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한류 문화콘텐츠가 한식 및 한국 제품 구매에 미치는 영향 - 아시아 (중국, 일본), 미주, 유럽지역을 중심으로 - (The Impact of Korean Wave Cultural Contents on the Purchase of Han-Sik (Korean food) and Korean Product - Based on the Survey of Asia (Japan, China), Americas and Europe -)

  • 신봉규;오미현;신택수;김윤선;유상미;노기엽;정경완
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.250-258
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    • 2014
  • This research investigated the relationship among Korean Wave Cultural Contents consumption of Korean food, Korean products, and Learning of the Korean language. The survey targeted non-Koreans who were either interested in or experienced Korean Wave Cultural Contents. Exactly 61.3% of subjects had traveled to Korea. The most common method of experiencing the Korean Wave was via the Internet (57.7%), followed by TV (21.1%) and Mobile (7.7%). The most popular Korean Wave Contents were K-pop (35.2%) and TV Dramas (31.0%). Movies were preferred in the Americas ($3.63{\pm}0.83$) and Asia ($3.63{\pm}1.09$), whereas K-pop was preferred in Asia ($3.68{\pm}1.12$) and games preferred in Europe ($2.50{\pm}1.56$). Regarding Korean food, most participants had tasted Kimchi (81.7%), followed by Bulgogi (74.6%), Bibimbap (66.9%), and Galbi (66.2%). According to the country-by-country survey, in the case of Galbi (p<0.05), Bibimbap (p<0.05), and Bulgogi (p<0.05), Asians had more experiences with Korean food compared to those from other regions. Meanwhile, in the case of satisfaction of Korean food, Bulgogi ($4.22{\pm}1.05$) was ranked highest, whereas Kimchi ($3.85{\pm}1.15$) was ranked lowest. According to the region-by-region survey, those from Oceania and other regions preferred Kimchi ($4.25{\pm}0.71$) and Bulgogi ($4.50{\pm}4.50$) while the Americas preferred Galbi ($4.82{\pm}0.39$) and Bibimbap ($4.54{\pm}0.81$). Bulgogi ($2.76{\pm}0.06$) was highly ranked as a representative Korean Food while Kimchi ($2.44{\pm}0.71$) was ranked the lowest. This research explained that among Korean Wave Cultural Contents, movies and music positively influenced on the 'Image of Korea', movies and K-pop effected 'Purchasing intention of Korean products', and TV Dramas, movies, and K-pop effected 'Purchasing intention of Korean Food'.

대학생의 스마트폰 의존 자각과 대처 행동 (Self-Awareness and Coping Behavior of Smartphone Dependence among Undergraduate Students)

  • 박정혜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.336-344
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 우리나라 대학생의 스마트폰 의존에 대한 자각과 관련 요인, 자각 후 대처 행동을 확인하는 것이다. 연구대상자는 2017년 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 참여자 중 대학에 재학 중인 1,735명이다. 자료분석을 위하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 교차분석, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 위계적 다중회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자의 22.3%가 스마트폰 의존 위험에 있었고, 의존 위험자의 63.6%는 의존을 자각하지 못하였다. 의존 자각과 관련된 요인은 스마트폰 의존 위험의 증가(��=.35, p=.000), 게임(��=.19, p=.000), 영상(��=.11, p=.000), 학업(��=.11, p=.000) 애플리케이션 사용의 증가였다. 의존을 자각한 대상자가 문제해결에 필요한 관련 공공기관을 알고 있는지 확인한 결과, 22.8%가 스마트쉼센터를 알고 있었고, 청소년상담복지센터는 36.6%, 아이윌센터는 14.1%가 알고 있다고 응답하였다. 그러나 응답자 중 이용경험자는 스마트 쉼센터 5명, 아이윌센터 1명, 청소년상담복지센터는 없었다. 응답자들은 의존을 극복하기 위해 더 많은 상담센터(26.8%), 스스로 대처할 수 있는 교육 프로그램(23.2%), 스마트폰 의존에 대한 정보(14.9%), 가족과 주변 사람들의 도움(10.9%)이 필요하다고 하였다. 이러한 결과는 스마트폰을 사용하는 대학생 5명 중 1명이 의존 위험에 노출되어 있고, 의존 위험 대상자 3명 중 2명은 자신의 의존을 자각하지 못하며, 의존에 대한 지식이 부족하고, 의존을 자각하더라도 실제 도움을 받을 수 있는 공공기관에 접근하기가 쉽지 않다는 것을 보여준다. 그러므로 향후 이들이 스마트폰 의존에 대한 올바른 정보에 쉽게 접근하고, 문제를 해결할 수 있도록 공공서비스 기반 마련이 필요하다.

코로나19 상황에서 조손가족 조모가 경험하는 손자녀 양육에 대한 질적 연구 (A Qualitative Study on the Experiences of Grandmothers Raising Grandchildren during the COVID-19 Pandemic)

  • 박화옥;임정원;김민정
    • 한국노년학
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    • 제41권4호
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    • pp.587-609
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    • 2021
  • 본 연구는 개별 심층면접을 통해 조손가족 조모의 손자녀 양육에 대한 경험을 확인하고, 양육자의 관점에서 어떠한 신체-심리-사회적 이슈들을 당면하고 있는지 파악하는 것을 주요 목적으로 하고 있다. 특히 코로나19 팬데믹 상황 속에서 조모와 손자녀가 경험하는 다양한 이슈와 변화 및 어려움을 탐색하였다. 연구 참여자는 동거가족 내 부모세대 없이 6개월 이상 손자녀를 전담 양육하는 7명의 조모이고, 자료수집은 반 구조화된 심층 면접을 통해 이루어졌다. 분석결과 1) 손자녀 양육에 대한 나의 느낌, 걱정, 그리고 대처, 2) 손자녀 양육의 현실에서 부딪히는 어려움과 장애, 3) 자라면서 변화하는 손자녀와의 갈등 그리고 대처, 4) 조부모, 부모, 손자녀 그들 간의 관계와 감정, 5) 서비스 및 자원에 대한 욕구와 바람이라는 5개의 주요 범주를 발견할 수 있었다. 이들 범주에서는 총 16개의 주제어와 60개의 하위주제어가 도출되었다. 전반적으로 연구에 참여한 조모는 손자녀 양육에 대해 양가감정(보람과 부담감)을 갖고 있었고, 공통적으로 경제적 어려움과 건강의 한계, 손자녀와의 소통 단절에 대한 어려움을 언급하였다. 특히, 코로나19로 인해 손자녀가 조모와의 대화 없이 하루 종일 집에서 컴퓨터와 게임에 몰입하면서 세대 간 갈등이 더욱 심화되는 경향이 나타났다. 조모의 서비스 욕구는 손자녀를 위한 학습지원과 정서적·관계적 지원, 그리고 경제적 지원에 우선순위를 보였다. 이와 같은 연구결과를 토대로 조손가족 지원을 위한 정책적, 실천적 제언을 논의하였다.

국가수준 학업성취도 분석을 통한 학력 저하와 코로나19와의 상관관계에 대한 고찰 (Consideration of the Correlation between Declining Academic Ability and COVID-19 - through Analysis of National Level Academic Achievement)

  • 이새순;박진우
    • 과학교육연구지
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    • 제47권3호
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    • pp.251-262
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    • 2023
  • 본 연구에서는, 학생들의 학업 성취도를 낮추고 학력 저하를 불러온 원인이 비대면 수업만이 아니라 다른 요인들을 조사하였다. 많은 언론 보도뿐만 아니라 선행연구에서 비대면 수업이 학생들의 학력저하에 주된 원인이라 하고 있다. 그러나 2020년 국가수준 학업성취도 조사에서 함께 진행된 '코로나19 원격수업 환경 학생 설문조사'의 조사를 통해 학생들은 원격수업에 대한 만족도가 70~80% 대로 높은 편임을 알 수 있었고, 국가수준 학업성취도 평가 분석을 통해 2017년부터 학생들의 학업성취도는 대체로 우하향 곡선을 그리면서 해마다 학력 저하가 이미 나타나고 있었음을 알 수 있었다. 좀 더 정확한 확인을 위해 고등학생들의 모의고사 성적을 분석해본 결과 학생들의 성적은 정규분포 곡선을 그리는 것이 아니라 중위권의 수가 줄어들고 심각한 양극화 현상이 나타나고 있는 오른쪽이 높은 U자형 분포가 나타남을 확인할 수 있었다. 이러한 현상의 원인이 단순히 비대면 수업의 방식이나 질적인 부족함 때문이 아니라, 가정에서의 돌봄과 관리 등 환경적인 영향과 사교육에 대한 투자의 변화, 하위권으로 갈수록 비대면 온라인 수업을 하면서 온라인 기기 사용 시간이 증가하게 되었고, 학습과 무관한 온라인 콘텐츠와 게임, 동영상 시청 시간의 증가 등 다양한 요인이 있음을 찾았다.

빅데이터를 활용한 공원 이용행태의 시계열분석 - 올림픽공원을 대상으로 - (Time Series Analysis of Park Use Behavior Utilizing Big Data - Targeting Olympic Park -)

  • 우경숙;서주환
    • 한국조경학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.27-36
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    • 2018
  • 본 연구는 공원 이용자의 욕구를 파악하여 이용자에 적합한 공원 환경으로 변화되어야 할 필요성에 주목하고, 이용자의 욕구를 파악하기 위하여 행태분석의 필요성을 제기하였다. 이에 온라인 데이터(블로그)를 연구의 기초자료로 선정하고, 5년 단위로 구분하여 데이터를 수집한 후 텍스트 마이닝을 활용해 시계열적 행태의 특성을 도출하고, 사회연결망 분석을 통해 온라인 데이터의 유의성을 검증하였다. 텍스트 마이닝 분석 결과, 첫째, '길을 걷다'(산책), '사진을 찍다', '자전거(인라인, 킥보드 등)를 타다', '먹다', '공연을 관람하다'는 올림픽공원에서 행해지는 공통적인 행태로 나타났다. 둘째, 수집된 데이터의 초기에는 운동 등 적극적인 신체활동을 행태가 주를 이루었지만, 최근에는 핸드폰, 게임, 음식을 먹고 커피를 마시는 등의 소극적인 비활동적 행태도 공원에서 나타나는 새로운 행태적 특징으로 나타났다. 셋째, 공원 이용자의 행태에 영향을 미치는 요인은 인터넷 발달, 자신의 개성과 스타일을 표현하는 문화 등 사회의 여러 가지 여건의 변화로 나타났다. 넷째, 올림픽공원에서 나타나는 특별한 행태는 공연 관람 등 문화적인 활동과 역사수업 등 교육적인 활동으로 도출되었다. 결론적으로 공원 계획 설계 시 의도하였던 목적보다는 여러 가지 시대적 변화로 사람들의 라이프 스타일이 변화하고, 공원의 행태에까지 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 올림픽공원의 주요 행태와 영향을 미치는 요인을 고려하여 이용자에게 적합한 환경으로 변화되어야 할 필요성이 있다. 분석방법으로 활용한 텍스트 마이닝은 과거의 데이터도 수집이 가능하다는 장점이 있어 행태 분석 시 장기적인 관점에서 분석이 가능하고, 도출된 키워드로 새로운 행태 및 가치 측정이 가능하여 이후 행태분석 연구의 영역의 확대가 가능한 것으로 판단된다. 또한, 사회연결망 분석을 통해 온라인 데이터의 타당성을 검증하여 연구결과의 신뢰를 높일 수 있었다. 추후 수집하는 데이터의 종류를 다양하게 하여 더 포괄적인 행태분석에 대한 연구가 수행되어야 하며, 대용량 데이터의 정확성, 신뢰성을 검증할 수 있는 다양한 방법에 대한 연구가 필요할 것이다.

서울지역 일부 초등학생의 생활 습관병 가족력, 식품군 섭취 형태 및 활동량 평가 (The Family History of Chronic Diseases, Food Group Intakes, and Physical Activity Practices among School Children in Seoul, Korea)

  • 이영남;하애화
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제17권5호
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    • pp.644-652
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    • 2007
  • 본 연구는 초등학교 $5{\sim}6$학년 아동의 식품군의 섭취 횟수 및 활동량을 조사하여 2005년 한국영양학회의 영양 섭취 기준에 따른 식사 구성안의 식품군 일일 권장 섭취 횟수와 비교하였으며, 또한 질병 가족력이 있는 아동의 식품군 섭취 횟수, 비만도, 활동량 등을 분석하여 질병 위험 요인을 조사하였다. 1. 남아의 경우 83.2% 정상 체중, 7.4% 경도 비만, 7.4% 중등도 비만, 2% 고도 비만으로 나타났고, 여아는 89.9% 정상 체중, 6.2% 경도 비만, 3.5% 중등도 비만, 0.5% 고도 비만으로 나타났다(p<0.05). 남아의 54%가 일일 $1{\sim}2$시간의 신체 활동을 하는 반면 여아의 대부분(80%)은 일일 1시간 미만의 신체 활동을 하는 것으로 조사되었다(p<0.05). 2. 성별에 따른 식품군 섭취 횟수는 채소군 에서만 유의적인 차이가 나타났으며(p<0.05), 일일 권장 섭취 횟수에 대한 순응도는 곡류군($4{\sim}5$회/일)에서 가장 높았으며, 어육류 군과 우유 군의 경우 순응도가 매우 낮았다. 성별에 따른 일일 고지방 스낵 섭취 횟수에는 차이가 없었으나(남아 32%, 여아 34%), 일일 고당질 스낵 섭취 횟수에는 유의적인 차이가 있었다(남아 24%, 여아 34% p<0.05). 3. 비만 가족력이 있는 아동의 경우 가족력이 없는 아동에 비해 비만 아동이 많았으며(p<0.05), 고당질 스낵(p<0.05)이나 고지방 스낵(p<0.05)을 매일 섭취하는 비율도 대조군에 비해 유의적으로 높았다(p<0.05). 조사된 주요 식품군 중 채소군과 고혈압 가족력의 상관성(p<0.05)을 제외하고는 생활습관병 가족력 유무에 따른 주요식품군 섭취에 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났다. 우리나라는 날로 생활 습관병의 발병율이 높아지고 있으며, 그로 인한 경제적인 손실도 증가하고 있다. 생활 습관병은 일단 발병하면 치유가 어려우므로 미리 예방하는 것이 최선의 방법이다. 생활 습관병의 위험요인 중 식생활 및 신체 활동습관은 우리의 의지로 조절이 가능하며 초등학교 5, 6학년은 특히 본인의 의지에 의해 식품을 선택할 수 있는 시기이므로 이 시기의 효과적인 영양교육은 매우 중요하다. 따라서 다양한 식품을 선택하고 균형 있는 식생활을 위한 영양섭취 기준과 식사 구성안에 대한 영양 교육이 필요하며, 특히 당뇨병이나 비만 가족력이 있는 아동에 대한 체계적인 건강 및 영양 관리가 한국인의 생활 습관병의 발병 위험을 줄이는데 도움이 될 것으로 사려된다.

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건강신념모델을 확장한 소셜게임(Social Game) 보안의지행동에 관한 연구 (A study on security independent behavior in social game using expanded health belief model)

  • 안호정;김성준;권두순
    • 경영과정보연구
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    • 제35권2호
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    • pp.99-118
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    • 2016
  • 최근 인터넷의 발달과 스마트폰 보급의 대중화를 통해 소셜 네트워크 서비스가 급격히 발달하고 있다. 거기에 스마트폰 게임시장의 급격한 성장과 모바일 소셜 게임(SG) 이용이 크게 증가하고 있다. 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 개인정보 유출 등의 문제가 발생함으로써 소셜 게임 보안의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 국내 소셜게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들 자기효능감과 신뢰에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 보안의지에 대한 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 지각된 심각성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기효능감은 보안의지행동에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 보안의지 행동에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜 게임 이용자들의 인식 제고로 인한 보안 인식 수준과 보안의지가 높아질 수 있도록 전략적인 제언을 하고자 한다.

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5G에서 V2X를 위한 End to End 모델 및 지연 성능 평가 (End to End Model and Delay Performance for V2X in 5G)

  • 배경율;이홍우
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.107-118
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    • 2016
  • 2020년경 우리에게 모습을 보이게 될 5G 이동통신은 IoT, V2X 등을 비롯하여 다양한 서비스를 고객들에게 제공할 것으로 예상되며, 이러한 서비스를 제공하기 위한 요구사항은 꾸준히 수준을 높여오던 고속 데이터 속도 외에도, 신뢰도, 그리고 실시간 서비스를 위한 지연 감소 등이 가장 중요한 고려사항이 될 것으로 전망된다. 이러한 이유는 5G의 주요 응용분야로 고려되는 분야인 M2M, IoT, Factory 4.0 등의 서비스를 위해서는 기존의 속도뿐 아니라, 특히 지연 및 신뢰성이 매우 중요하게 고려되어야 한다. 특히, 교통관제 등 자동차를 기반으로 하는 다양한 V2X(Vehicle to X)를 활용한 지능형 교통관제 시스템 및 서비스에서는 요구사항이 가장 높은 수준으로 고려될 수 있다. 5G 이동통신을 위하여 세계 각국의 표준화 기구들은 서비스를 규정하고 이를 요구사항에 따라 그룹화하여, 서비스의 시나리오 와 기술적 요구사항을 도출하였고, 최근에는 이러한 시나리오를 위한 요구사항의 수준이 어느 정도 합의에 다다르고 있다. 도출된 서비스 시나리오는 5개이며 이는 다음과 같다. 첫 번째 시나리오는 빠른 데이터 전송이 필요한 서비스로 가상 사무공간의 3차원 정보의 전송을 위해 높은 품질의 데이터를 요구한다. 두 번째 시나리오는 운동장, 콘서트장, 백화점과 같이 군중이 몰린 곳에서도 합리적인 이동통신 광대역 서비스 제공하는 경우이며, 세 번째는 이동 중에 일정 수준의 서비스를 제공하는 경우이고, 네 번째 경우는 지연 및 신뢰도에 대한 매우 강한 요구사항을 갖는 경우이며, M2M 통신과 같이 실시간성 보안 및 산업을 위한 응용 등의 예가 해당된다. 마지막으로 다섯 번째는 유비퀴터스 통신의 예이며, 다양한 요구사항을 가진 많은 수의 디바이스에 대한 효과적인 조정하는 경우를 예로 들 수 있다. 5G 통신은 또한 차세대 망의 구조를 고려하여 SDN(Software Defined Network)기반의 구조를 채택하고 있는데, 이러한 망의 구조는 지연과 신뢰도와 밀접한 관계를 갖고, 최악조건의 경우를 위한 SDN을 고려한 망 구조측면의 검토가 필요하다. 다양한 요구사항 중 5G에서 가장 주요시 고려 되어야 할 지연 및 신뢰도에 가장 적합한 시나리오는 지능형 교통 시스템 및 서비스 환경에서의 응급상황이다. 자동차는 매우 빠른 속도로 5G의 작은 셀들을 지나가고, 응급상황에 전달해야 하는 메시지는 매우 짧은 시간에 전달 및 처리되어야 하는 시나리오로 지연에 민감한 최악조건의 대표적인 예라고 생각할 수 있다. 본 논문에서는 V2X의 응급상황에서 SDN 망 구조 및 정보흐름의 규모에 대한 시뮬레이션을 통하여 시스템 수준의 분석을 진행하였다.