. 미용 전공 대학생 300명을 대상으로 2022년 06월 07일부터 06월 21일까지 자가기입식 설문법을 실시하였으며 총 286부를 표본으로 실증 분석하였다. SPSS ver. 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 요인분석, 탐색적 요인분석, 기술통계분석, 상관관계분석, 다중회귀분석법을 사용하여 연구하였다. 그 결과, 비대면 학습경험을 요인 분석한 결과 수업만족 2개의 하위요인으로 분석되었으며 학습몰입을 요인 분석한 결과 학습 즐거움과 학습몰입의 2개의 하위요인으로 분석되었다. 수업 활동이 학습몰입의 하위요인인 학습 즐거움(𝛽=.279, p<.007)과 학습몰입(𝛽=.221, p<.031)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 수업 만족이 학습몰입의 하위요인인 학습몰입(𝛽=.223, p<.041)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 본 연구결과를 토대로 비대면 수업 경험이 학습몰입에 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었으며 이를 통해 시대에 맞는 효율적 비대면 교육 방안이 활발히 모색되기를 기대하는 바이다.
본 연구는 스마트러닝의 학습을 통해 학습성과에 영향을 미치는 스마트러닝 속성에 학습정보를 제공하여, 다양한 학습 서비스를 통하여 학습자로 하여금 학습 환경을 최적화시키는 방안에 스마트러닝 시스템을 활용하고자 한다. 경영환경이 더욱 다양해지고 있는 현시점에서 스마트러닝 기술속성들이 학습성과에 어떠한 영향관계를 미치는지 종합적으로 고찰해 볼 필요성이 있다. 스마트러닝 속성은 최근 학자들마다 조금씩 다른 의미로 정의되기도 하지만, 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 개인화(Personalization), 다양성(Variety), 연결성(Connectivity), 복합성(Convergence), 편재성(Ubiquity)의 다섯 가지로 정의 한다. 이에 스마트러닝 학습자의 만족도와 스마트러닝 학습 성공 요인들의 관계를 규명하고 학습몰입에 영향을 주는 주요 요인을 분석한 결과, 스마트러닝의 속성의 다양성, 개인화, 복합성은 학습몰입에 영향을 미치고 다양성, 개인화, 편재성은 상호작용에 영향을 미치고, 학습자의 학습몰입과 상호작용성은 학습성과에 유용한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 스마트러닝을 학습효과의 극대화을 위해서는 스마트러닝의 속성이 중요함의 시사점을 준다.
The purpose of this study was to analyze the types of lesson and its effectiveness with digital textbook. To address those goals, we had observed five classes of the primary school, which designated as a research pilot school for digital textbook. Based on the result of observation, 3 types of lesson with digital textbook were categorized: Teacher-directed lecture (type 1), Blended learning (type 2), and Flipped learning (type 3). Depending on the type of lesson was analyzed the positive and negative effectiveness by means of matrix analysis method. As a result, in Teacher-directed lecture (type 1), there was found out the participation of the lesson in atmosphere of stable and comfortable as positive experience, also digital textbook operating immature and boring as negative experience. In Blended learning (type 2), there was found out the fun by sharing the product and peer feedback, and flow by learning transfer as positive experience, also digital textbook operating immature and understanding the difference between assignments as negative experience. In Flipped learning (type 3), there was shown the positive attitude and ownership in the lesson as positive experience, also distracting and boring in the lesson when learner was excluded in participation as negative experience. Based on the results, we suggested some strategies for improving positive experience and protecting negative experience in the lesson with using digital textbook.
최근 관심을 받고 있는 피지컬 컴퓨팅 교육은 하드웨어와 소프트웨어 요소를 통합하여 의미 있고 창의적인 산출물을 개발함으로써, 과학적 탐구 태도를 함양시키는 데 효과적인 교육의 형태이다. 이에 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육에서 주요 학습성과 변인으로 거론되는 과학적 탐구 태도를 교육성과 변인으로 상정하고, 이를 예측하는 요인을 규명하고자 과학경험, 교육지원, 학습몰입을 예측변인으로 상정하여 이들 변인의 예측력을 확인하였다. 이를 위해 초등학교 4학년에서 6학년인 영재교육프로그램 참가자 64명을 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 실시하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 기술통계, 상관분석, 다중회귀분석 및 매개분석을 통해 분석되었다. 연구 결과, 과학경험과 학습몰입은 교육성과인 과학적 탐구 태도를 유의하게 예측하는 것으로 나타났다. 또한 학습몰입은 과학경험과 과학적 탐구 태도, 교육지원과 과학적 탐구 태도 사이를 매개하는 것으로 나타났다. 이를 기반으로 피지컬 컴퓨팅 교육에서 과학적 탐구 태도 향상을 위해 과학경험 기회의 제공, 긍정적 교육지원의 필요, 학습몰입 촉진을 위한 전략이 필요함을 제안하였다.
본 연구는 플로러닝을 기반으로 자연에 대한 인식과 활동 방법을 익히고 느낄 수 있는 자연체험활동 프로그램을 개발하여 자연체험활동을 통한 대안적 수업 모델을 제시하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 자연과 만나기, 자연 탐구하기, 자연과 온몸으로 놀기, 자연에서 느낀 감동 나누기의 네 단계가 순환적으로 이루어지는 플로러닝 자연체험활동을 기저로 하여 ADDlE 교수설계 모형의 각 단계별 주요 절차를 바탕으로 자연체험활동 프로그램 개발하였다. 연구 과정을 통하여 자연체험활동 프로그램의 각 단계별 활동 및 유의사항에 대해 제시하였으며, 개발된 프로그램을 바탕으로 주요 교육적 시사점을 논의하였다. 연구를 통해 개발된 자연체험활동 프로그램은 교사에게 자연체험활동 방법에 대한 인식의 전환과 더불어 자연체험활동에 대한 기본적인 방향을 제시할 수 있고, 유아는 자연체험활동 프로그램을 통하여 자연을 자유롭게 느끼고 경험하며 스스로 지식을 구성하는 학습자가 될 수 있을 것으로 기대한다.
The purpose of this study was to investigate the daily life experiences of medical students and to explore gender differences in these experiences using the Experience Sampling Method (ESM) as the method. The instrument, the Experience Sampling Form (ESF), consisted of questions on the external and internal experiences of the respondents. Data were collected from 2,035 ESFs by 91 students (male=52, female=39) at three medical schools for one week. The data was analyzed using the statistical tests of the t-test and ${\chi}^2$ test. Activity places were significantly different by gender (${\chi}^2=16.576$, p=.001). Males spent more time in learning places such as schools, libraries, etc., whereas females spent their time in personal places, including their homes, dormitories, etc. Males undertook more learning activities than did females, and females undertook more social/leisure activities and basic life activities than did male students (${\chi}^2=18.753$, p=.001). They were in a learning place and performing learning activities. There were significant perceptual differences between males and females about their flow levels, competency levels, and difficulty levels, based on the activity type. These results can help us to understand the daily lives of medical students and can be useful in developing counseling programs and educational activities for students.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권3호
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pp.53-64
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2014
It is important to keep learners' feeling positive during learning to enhance learning performance. According to flow theory,challenge-skill balance is a precondition for flow experience: Learners feel anxiety when the challenge of learning is higher than their ability, feel boredom when the challenge of learning is lower than learners' ability, and engage in flow status when the challenge of learning matches the learners' ability. However, the current empirical study reveals that emotions related to enjoyment may appear when the learners' skill is equal to or higher than the learning challenge. Nevertheless, boredom emotion may appear when learners perceive the courses are difficult but unimportant. These empirical survey results revealed the necessary of rethinking the appearance of boredom and enjoyment emotions in computer education.
국내외의 학교도서관 기준은 학생이 학교도서관을 통해 유익하고 즐거운 경험을 하도록 역할을 수행할 것을 제시하고 있다. 이 연구는 칙센트미하이의 플로우 이론을 학교도서관 이용상황에 적용하여 학생의 플로우 경험이 학교도서관 이용만족도에 미치는 영향관계를 분석하였다. 이를 위해 학교도서관 이용만족도를 종속변수로, 플로우를 매개변수로, 그리고 플로우에 영향을 미치는 요인으로 학교도서관 이용기술, 학교도서관 이용에 대한 도전의욕, 학교도서관 이용형태, 학생의 학습유형을 선정하여 이들 변수 사이의 인과관계를 중심으로 연구모형을 설정하였다. 설문조사는 전국 293명의 학생을 대상으로 실시하였고, 구조방정식 모형을 통해 자료를 분석하였다. 분석결과 변수의 전반적인 인과관계는 학교도서관 이용기술이 이용유형에 영향을 미치고, 이용유형은 학생의 학습유형에, 그리고 학생의 학습유형은 플로우를 거쳐 학교도서관 이용만족도에 영향을 미치는 구조로 나타났다. 통계분석 결과를 통해 학교도서관의 이용만족도를 높이기 위해서는 학생의 플로우 경험을 확대하고, 도서관 이용기술의 수준을 높일 필요가 있다는 점을 확인하였으며, 그 방안을 사서교사의 구체적 역할과 관련지어 제시하였다.
Perceived game realism (PGR) has recently emerged as a key concept in explaining the mental processing of digital game playing and the societal impact of digital games. However, few studies have examined its conceptualization and educational effects from an empirical viewpoint, especially in educational games. This study's participants included 292 university students in South Korea. A total of 212 questionnaires were valid and used for the analyses. They learned English expressions using a computer-based educational game and then completed questionnaires on the research variables. We investigated six factors of PGR: simulational realism (SIR), freedom of choice (FRC), perceptual pervasiveness (PEP), social realism (SOR), authenticity (AUT), and character involvement (CAI). We expected the factors to have valid effects on the university students' flow and learning satisfaction after a game-based learning (GBL) experience. Our research results demonstrated a causal relationship between SIR, FRC, CAI, and learning satisfaction. Furthermore, the indirect effects of SIR and CAI on learning satisfaction through flow were statistically significant.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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