The rapid growth of internet users and faster network speed are driving the new ICT services. ICT Technology has improved our way of thinking and style of life, but it has created security problems such as malware, ransomware, and so on. Therefore, we should research against the increase of malware and the emergence of malicious code. For this, it is necessary to accurately and quickly detect and classify malware family. In this paper, we analyzed and classified visualization technology, which is a preprocessing technology used for deep learning-based malware classification. The first method is to convert each byte into one pixel of the image to produce a grayscale image. The second method is to convert 2bytes of the binary to create a pair of coordinates. The third method is the method using LSH. We proposed improving the technique of using the entire existing malicious code file for visualization, extracting only the areas where important information is expected to exist and then visualizing it. As a result of experimenting in the method we proposed, it shows that selecting and visualizing important information and then classifying it, rather than containing all the information in malicious code, can produce better learning results.
급속한 정보사회의 발달에 따른 사용자 윤리의식의 문제점을 논하는 기존의 많은 정책과 연구보고서에서는 그에 따른 해결책을 논의하고 있지만 이는 사후방법론의 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 역기능의 문제점을 사후 해결책이 아닌 예방차원에서의 해결책을 모색하고자 역기능분류의 표준안 모델을 제시하고자 한다. 본 연구자가 제시하는 역기능 분류의 표준 모델은 사회적 현상이라는 관점에서 현재까지 역기능의 피해사례를 조사 및 분석하여 1 2차 전문가 설문을 통해 미디어 중독, 유해콘텐츠, 사이버폭력, 권리침해, 사이버테러, 판단장해 등의 6영역으로 분류하였다. 제시된 표준안 모델은 현재의 정보화 사회에 발생할 수 있는 역기능뿐만 아니라 미래 사회에 발생할 수 있는 역기능의 문제점까지 포괄적으로 수용할 수 있도록 영역을 확장하였으며 이를 통해 역기능의 피해를 미연에 방지 혹은 예방할 수 있는 사회적 또는 교육적 방안을 제시할 수 있으리라 기대한다.
최근 인터넷을 사용하는 연령대가 점점 낮아지고 있어 초등학교 정보통신 윤리교육의 필요성과 중요성이 강조되고 있으며, 다양한 정보통신 윤리 교재 개발과 교사 연수 등이 실시되고 있으나 교사와 학부모 대다수는 학교, 사회, 가정에서 정보통신 윤리교육이 매우 미흡하다고 보고 있다. 따라서 본 논문에서는 효율적인 정보통신 윤리교육을 위해 초등학생의 정보통신 윤리의식 수준을 진단하고, 학생뿐만 아니라 교사와 학부모에게도 진단에 따른 적절한 처방을 제시함으로써 학생 개개인의 수준에 맞는 정보통신 윤리교육이 이루어질 수 있도록 시스템을 개발하여 적용하였다. 적용한 결과 학생은 자신의 정보통신 윤리의식 수준을 자각할 수 있었고, 스스로 문제를 해결할 수 있는 정보를 제공받았다. 교사와 학부모는 학생의 의식 수준을 파악하여 그에 따른 다양한 지도 자료와 방법을 안내받음으로써 효율적인 정보통신 윤리교육을 할 수 있는 계기가 되었다.
본 연구에서는 코로나19 이후 교육현장에 본격적으로 투입되고 있는 에듀테크의 모습을 4차산업혁명의 도래와 더불어 살펴보았다. 4차산업혁명 시대에 ICT를 적극적으로 활용한 스마트 스티의 인프라, 데이터, 서비스는 스마트교육을 구현하는 주축이 되었다. 특히 스마트교육은 이러닝, 스마트러닝, 에듀테크를 통해 구현되고 있으며, 이러한 기저에는 인터넷과 컴퓨터의 확대 및 활용, 스마트 기기의 보급, 빅데이터를 활용한 소프트웨어 기반을 통해 가능하게 되었다. 이를 토대로 에듀테크는 인공지능을 기반으로 학습자 개별 맞춤형, 안전한 생활을 위한 방역안전망, 학습안전망, 돌봄안전망을 구축을 통해 구현되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 마지막으로 이와 같은 빅데이터를 활용한 에듀테크 교육이 모두를 위한 담론이 되기 위해서는 에듀테크의 활용과 적용에 있어 인공지능과 윤리에 대한 숙고가 필요하다.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
인공지능, 로봇, 빅데이터 등의 기술발전으로 사회 전분야에 대변혁을 일으키고 있다. 본 논문에서는 예비교사들의 인터넷/게임/스마트폰생활 습관 정도를 파악하고, 무인자동차의 윤리적 딜레마 상황에서 남녀별, 진단군별 선호도 요인의 차이를 분석하였다. 분석결과, 남학생 대부분은 인터넷/게임생활습관의 고위험군이며, 남학생이 여학생에 비해 게임에 더 몰두하고 내성이 생겨 일상생활에 지장을 받고 있었다. 인터넷/게임/스마트폰생활 습관중 하나라도 고위험군 학생들은 인터넷/게임/스마트폰생활 습관 3가지 모두 고위험군일 가능성이 높았으나, 스스로 인터넷/게임/스마트폰 중독이라고 자각하고 있었으며 사용습관을 바꾸기를 원했다. 이들의 모랄 머신 평가결과, 남녀별, 진단군별 선호도 차이는 통계적으로 유의하지 않았지만, 무인자동차의 윤리적 딜레마 상황에서 선택의 선호도는 남녀, 일반군/고위험군 모두 사람우선, 보행자우선, 소수보다는 다수를, 교통규칙을 잘 지키는 사람을 중시하였다. 남학생보다는 여학생이 이를 더 중요하게 생각하였으며, 일반군보다 고위험군 학생들이 사회적 지위가 낮은사람, 젊은이보다 노인을 우선시 하는 경향을 보였다.
코비드-19(코로나19)의 세계적 유행으로 인해, 전세계의 고등교육기관 학자들은 교육, 서비스, 연구를 위해 온라인 환경으로 대대적으로 이전하고 있으며, 많은 사람들에게 있어 이 시도는 새롭고 도전적인 경험이 되고 있다. 전통적인 대면 환경에서 이루어지는 연구의 모범실무 중 많은 것들이 온라인 환경 연구에도 똑같이 적용될 수 있지만, 온라인 연구 수행 시 온라인 환경의 특수한 지원성과 한계로 인해 연구자들이 철저하게 계획을 세우고 실행해야하는 추가적인 도전과 뉘앙스들이 존재한다. 이 연구는 문헌연구를 통해 사생활보호, 사전동의, 신뢰의 형성과 데이터의 신빙성, 그리고 참여자 보유와 같은 핵심적인 이슈들에 대해 토론하고, 두가지 온라인 연구의 경험과 증거에 기반한 실제적인 제안점을 제공하고자 한다. 두가지 온라인 연구에서 얻어진 고찰과 예시들은 해당 이슈들을 실제 연구에 맥락화한 증거이자 실천으로 기능한다. 사회적 거리두기 시대에 온라인 연구를 고려하는 많은 연구자들에게 이 연구의 증거와 실제적인 가이드가 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 사이버범죄에 대한 학제간 연구를 촉진하기 위해 법학자의 시각에서 공학자들에게 형사법상 이론적 기초를 제공하기 위해 연구되었다. 오늘날 사이버범죄에 대한 논의와 심각성은 차치(且置)하고라도 인터넷의 정보공유라는 순기능만을 강조해 온 채 역기능의 폐해는 방기되었다. 따라서 사이버 윤리의식의 강화, IT기술자들에 대한 법 준수의식 강화, 관리자의 보안철저, 웹하드 및 P2P업체 운영자의 적극적인 적법한 Contents 개발노력, 인터넷 이용범죄의 처벌규정의 강화등이 요청된다. 이러한 요청도 결국은 법적 규범의 이해가 전제 되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터범죄와 인터넷 범죄에 대한 신규범을 형법상 해석론적으로 접근하여 컴퓨터 바이러스 침투행위등에 대한 형법적 규제조항을 중심으로 형법의 전통적 이론, 학설, 판례를 중심으로 해석상 기준제시 및 형법상 이론적 기초를 제공함으로 공학자들에게 작은 기초이론을 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 영향평가에 대한 정의부터 국내외 인공지능 서비스 영향평가 사례에 대한 분석을 바탕으로 인공지능 서비스 영향평가 추진에 대한 정책적 제언을 수립하는 것이다. 이를 위해서 국내외 타 분야에서 추진된 영향평가 사례, 인공지능 서비스 국내외 영향평가 사례를 바탕으로 추진 방향을 분석하였다. 국내 인공지능 서비스 영향평가는 다소 광범위하고 포괄적이며, 시점도 사전적 예방 수단에 그치지 않고 상시적·사후적 위험성 관리를 예정하고 있다. 단계별 추진 방안으로 1단계에는 AI 수준 조사 기반의 경제적 효과 등의 정량적 지표를 개발한 후, 2단계에서는 지능정보화 기본법에 기술된 안전성 및 신뢰성, 인공지능 윤리 등 정보문화, 고용·노동 등 사회·경제, 정보보호, 국민의 일상생활에 미치는 영향에 미치는 분야별 평가체계를 마련한다. 3단계에서는 세부 측정지표나 방식 등의 논의를 확대하고 영향평가 결과가 인공지능 정책에 반영하는 환류 체계 포함된다면 국내의 인공지능 경쟁력 강화에 도움이 되는 정책 수단이 될 수 있다는 것을 제시하였다. 본 연구는 향후 정책 설계자, 인공지능 서비스 개발자, 시민단체 등 다양한 참여자를 통한 분석이 요구된다.
본 연구의 목적은 유아교사들의 디지털 역량 수준을 측정할 수 있는 도구를 개발하기 위해 디지털 역량 지표에 대한 타당성을 검토하는 것이다. 이를 위해 유아교사 272명 대상으로 자료를 수집한 후 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과 4개 요인이 도출되었으며 확인적 요인분석을 통해 각 역량군과 하위역량지표 구성 모형에 대한 적합도, 타당도(집중타당도, 판별타당도) 및 신뢰도를 검증하였다. 최종적으로 검증된 4요인은 '디지털 기술 이해', '디지털 기술 활용', '디지털 기술 기반 상호작용', '디지털 윤리 이해 및 실천' 역량군으로 명명하였다. 분석결과를 통해 유아교사들의 디지털 역량을 측정하는 도구에 대한 신뢰도와 타당도를 입증할 수 있었고 본 연구결과는 유아교사들의 디지털 역량을 측정하고 각 디지털 역량 수준에 적합한 교육을 실시하는데 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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