본 연구의 목적은 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위해 개발된 기능성 게임인 '팔도강산3'의 사용성을 검증하고자 한 것이다. 본 게임기계를 1달간 양로원에 설치한 후 노인들이 자율적으로 실험에 참여하도록 하였으며, 참여를 독려하기 위해 3차례의 대회를 치루면서 게임 내 플레이 정보저장과 함께 연구자의 관찰, 설문 및 면담을 통해 자료를 수집하였다. 8명이 참여하였으며, 조작편의성, 조작방식의 학습성, 기억성, 도전감 등의 연구결과는 프로그램 적용 전후 통계적인 유의한 차이를 나타내지 못하였으나 대부분의 대상자가 지적 장애를 비롯하여 인지기능저하가 있었음에도 적용 기간 동안 매일 2-3회씩 참여하였다. 면담 결과 주관적인 만족감이 표현됨으로써, 추후 본 프로그램의 적용 확대 가능성을 확인하는데 그 의의를 찾을 수 있었다.
극한 프로그래밍은 빠르게 변화되는 사업 환경에 기민하게 대응하는 애자일 소프트웨어 개발 방법론 중에서 가장 대표적인 방법론이다. 소프트웨어 산업이 성숙됨에 따라 소프트웨어 품질 요소 중 사용성이 점차 강조되고 있으나, 극한 프로그래밍에서의 사용성을 확보하기 위한 노력이 부족하다. 본 논문에서는 극한 프로그래밍에 부족한 3가지 사항을 보강한다. 사용자 인터페이스 설계자의 역할을 정의 및 제시하구 사용성 평가 방법 도입 방안 제시하고, 개발 프로세스 및 산출물을 제안한다. 제안 방안의 타당성 분석을 위해 4가지 방법을 사용하였다. 첫째, 소프트웨어 개발 생명주기 지원 여부 분석, 둘째, CMM 핵심 프로세스 영역 만족도 분석, 셋째, CMM 규정 실무 만족도 향상 분석, 넷째, 녹차 쇼핑들을 개발하는 사례를 분석하였다. 녹차 쇼핑몰은 사용성 평가 방법의 도입으로 예측된 실행시간이 23%, 학습용이성이 21% 향상되었다. 또한, 휴리스틱 평가 점수가 18글 설문지 평가 점수는 16% 향상되었다.
본 연구는 고령층에서도 많이 사용하는 뱅킹앱의 사용성을 평가하고자 한다. 이를 위해 모바일에서 사용될 수 있는 사용성(People At the Center of Mobile Application Development) 모델을 설명하고 60세 이상의 고령층을 대상으로 사용성 평가를 실증적으로 검증하였다. 본 연구를 위하여 은행앱을 사용해 본 경험이 있는 고령자 165명을 대상으로 SPSS 25.0를 이용해 기술통계 및 분산분석을 실시했다. 본 연구의 분석결과를 살펴보면, 효율성, 만족도, 효과성은 상대적으로 높은 점수를 보였으며, 학습가능성, 기억가능성, 오류, 인지부하는 상대적으로 낮은 점수를 보였다. 또한, 연령별 차이 검증에서 모든 변수가 연령별로 차이가 존재하는 것을 확인했다. 이러한 결과는 뱅킹앱에 대한 고령층의 사용성 평가와 연령별 차이를 확인할 수 있었다. 특히, 컨택스트 부분에 대한 보완이 필요하다는 시사점을 제시하지만, 연령이 고령층에 한정되어 일반인과의 비교가 어렵다는 점과 다양한 통제변수를 고려하지 못한 한계도 존재한다.
본 연구는 비접촉식 제스처 기반 조형 태스크의 직관성 향상을 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 GSS를 제안하였다. 디자인 조형 과정 및 조형 형태에 대한 사용자 경험을 조사한 후, 기술 발전에 따른 세대별 조형 시스템을 분석하였다. 또, 비접촉 3D 조형 시스템상에서의 조형 제작 프로세스, 조형 제작 환경, 제스처와 조형 태스크 간의 관계성, 자연스러운 손 조합 패턴과 사용자 손동작 요소들을 정의하였다. 이후, 기존 비접촉 3D 조형 시스템상에서 비접촉식 제스처 인터랙션을 관찰하고 자연스러운 조형 제작을 위해 조형 작성자의 행동체계가 반영된 인터페이스의 시각적 메타포와 자연스러운 제스처 인터랙션을 유도할 수 있는 행동적 메타포를 도출하였다. 프로토타입을 개발한 후, 제안된 주요 조형 태스크별 제스처 세트의 직관성을 알아보기 위해 기존 조형 시스템들과 비교하여 사용성 평가를 진행하였다. 제안된 GSS 시스템의 제스처는 이해도, 기억성, 오류율에서 우수성을 보였다. 제스처 인터페이스는 사용자의 경험에 기반한 시각적/행동적 메타포를 바탕으로 시각적 모달리티가 함께 사용된 제스처 인터페이스를 사용자들에게 제공되어야 한다는 것을 확인하였다.
상용화된 웨어러블 컴퓨팅용 문자입력장치 중 팔목에착용하는 키보드가 많은데 대부분 소형화를 위해 키 수를 줄이는 방식을 택하고 있다. 하지만 충분한 착용성 확보를 위해 키보드의 키 수를 대폭 줄일 경우 보통 문자당 키입력수(KSPC)가 증가하기 때문에 입력효율이 저하되고 학습을 위해 부가적인 노력이 요구되는 등 우수한 웨어러블 키보드를 개발하는데 있어 착용성과 사용성이 상충하는 문제상황에 직면하게 된다. 본 연구는 이런 문제를 해결하기 위해 키 간격을 줄여 극적으로 키보드를 소형화할 수 있는 방법을 탐색하였다. 일련의 실험을 통해 키 간격 7mm인 키보드의 경우 물리적 폼팩터차원에서 착용성과 사회적 수용성이 충분히 긍정적이고 문자입력속도가 3세션 평균 15.0WPM 정도의 가능성 있는 결과를 도출했다. 하지만 수동적인 촉각 피드백과 입력에 대한 충분한 시각적 피드백의 부재가 문자입력수행도를 저하시킨다는 실험참가자들의 지적에 따라 원키 키보드라는 개념을 제안하였다. 전통적인 키보드의 경우 하나의 키에 하나의 문자가 할당한다. 반면 원키 키보드의 경우는 $70mm{\times}35mm$ 사이즈의 단일 키 위에 10*5배열의 QWERTY 키보드 문자배열을 모두 표시하였다. 따라서 일반적인 키보드와는 달리 키 판에서 어떤 문자를 입력했는지 키 입력 순간 손가락의 위치를 센싱하여 해당 문자를 계산하도록 하였다. 원키 키보드에 대한 입력효율 평가를 통해 5세션 평균 18.9WPM의 입력속도와 6.7%에러율을 기록했으면 최고 24.5WPM을 기록했다. 실험결과를 통해 본 연구에서 제안한 원키 키보드는 웨어러블 컴퓨팅 환경에서 착용성, 사회적 수용성, 입력효율성, 학습용이성 등의 상충적 요소에 대한 적절한 절충점을 제시하는 가능성 있는 문자입력장치로 평가되었다.
최근, 신경망 모델의 적응성과 학습성을 이용한 음성인식 연구가 진행되어 왔다. 그러나, 기존의 신경망 모델로는 한국어 음성의 조음결합의 처리 및 유사 음소간의 경계 분류가 용이하지 않다. 또한, 한 개의 형상지도를 이용하는 경우 이질적인 음성자료의 처리를 위한 학습속도의 급격한 증가와 균일한 학습 및 판별방법의 적용이 갖는 부정확성이 야기될 수 있다. 이에따라, 본 논문에서는 계층적 자기조직화 분류기(HSOC)를 이용한 신경망타자기를 설계하고, 관련 알고리즘들을 제안한다. 본 HSOC는 Kohonen의 자기조직화형상지도(SOFM)를 이용하여 학습시 입력되는 음소 데이타를 계층적인 구조를 갖는 다수의 형상 지도(map) 즉 음성자판에 배치한다. 또한 본 논문에서는 자판의 수효, 각 자판의 크기, 소속될 음소의 선택과 배치, 적합한 학습 및 인식기법의 자동 결정을 위한 알고리즘을 제시하고 실험하여 자기조절식인 음성자판을 구성하였다. 자판을 분류하는 방식을 언어학적 사전지식에 의존할 경우 언어학적 지식의 습득과 적용방법(예를 들면, 확장 음소의 처리)등을 결정하는 어려움을 가지는 반면, 본 HSOC를 이용하면 주어진 입력 데이타에 적합한 다수의 음성자판을 자기 조절식으로 구성할 수 있는 장점이 있다. 제안된 방식에 따라 최종 생성된 세 개의 한글 음성자판은 최적 자판과 최적 전처리기법을 갖추고있으며, 기존의 언어학적 지식과도 부합됨을 확인할 수 있었다.
급격한 디지털 전환의 흐름 속에서 키오스크는 일상에서 흔히 접하는 기기로 자리 잡고 있다. 그러나 키오스크의 급격한 확산은 장애인과 고령자 등 사회적 약자에게 새로운 문제를 야기하고 있다. 본 연구는 저시력 시각장애인의 키오스크 사용성을 평가하고 이를 개선하기 위한 방안을 제시하는 데 목적이 있다. 본 연구는 경상북도에 소재한 A 대학교의 저시력 시각장애인 대학생 8명과 대구 지역 비장애인 대학생 4명을 대상으로 진행되었다. 무인 증명서 발급기와 패스트푸드점 키오스크를 이용하는 실험을 통해 제이콥 닐슨의 5가지 사용성 평가 기준(학습용이성, 효율성, 기억용이성, 오류방지성, 만족도)을 바탕으로 사용성을 평가하였다. 연구 결과, 저시력 시각장애인은 키오스크 사용 시 작은 글자 크기, 낮은 명도 대비, 물리적 버튼 부재, 화면 확대/축소 기능 부족 등으로 많은 어려움을 겪고 있었다. 이를 개선하기 위해 글자 크기 및 명도 대비 개선, 물리적 버튼 도입, 화면 확대/축소 기능 추가, 일관된 UI 디자인 유지, 음성 피드백 제공 등의 방안이 필요하다. 본 연구는 저시력 시각장애인의 정보 접근성을 향상하기 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 키오스크 설계 및 정책적 제언을 위한 중요한 근거를 제공하여 디지털 격차 해소에 기여할 수 있을 것이다.
소프트웨어의 사용성은 소프트웨어 제품 평가시, 사용하기 쉬운 정도, 효율성의 정도, 만족도의 정도 등으로 판단되는 소프트웨어의 특성이다. 이러한 사용성은 소프트웨어 제품의 품질을 결정하는 중요한 요소이다. 따라서 소프트웨어 제품들은 그 자체의 사용성에 대해 평가를 받고 개선지침을 추출하여 이를 기반으로 지속적인 개선이 이루어져야 한다. 그러나 제품마다 사용성 요소들의 중요도가 다르고, 같은 요소에 대해서도 사용자들은 서로 다른 환경과 지식으로 인해 엇갈린 평가를 내릴 수 있으므로 사용성 평가는 제품의 적합성을 판단하고 개선방향을 얻기 위해 다양한 요소들을 고려하여 개발되는 것이 중요하다. 그러나 기존의 만족도 평가와 수행도 평가는 문제점의 원인 발견 평가결과를 수정에 반영하기 힘들고, 모든 영역에 적용되도록 만들어진, 획일화된 평가항목과 내용으로는 평가 대상 제품의 특징을 반영하기가 어려웠다. 따라서 본 논문에서는 대상 제품의 평가 항목별로 사용자의 정신모형과 감성을 평가하는 모델을 개발하였다. 설계자들의 개념 모형과 사용자의 정신 모형의 일치여부를 평가하여 그 결과를 바탕으로 개선 지침을 제공할 수 있는 평가방법과 시스템에 대한 만족도를 높이고 보다 효과적으로 작업할 수 있도록 하기 위해 사용시의 감성과 이에 영향을 미치는 시스템의 구성요소들을 분석하여 평가하고 개선 지침을 추출하는 감성요소론 기반으로 하는 평가방법을 합하여 개발한 평가 모델을 제안한다. 그리고 이 평가 모델에 대한 사례연구로 GUI 프레임워크를 사례로 채택해서 평가하고 개선 방향을 추출하였다. 본 논문에서 제안한 평가 모델은 제품 사용자의 작업분석을 기반으로 추출된 작업항목에 대한 평가요소를 가지고 평가를 수행함으로서, 제품의 특성을 반영할 뿐만 아니라, 수정되어야 할 항목을 정확히 나타내 줌으로서 효과적인 사용성 평가를 가능하게 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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