본 연구는 수학포기자가 사회적 이슈로 대두되면서 실시한 수학학습 실태조사 데이터를 활용하여 초등학생 수학학습 포기 인식과 연관성이 높은 정의적 영역 요인과 정의적 영역 검사 문항을 추출하였다. 데이터 분석을 위하여 R의 빅데이터 분석 기법을 통해 기계학습 분석과 연관성 분석을 하였다. 그 결과 정의적 영역 요인 중에서는 효능감, 흥미 등이 가장 연관성이 높은 것으로 나타났다. 또한 정의적 영역 문항 중에서는 수학학습 포기 인식과 흥미 요인의 문항인 '나는 수학이 좋다'와 효능감 문항인 '나는 앞으로 수학을 더 잘할 수 있을 것이라 생각한다' 등 8문항을 순위별로 추출하여 초등학생을 대상으로 하는 정의적 영역 검사 간편 버전을 추출하였다. 본 연구에서 나온 결과는 초등학생의 정의적 영역 함양을 위한 지도에 있어서 보다 중점을 두어야 하는 사항을 시사할 것이다. 또한 본 연구에서 개발한 간편 버전은 향후 초등학생을 대상으로 하는 정의적 영역 검사에 활용될 것으로 본다.
본 연구의 목적은 포스트 코로나 시대를 준비하기 위해 신앙교육을 위한 지능형 학습플랫폼 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해서 인공지능 알고리즘, 학습플랫폼 개발 연구, 신앙교육 관련 선행연구를 검토하여 포스트 코로나 시대를 대비할 수 있는 지능형 학습플랫폼 설계 모형의 초안을 개발하였다. 개발된 모형 초안은 전문가 5명을 대상으로 델파이 조사를 실시하여, 타당성을 검증하였다. 개발된 모형 초안은 전문가 타당성 검증결과 내용타당도가 모두 1로 나타나 타당한 것으로 검증되었다. 모형에 대해 전문가들의 수정의견이 3가지가 제시되었고, 전문가들의 의견을 반영하여 모형을 최종 수정하였다. 수정된 최종 모형은 학습자료, 학습활동, 학습데이터 및 인공지능 3개 영역으로 구성하였으며, 각 영역에 교육과정, 학습콘텐츠 추가학습자원, 학습자 유형화, 학습 행동, 평가 행동, 학습자 특성 데이터, 학습활동 데이터, 인공지능 데이터 학습분석 9개의 요소로 구성하였고, 각 구성 요소에는 29개의 세부요소를 설정하였다. 이와 함께 14개의 학습플로어를 구성하였다. 본 연구는 신앙교육을 위한 지능형 학습플랫폼의 기초적인 모형을 최초로 개발한 것이 가장 큰 시사점이라고 할 수 있다.
본 논문은 소방용 완강기에 대한 학습자의 인식(소방용 완강기 설치현황에 대한 인지, 교육경험, 사용방법의 이해 등)을 조사하기 위해 수행되었다. 이를 위해 대전광역시, 충청남도, 그리고 세종특별자치시라는 지역 범위를 설정하고, 해당지역에 거주하는 성인남녀 307명을 대상으로 설문을 실시하였다. 조사된 자료는 SPSS 20.0 win 프로그램을 활용하여 통계처리 하였다. 설문 분석결과, 연구대상자의 72.64%는 소방안전교육을 받았지만, 이 중 39.46%는 소방용 완강기에 대한 내용이 없는 교육을 받은 것으로 나타났다. 소방용 완강기에 대한 소방안전교육의 경험이 있는 연구대상자도 대부분 이론 중심의 강의교육을 수강한 것으로 나타났다(79.26%). 소방용 완강기에 대한 사용경험은 연구대상자의 81.43%가 사용경험이 없는 것으로 나타났으며, 사용방법의 이해는 평균 $3.50{\pm}1.04/5.00$를 보였다. 본 논문의 결과를 바탕으로 한 정책적 제언은 '소방안전교육에서 소방용 완강기에 대한 교육내용을 확대할 필요가 있으며, 소방용 완강기에 대한 체험식 교육기회를 확대할 필요가 있다'는 것이다.
Purpose: This study aimed to explore the relations between class distracting factors and class satisfaction of the dental technology students and then provide a primary data to help further related studies and develop educational programs with which instructors can efficiently manage their classroom. Methods: For this study we have conducted a survey started from the beginning of May 2017 to the end of June. The subjects of the survey were Dental Technology students of D-city, K-city, W-city, selected by random sampling method. The questionnaire was self-administrated and 437 valid results were chosen for our analysis among 450 distributed questionnaires. Results: The results of the research was as follows. Firstly, The overall average point of class distracting factors was 2.5 point. The environmental factors were the highest point as 2.59 and as for the subcategories tiredness and drowsiness was the highest point as 2.76. Secondly, The overall average point of class satisfaction turned out 3,88 point and compliance with class and attitude factors gained the highest point as 4.06. Of the subcategories strict roll checking was the highest point as 4.17. Thirdly, As for class distracting factors from general characteristics a statistical significance was shown as follows; 'instructor factor'(p<.01), 'learner factor'(p<.05), 'total class distracting factor'(p<.05) in the area of gender, 'environmental factor'(p<.001), 'total class distracting factor'(p<.01), 'learner factor'(p<.05), 'instructor factor'(p<.05) in the area of gender 'learner factor'(p<.001), 'instructor factor'(p<.001), 'environmental factor'(p<.001), 'total class distracting factor'(p<.01) in the area of class grade, 'environmental factor'(p<.05) in GPA. Fourthly, A statistical significance, a negative correlation (p<.01) were shown between class distracting factors and class satisfaction. Class distracting factor that especially affects the class satisfaction was instructor factor(p<.001) and the explanatory power of the model turned out 14.7%, which was statistically meaningful (p<.001). Conclusion : Results of this study reveal that instructor factor is the key to class satisfaction of the students. So it is crucial that the instructor faithfully prepare for the class to reinforce the students' learning. Additionally further studies should be followed with more subjects and newer perspectives to develop innovative teaching methodology.
최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 창업 이론 및 정보의 전달을 위주로 하는 이론형 창업 강좌와 아이디어 발굴과 시제품 제작 등의 과정이 포함되는 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 인식 차이가 있는지, 아울러 창업동기 및 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어서 두 집단 간의 차이가 존재하는지를 비교하기 위해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 창업동기 요인중에서 사회적 인식을 제외한 창업교육, 성취욕구, 인적네트워크, 자존 욕구 등은 두 집단간 유의적인 차이를 보이는 것으로 나타났으며, 체험형 창업강좌 학습자들이 이론형 창업강좌 학습자보다 창업동기를 더 크게 인식하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 기업가정신 요인은 체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 인식에서 유의한 차이가 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 체험형 창업강좌 학습자가 이론형 창업강좌 학습자보다 창업의지를 더 크게 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로 창업동기 요인 가운데 창업교육과 성취욕구, 기업가정신 요인 중에서는 위험감수성이 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 지금까지 양적 확대 위주의 창업교육의 방향과 창업교육의 질적 효과 창출에 대한 제고가 필요함을 시사하고 있으며, 향후 체험중심의 창업교육 (Experiential Entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
본 연구의 목적은 반영적 추상화를 강조하는 구성주의 수학 수업이 반영적 추상화와 밀접한 관계를 가진 추론능력 및 학업성취도에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 구성주의자들의 가정을 확인하는 것이다. 이를 위해 구성주의를 근간으로 하는 교수 학습이론인 학습자 중심 수업으로 나눗셈 수업을 실천하고, 학생들의 추론능력과 학업성취도의 변화 양상을 알아보았다. 분석 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 실험집단(학습자 중심 수업)은 추론능력에 있어서 향상을 보인 반면에, 통제집단(교사중심 수업)은 추론능력에 영향을 미치지 못하였다. 실험집단은 학업성취도에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였는데, 특히 실험집단은 학습하지 않은 지식의 생성력에서 더 큰 효과를 보였다. 그리고 실험집단은 비단 성취도가 상인 학생들에게만 효과가 있는 수업이 아니라 서로 다른 비형식적 지식을 지니고 있는 모든 학생들에게 긍정적인 효과를 미치는 수업임을 알 수 있었다. 개념 원리영역뿐만 아니라 단순계산과 같이 통제집단에서 강점을 보일 것이라고 예상되는 영역에서조차 실험집단이 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 기존의 인문학 관련 강좌의 단점을 극복하고자 온라인 협력학습을 기반으로 한, 클라우드 기반수업 환경에서 고전읽기, 토론, 외국어교육을 통합한 교육 모델을 제시하였다. 교육적 효과를 극대화할 수 있는 방안의 사회적 요구와 이 과정에서 도출될 수 있는 '집단지성'의 구축은 학제 간 상호발전을 위해 반드시 필요하며, 이를 실현할 새로운 대학수업 개발의 필요에서 출발하였다. 그러므로 실제 적용 가능한 모델의 제시는 집단지성 구축과 이를 기반으로 한 교육 효과를 확장할 수 있을 것이다. 그 효과를 세 가지 측면으로 제시하였다: 1) 개인의 지성이 집단지성으로 전환될 수 있는 학습 환경을 제공할 수 있다. 2) 학습자들의 고전에 대한 지적 탐구심과 사고내용에 대한 교수자-학습자, 학습자-학습자간의 피드백을 요구하는 능동적 토론 참여를 이끌어 낼 수 있다. 3) 클라우드 기반 온라인 협력학습 환경은 정의적 부담을 낮춰주고 오프라인의 제한적 데이터 제공의 단점을 극복하게 할 수 있다. 그러므로 온라인 협력학습 기반 집단지성 구축을 위한 교육은 인문학을 중심으로 한 영어교육과 토론교육은 물론 교육 전반에 걸쳐 긍정적 결과 도출을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 수업 유형에 따른 수업설계 및 교수전략 수립을 위한 기반 자료를 얻기 위하여 동일 교수자의 동일 강좌에 대한 서로 다른 수업 유형의 강의 평가 결과를 비교 분석하였다. 콘텐츠 수업, 온라인 실시간 수업, 온라인과 대면 혼합 수업, 대면 수업 등 4가지 수업 유형으로 나누어, 이에 따른 학습자 만족도를 비교 분석하고 각 유형에 대한 학습자의 요구를 확인하였다. 연구 결과, 강의 진행 적절성에 대한 강의 평가 영역에서 수업 유형별 만족도 차이가 나타났다. 즉, 온라인 실시간 수업 유형에서의 강의 진행에 대한 만족도가 콘텐츠 수업, 혼합 수업, 대면 수업의 만족도에 비해 낮게 나타났다. 서술형 강의 평가 분석 결과, 학습자들은 콘텐츠 수업에서는 쉽게 이해 가능하고 재미있는 설명에 만족한다고 응답하였다. 온라인 실시간 수업의 경우, 학생들은 철저한 준비와 원활한 소통에 만족한다고 평가하였다. 혼합 수업에서는 체계적 수업과 열정적 강의에 만족한다고 하였으며, 대면수업에서는 상호작용의 즐거움과 교수자의 열정을 만족도의 주된 이유로 표현하였다. 네 가지 수업 형태에서 공통적으로 도출된 만족도 특성은 교수자의 열정이라고 분석되었다. 연구 결과는 각각의 수업 유형에 따른 수업 설계와 교수 전략 수립에 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 성인학습자 간호대학생의 학업적 자기효능감과 임상실습만족도가 간호전문직관에 미치는 영향을 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집은 C도에 소재한 5개 대학에 재학중인 성인학습자 간호대학생 120명을 대상으로 2022년 10월 1일부터 2023년 1월 31까지 수집하였다. SPSS 26.0 프로그램으로 이용하여 서술적 통계, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 임상실습만족도와 학업적 자기효능감(r=.773, p<.01), 임상실습만족도와 간호전문직관(r=7.87, p<.01), 학업적 자기효능감과 간호전문직관(r=8.34, p<.01)이 서로 양적 상관관계가 있었다. 회귀분석 결과 대학생활 만족도, 실습동료관계, 전공만족도, 임상실습만족도, 학업적 자기효능감이 간호전문직관에 영향요인으로 확인되었으며(F=57.86, p<.001), 설명력은 75.5%였다. 성인학습자 간호대학생의 간호전문직관을 향상시키기 위해서는 학업적 자기효능감과 임상실습 만족도를 높일 수 있는 중재방안을 개발하는 것을 제도적인 교육전략이 필요하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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