• 제목/요약/키워드: internet games

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현행 게임규제정책의 한계와 과제 : 합리적인 규제를 위한 고려사항 (Limitations and Challenges of Game Regulatory Law and Policy in Korea)

  • 권헌영
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.149-164
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    • 2014
  • The laws and policies governing Korea's game regulations are becoming more and more topics for debate as we enter the Age of Internet. The nature of the basis for Internet regulations and policies are not rooted in freedom of speech or fundamental values of democracy, but rather focused on solving real-world problems such as protection of the youth. Furthermore, the reality is that regulatory devices for keeping the social order such as regulating gambling are being applied directly to games without consideration on the characteristics of Internet gaming, raising concerns that the expansion of constitutional values and innovative empowerment inherent to the Internet are being weakened. The Geun-Hye Park Administration which succeeded Myung-Bak Lee's Administration, even went so far as to implement the so-called "Shutdown Policy", which prohibits access to Internet games during pre-defined time zones and also instigated a time zone selection rule. In order to curb the gambling nature of Internet games, government-led policies such as the mandatory personal identification and prohibition of player selection or in other words mandatory random player selection are being implemented. These institutions can inhibit freedom of speech, which is the basis of democracy, violate the right of equality through unreasonable discrimination between domestic and foreign service providers, and infringe upon the principles of administrative law, such as laws, due process in policies, and balance in among policies and governmental bodies. Going forward, if Korea's Internet game regulations and polices is to develop in a rational manner, regulatory frameworks will need to be designed to protect the nature of the Internet and its innovative values that enable the realization of constitutional values; for example, the Internet acting as the "catalytic media for freedom of expression as a fundamental human right ", which has already been acknowledged by the Korea's Constitutional Court. At the same time, transparent procedures should be put into place that will allow diverse participation of stakeholders including game service providers, game users, the youth and parents in the legislation and enforcement process of regulatory institutions; policies will also need to be transformed to enable not only regulatory laws but also self-regulation system to be established. And in this process, scientific and empirical analysis on the expected effects before introducing regulations and the results of enforcing regulations after being introduced will need to be strengthened.

The Design and implementation of the game for improving disabled children's intelligence

  • Kim, Jong Kyum;Kweon, Soon Nyu
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.39-46
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    • 2016
  • In this paper, I proposed the general children's games and showed the design and implementation of children's games which are non-violent, emotionally helpful and good for the development of intelligence. I designed the user interface of the game for children, proposed relevant algorithms, and showed resultant screens of the game. Most of contemporary games are violent to children. To solve such problems, I designed and implemented the game which is not violent but educative and child-friendly. These days, entertainment games or Internet online games have been developed highly biased to children's interest and amusement rather than children's intellectual development. Usually, disabled children are inferior to normal children in movement of their hands and bodies. Therefore, it is hard for them to follow speedy games. This paper shows that the proposed intellectual development of the game can help disabled children not to be violent and to be more intelligent. That was proved by the results through the question investigation. According to the survey, disabled children's any violent actions were not reported after they played this game. Also, this game helped their intellectual development in accordance with the results of this study.

3D Online Marshmallow Simulation Game for Target Value Design

  • Kim, Suryeon;Mainardi, Pete;Jeong, H. David;Rybkowski, Zofia;Seo, Jinsil Hwaryoung
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.661-668
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    • 2022
  • Various lean design and construction methods such as target value design, pull planning, value stream mapping have successfully transformed the commercial building construction industry into achieving improved productivity, higher design and construction quality, and meeting the target values of construction projects. Considering the significant advantages of lean, the accelerated dissemination and adoption of lean methods and tools for construction is highly desirable. Currently, the lean design and construction body of knowledge is imparted primarily through publications and conferences. However, one of the most effective ways to impart this soft knowledge is through getting students and trainees involved in hands-on participatory games, which can quickly help them truly understand the concept and apply it to real-world problems. The COVID-19 Pandemic has raised an urgent need of developing virtual games that can be played simultaneously from various locations over the Internet, but these virtual games should be as effective as in-person games. This research develops an online 3D simulation game for Target Value Design that is as effective as in-person games or possibly better in terms of knowledge capture and retention and enjoyable environment and experience. The virtual game is tested on volunteers using feedback from pre-and post- simulation surveys to evaluate its efficacy.

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동적·정적 게임 요소의 퓨전을 통한 RTTC 시스템 (RTTC System through Fusion of Dynamic and Static Game Elements)

  • 성창조;박경수;김서현;이채림;허지혜;박성준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.183-189
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    • 2023
  • E-sports에서 가장 흥행한 작품이라 볼 수 있는 스타크래프트, LOL과 같은 게임들을 포함하여 RTS 장르의 대부분의 게임들의 플레이 방식이 점점 획일화되어 지루함을 주기 시작하였다. 획일화되고 지루한 시스템 속에서 좀 더 변화를 주기 위해선 지금 충분히 발전하고 검증된 장르간의 조합을 통해 해소할 수 있다고 생각되어 새로운 게임 패러다임을 제시하고자 했다. 이를 위해 흥행한 게임 장르 중 RTS와 TCG라는 장르에 주목하여 이 두 장르의 동적인 특징과 정적인 특징을 융합해 새로운 패러다임을 제시하자 한다. 본 논문에서 제안하는 새로운 RTTC(Real-Time Trading Card) 장르의 게임 시스템은 게임의 동적 요소와 정적 요소를 퓨전한 새로운 형태의 게임 시스템을 말한다. 이 혼합된 장르는 실시간 대전이라는 RTS의 특징에 카드라는 랜덤성을 추가하면서 게임의 획일성을 최소화하여 게임을 하는 사람과 게임을 보는 사람 모두를 만족시킬 수 있는 게임의 새로운 패러다임이 될 수 있다.

직관적 UI와 추천 기능을 가진 모바일 슈팅 게임 (Mobile Shooting Game with Intuitive UI and Recommendation function)

  • 김준수;정구일;윤석준;정인환;이재문;황기태
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.191-197
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    • 2023
  • 모바일 슈팅 게임은 PC 게임이 그대로 옮겨진 대표적인 사례이다. 현재 대부분의 모바일 슈팅 게임에서 PC 게임에 사용되었던 조이스틱과 같은 UI가 터치버튼으로 옮겨졌지만, 모바일 장치의 디스플레이가 작기 때문에 사용자의 손가락이 게임 스크린을 가리는 불편함이 그대로 나타나고 있다. 본 논문은 모바일 슈팅 게임에 있어, 작은 디스플레이의 한계를 극복하고 게임의 몰입감을 높이기 위해, 캐릭터 이동과 조준을 통합한 UI와 디스플레이 회전, 흔들기, 진동 등의 직관적 UI를 도입한다. 또한 라운드마다 지난 경기를 분석하여 캐릭터의 부족한 능력을 파악하고 능력을 보충할 시너지를 추천하여 게임의 재미를 더한다. 본 논문은 이러한 기능을 가진 모바일 슈팅 게임을 안드로이드 스마트폰에서 실제로 설계하고 구현하여 논문에서 제시한 목적들이 성취됨을 증명하였다.

초등학생의 인터넷 게임 중독 실태와 인성과의 관계 -거제시를 중심으로- (Relations of Internet Game Intoxication and the Personality of Elementary Students in Geoje City)

  • 강순호;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.75-82
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    • 2011
  • 초등학생의 인터넷 게임 중독이 학교생활, 인성, 학업적, 신체적으로 여러 가지 문제를 불러일으키고 있으며, 게임 중독이 증가하는 추세를 고려할 때 인터넷 게임에 중독된 초등학생들에 대한 관심과 대책이 필요하지만 아직까지 연구가 미흡한 실정이다. 그리고 대도시 위주의 설정에 따른 연구와 대책은 지역별 초등학생의 상황과 여건에 맞지 않아 지역별 초등학생에 대한 연구는 더욱 절실하다. 그래서 본 연구는 경상남도 거제시의 초등학생에 대한 인터넷 사용 실태에 관한 기초 정보를 파악하고, 인터넷 이용과 관련된 부작용 중에서 인터넷 게임 중독이 초등학생의 인성 형성에 어떠한 영향을 미치는 지에 대한 관련성을 알아보고 일선의 교사와 학부모들에게 인터넷 게임 중독에 대한 예방과 관심을 불러일으켜 인터넷 사용의 올바른 방향을 제시하려고 한다.

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무선 네트워크 기반의 온라인 실시간 게임 콘텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of Wireless Network based On-line Realtime Game Contents)

  • 김유두;문일영;조성준
    • 한국항행학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.217-222
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    • 2007
  • 현재의 PC 게임은 인터넷을 이용한 온라인 게임이 주를 이루고 있다. 하지만 모바일 분야에서는 네트워크를 활용한 게임이 전무한 실정이다. 이는 무선 인터넷 환경에서 모바일 네트워크의 낮은 속도 및 모바일 기기의 저사양이 가장 큰 문제로 분석되고 있다. 하지만 3.5세대의 HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 방식의 서비스가 상용화 되고 단말기의 성능이 향상되면서 이러한 문제는 해결되어가고 있다. 이에 본 논문에서는 무선 인터넷 환경에서 모바일 네트워크의 활용을 위한 모바일 온라인 실시간 게임을 구현하였다.

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온라인 게임을 이용한 간접광고시스템 설계 (Design of a PPL System using Online Game)

  • 장수민;조용준;곽내정;유관희;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.348-355
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    • 2008
  • 최근에 인터넷발전으로 많은 사용자들이 다양한 온라인 게임을 네트워크를 통하여 사용하고 있다. 이러한 게임을 즐기는 사용자가 증가하면서, 특정 회사나 광고회사가 텔레비전이나 라디오 대신에 제품에 대한 광고를 온라인 게임을 통하여 간접 광고하고 있다. 본 논문에서는 이처럼 온라인 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 제시한다. 본 논문은 제시된 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 온라인게임을 이용한 간접 광고 시스템의 기대효과를 입증하기 위하여, 온라인 게임에서 간접광고 효과에 대한 다양한 설문조사하고 이를 분석한다.

영어단어 학습을 위한 기능성 게임의 설계 (A Design of Serious Game for English Words Study)

  • 조병호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.165-169
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    • 2013
  • 기능성 게임은 오락성 보다는 특별한 목적을 의도로 설계된 것으로 다양한 이로운 측면을 담고 있는 게임이라고 정의할 수 있다. 기능성 게임은 일반적인 게임과 비교해볼 때 상호작용을 통한 주요한 순기능 목적이 존재하는 다른 게임이다. 영어교육 게임은 재미 이외에 영어학습이라는 목적성을 가지며 게임유저에게 게임을 통해 학습이 가능하도록 몰입성을 갖도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 "신나게 놀며 영어단어 맞히기"라는 기능성 게임을 개발하는데 있어 객체지향 분석/설계 방법인 UML을 이용한 분석 방법과 스토리보드를 이용한 설계 방법을 통해 기능성 게임의 효과적인 분석 및 설계 방법을 제시하고자 한다.

Hypergraph Game Theoretic Solutions for Load Aware Dynamic Access of Ultra-dense Small Cell Networks

  • Zhu, Xucheng;Xu, Yuhua;Liu, Xin;Zhang, Yuli;Sun, Youming;Du, Zhiyong;Liu, Dianxiong
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권2호
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    • pp.494-513
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    • 2019
  • A multi-channel access problem based on hypergraph model in ultra-dense small cell networks is studied in this paper. Due to the hyper-dense deployment of samll cells and the low-powered equipment, cumulative interference becomes an important problem besides the direct interference. The traditional binary interference model cannot capture the complicated interference relationship. In order to overcome this shortcoming, we use the hypergraph model to describe the cumulative interference relation among small cells. We formulate the multi-channel access problem based on hypergraph as two local altruistic games. The first game aims at minimizing the protocol MAC layer interference, which requires less information exchange and can converge faster. The second game aims at minimizing the physical layer interference. It needs more information interaction and converges slower, obtaining better performance. The two modeled games are both proved to be exact potential games, which admit at least one pure Nash Equilibrium (NE). To provide information exchange and reduce convergecne time, a cloud-based centralized-distributed algorithm is designed. Simulation results show that the proposed hypergraph models are both superior to the existing binary models and show the pros and cons of the two methods in different aspects.