교육 패러다임의 전환과 함께 학교교육에서 응용 프로그램 개발교육의 중요성이 부각되고 있으나 여러 현실적인 문제로 인하여 학교 현장에서의 응용 프로그램 개발교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 어려워하는 프로그래밍 코딩 단계를 대신할 수 있는 방법으로 페이퍼-프로토타이핑 기법을 적용하여 아날로그 방식으로 구현할 수 있도록 하였고, 개발자 중심의 개발이 아니라 사용자가 개발에 적극 참여하는 방식의 사용자 중심디자인 모델을 기반으로 하였다. 교육의 효과를 검증하기 위하여 학습자의 응용 프로그램 개발 전후의 개념 모형을 심성모형 이론을 적용하여 측정 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 학교 현장에서 응용 프로그램 개발교육에 대한 새로운 접근 방법이 될 것으로 기대한다.
This article refers to the processions and the improvement of the 7th revised curriculum development for the Fisheries and Merchant Marine High School, published at Dec. 30, 1997. The general point of the 7th revised curriculum development was to cultivate creative Korean who will lead the epoch of globalization and information and to perform the learner-centered curriculum. Moreover, it defines the nature of Business High School not as completive but as continuing education. Based on this view, the improvment of 7th revised curriculum has been searched in varous sides. The group of general researchers and cooperators consisted of 12 members who were of university professors, teachers, related business men and executives in the administration branches, and the total researchers of 7th revised curriculum development were 90 members. The basic orientation of the research for the revised curriculum development was as following : The improvement of basic ability, job-analysis ability, integrity of theory and practice, acquisition of the certificate of national qualification, interrelation and cooperative role division between school and industrial fields, extension of self-decision ability of school and local society, protection of learner-selection right and maintaining close relations with the business-educational organization under life-long education system. Thus on the whole, the research for educational goals and contents, instructions, learning theory and evaluation is being processed with a high activity, based on the above mentioned plan of 7th revised curriculum development. At the same time, the methods and the models are being investigated. At last, it is to be noted that, in such as the 7th revised curriculum development research in this case, the effort should not be spared to harmonize the basic technological knowledge of the specialists in the Fisheries and Merchant Marine field and the cultural, liberal arts of personality education.
Since the launch of ChatGPT, many college students used it extensively in various ways in their curricular learning activities. This study investigates the utilization of ChatGPT in the curriculum of first and second-year engineering students, aiming to examine its influence from a learner perspective. We explored how ChatGPT is used in each subject and learning activity to understand how learners perceive the use of ChatGPT. From the survey data on engineering college students at E university, we examined students' perception on 'shortening time to perform tasks' through ChatGPT, 'dependence on ChatGPT', 'their contribution to individual capacity building', and 'their influence on academic grade'. The majority of students reported extensive use of ChatGPT for learning activities, particularly showing high dependency in liberal arts subjects and coding-related activities. While the use of ChatGPT in liberal arts was seen as not contributing to the enhancement of individual capacity, its use in coding was positively evaluated. Furthermore, the contribution of ChatGPT to the creativity in report writing tasks was highly rated. These findings offer several important implications for the use of AI tools like ChatGPT in engineering education. Firstly, the positive impact of ChatGPT's high usability and individual-capacity enhancement in coding should be expanded to other areas of learning. Secondly, as AI technology progresses, the contribution of AI tools compared to learners is expected to increase, suggesting that students should be encouraged to effectively use AI tools to achieve their learning objectives while maintaining a balanced approach to avoid overreliance on AI.
본 연구에서는 수학과 수업에 적용할 수 있는 지도 방법으로서 수준별 협동학습 학습지를 활용한 수준별 수업과 소집단 협동학습에서 그 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해서 구체적인 연구문제를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 수준별 협동학습 학습지를 활용한 학급 내 수준별 협동학습으로 학생들의 수학의 학업성취도를 향상시킬 수 있는가? 둘째, 수준별 협동학습 학습지를 활용한 학급 내 수준별 협동학습으로 수학 교과에 대한 흥미와 자신감을 갖도록 하여 협동학습 태도를 향상시킬 수 있는가? 셋째, 수준별 협동학습 학습지를 활용한 학급 내 수준별 협동학습에 대한 학생들의 반응은 어떠한가? 이다. 연구결과로는 첫째, 실험집단은 비교집단에 비하여 학업성취도에 향상을 보여 주었다. 둘째, 실험집단은 비교집단에 비하여 협동학습 태도의 변화에 도움이 되었다. 셋째, 수준별 협동학습 학습지를 활용한 학급 내 수준별 협동학습으로 실험집단은 비교집단에 비하여 의미 있는 반응을 나타내었다.
독서를 통하여 높은 수준의 사고능력을 습득할 수 있으므로 독서능력은 모든 학생들이 갖추어야할 기본 능력으로 간주되고 있다. 또한 독서교육은 학생들에게 올바른 사고와 비판적 능력을 함양할 수 있다. 그러나 독서교육은 교사의 시간적 제약과 대응력의 부족으로 비중 있게 다루어지지 못했다. 이에 본 연구에서는 웹을 기반으로 하는 동료평가 시스템을 구현하여 독서교육에 활용하는 방안을 연구하였다. 학생들은 웹에서 자유롭게 독후감을 작성하고 다른 학생들이 쓴 독후감을 평가할 수 있다. 동료평가 과정은 단순히 점수화를 위한 것이 아니라 동료들의 평가와 조언을 활발하게 받아들이고 다른 사람의 글을 읽고 평가하면서 자신의 글에 대한 반성적 사고를 할 수 있다. 교사중심이 아닌 학습자중심의 활동으로 교사와 학습자 모두에게 유익을 주기 위함이다. 본 시스템을 초등학교 현장에 적용한 결과 학생들의 독서에 대한 태도와 선호도가 향상된 것으로 나타났다.
Nowadays the use of computer has a tendency to be being increased in classroom. Also, Many mathematics teachers are attempting to use computer efficiently in classroom. Computer has unique functions such as graphic, animation, and error correction. As graphic and animation can make the content of mathematics visible and make it easy for learners to study mathematics, it is desirable to develop the computer educational program and use it in teaching and learning mathematics. Especially, before concepts study on the unit of Figure or Function, the use of graphic or animation is efficient by being able to understand easily the content. The purpose of this thesis is to produce the computer program on the Movement of Figure in the unit of Equation of Figure which is in mathematics curriculum for the first grade of high school. In teaching and learning mathematics by use of this program, the educational effects are expected as follows: 1. It is expected that this program will stimulate the interest of learners by using animation and acoustic (sound) effect and so learners' voluntary and active thinking activity will be shown. 2. It will be helpful to form exact concept because it is possible to understand intuitively the basic concepts on the Movement of Figure by using graphic and animation. 3. It is expected that the repeated study of this program already designed will remove the fear of incomplete parts and help review them. 4. It is possible to change from teacher-centered instruction, which is the blind point of recent mathematics education, to the learner-centered instruction. However, it is necessary to realize that using the educational engineering (computer) in mathematics education cannot always cause learners to study mathematics very well and that computer cannot take the place of mathematics teacher. Accordingly, computer will be treated as aids which help learners study difficult part.
본 연구는 학습자의 학습활동에 대한 평가의 측면에서 지금까지 학교현장에서 실시되고 있는 수행평가의 여러 가지 기법 중 포트폴리오 평가에 대하여 외국, 특히 뉴질랜드 초등학교에서 이루어지고 있는 전반적인 포트폴리오의 샘플 및 사례를 초등수학을 중심으로 제시함으로서 독자들에게 우리나라에서 이루어지고 있는 포트 폴리오와의 비교분석을 할 수 있는 기회를 제공함과 동시에 이를 통한 몇 가지 시사점을 주는데 있다. 본 연구를 통하여 얻은 시사점은 뉴질랜드 초등학교에서의 포트폴리오 평가는 다양한 관점에서 그리고 실생활 전반을 통하여 능동적으로 지식을 창출할 수 있는 방향으로 접근하고 있었으며 교과서적이고 인위적인 문제가 아닌 실생활의 상황 혹은 맥락을 그대로 여과 없이 다루고 있다는데 그 특정이었으며 언제나 교육과정의 각 영역을 골고루 다루면서 교육과정과의 연계성을 상대적으로 중시하고 있는 것으로 보인다.
Nowaday our school education have been undergone decisive influences by the entrance and examination-oriented education system. To enter universities which belong to top classes in Korean society could be look upon the important success of school education, and it could be equaled to the quality of competent teacher(teacher's professionalism). However, the creativity and knowledge composition ability in the school education will be considered seriously in the coming of 21st century knowledge, information-oriented and globalization society. In this situation, we try to trace about the system and style of foreign school education which is unfamiliar to us, spontaneously we should explore the educational implication which affects to our school education. In this paper, we have reviewed about the present condition and the current situation of Philippines school education(San Beda College Alabang and Rizal Campus). Of course, we tried to observe the practical education activities including a curriculum, teacher, teaching and studying method and student activity. Through this trial, we tried to suggest the effective environment and methodology for the improvement in quality of our school education. Philippines school education 1) could be achieved educational ideas and goals based on the spirit of school establishment, 2) could be gained teacher's professionalism through the system of Coordinator and Prefect, 3) could be conducted learner-centered lessons by the learning method of exploration, discussion, task-resolving, 4) was able to created a pleasant school education through the development and application of a variety of educational programs.
거꾸로 수업(Flipped learning)은 일반적으로 동영상 및 읽기 자료 등과 같은 디딤자료를 통해 학생들 스스로 사전에 학습하도록 설계되어 있으며 교실 수업에서는 교사의 도움을 받아 학습자 중심이 되어 수업 시간이 운영된다. 거꾸로 수업은 각각의 교사가 사전영상과 같은 사전 과제를 미리 준비하고 교과서 이외의 활동을 재구성하는 경우가 많으므로 교육과정을 재구성하고 사전 영상을 제작하는 등의 시간이 많이 소요된다. 따라서 본 연구는 국내외 교과서 분석, 거꾸로 수업을 하고 있는 6명의 과학교사 심층 면담, 과학 교과서 샘플 모형개발 및 적용을 통해 거꾸로 수업을 지원할 수 있는 과학교과서 모형을 개발하였다. 개발한 초중고 과학 교과서 모형은 사전영상을 전제로 하지 않은 서책 중심 교과서 모형제시와 더불어 거꾸로 수업구현을 위한 강의 중심형, 실험 중심형, 탐구 조사형 등이다. 본 연구를 통해 학습자 중심의 탐구활동을 수행하는 수업으로서 과학수업 및 교과서 개발에 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 초등학교 학생들도 자신이 행한 행위를 바탕으로 반성적 추상화를 할 수 있다는 구성주의자들의 가정을 확인하는데 목적이 있다. 이 목적을 달성하기 위해서 구성주위를 근간으로 하는 교수 학습 이론인 학습지 중심 수업으로 곱셈 수업을 실천하고, 특히 추론 능력이 열등한 학생들을 대상으로 곱셈 지식을 구성하는 능력을 알아보았다. 대구시 수성구에 소재한 J초등학교 2학년 1개 반 37명을 연구 대상으로 선정하여, 비디오 분석, 수업 시간 관찰, 활동지, 개별 면담, 수업 일지 기록 등을 통한 다중검증법을 활용하였다. 본 연구의 결과로부터 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 추론능력이 열등한 학습자도 자기 나름대로의 지식을 구성해 나갈 수 있었다. 따라서 교사는 학생들이 지식을 구성할 수 있는 존재라는 믿음을 갖고 획일적인 수준의 목표를 강제해서는 안 된다. 둘째, 학습자 중심 수업으로 인한 긍정적인 효과성을 인식하여 교사는 학생 각자의 사고를 존중하는 학생관을 가지고, 학생들의 인지갈등을 유발하고 사고를 촉진시켜 줄 수 있는 수업 자료를 제시해야 한다. 셋째, 학생들은 학습하는 과정에서 기존의 학습한 내용과 연관성을 지으면서 학습하는 경향을 인식하고 단편적인 지식의 습득이 아닌 반성적 추상화를 통해 인지구조를 형성해나가도록 해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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