International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권3호
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pp.88-93
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2023
In the era of continuous progress, concerts have emerged as a significant medium for music performance, providing audiences with both musical enjoyment and a means of relaxation. The study examines pivotal moments and milestones in concert history, highlighting the emergence of novel elements such as visual presentations, integration of multimedia, virtual reality experiences, and metaverse concerts. By scrutinizing the repercussions of these changes on the concert experience, the study sheds light on the transformative influence of technology on concert formats, audience engagement, and artistic expression. Moreover, it delves into the challenges and opportunities arising from technological advancements in the contemporary concert landscape. The insights gained from this research contribute to a comprehensive comprehension of the dynamic interplay between technology and concert forms, thereby laying the foundation for future scholarly discourse and advancements within the field.
Lots of audience turn their eyes upon musical to satisfy various cultural desire. It is popular culture that was watched in culture contents industry. The stage costume which turn audience's eyes in musical the most is the sight art of stage to express visually actor(actress)'s personality, mental state, administrative position, age and the distinction of sex. This study researches designed stage costume which was based on time backgrounds and historical facts of reinvented clothes and its ornaments in Egypt by 'Sonia Rykiel' through musical, 'ten commandments' with special times. We collected home and abroad documentary records, Internet data. Moreover we viewed performance to analyze stage costume and brochure photograph data to study. In consequence the stage costume of musical 'ten commandments' found its way out of traditional clothes and its ornaments largely. We can recognize the stage costume as the most important part in drama by explaining the content on drama as costume through reinvented shape with modern sense and by taking charge of the principal part to lead atmosphere. In addition, thanks to the creative work of designer for stage costume, we can realize important intermediation to make higher artistic value of musical.
SULESTARINI, Yusarifah;WULANDARI, Nuri;NASUTION, Reza A.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권11호
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pp.439-447
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2020
The dynamics of communications powered by the Internet, specifically from the increased use of social media, has led marketers to find creative channels to engage with the customers. One of the recent channels, "branded entertainment", is becoming familiar as an advertising strategy in which the content presented is a marketing tool for the advertising of certain brands. The current study examined the case of a branded-entertainment channel and the mechanism of the advertising instrument that leads to purchase intention. The specific purpose of this research is to investigate whether there is evidence of the role of narrative transportation and the fantasy proneness leading towards purchase of the brand advertised. To arrive at the conclusion, the study using web series sponsored by an artificial sweetener brand and employs a quantitative survey to question the audience. The findings contribute toward the understanding of how consumers respond to branded entertainment via video-sharing platforms. It is indicated that the stories presented in the web series can stimulate the audience to fantasize. Thus, the advertising message conveyed through narrative persuasion can form a favorable attitude toward the brand, which leads to intention to purchase. Practical elements are identified along with limitations and future research suggestions.
본 연구는 인터넷 방송 중 게임을 전문적으로 하는 미국의 Twitch TV(트위치 TV)에서 나타나는 인기 채널을 분석한다. 현재 한국에서 인터넷 방송은 아프리카가 실질적 독점을 하고 있으나, Twitch TV는 전 세계적으로 인기가 높으며 현재 한국에서 영향력을 확대하기 위해 노력 중에 있다. 구체적으로 본 연구는 1월부터 6월까지 매주 금요일 9시에 Twitch TV에서 나타나는 국내(한국)와 해외의 인기 채널을 총 20회 조사한 뒤, 채널에서 나타나는 (1) 시청자(접속자) 수 (2) 게임의 출연수 (3) 게임의 장르 (4) 게임의 개발 국가의 차이점을 입체적으로 조사하였다. 인터넷 방송은 지상파 TV와 달리 시청률의 개념은 없지만, 채널에 연결 된 접속자 수를 기반으로 인기 채널이 구별 될 수 있다. 이를 통해, Twitch TV의 특징을 연구하고, 더 나아가 인터넷 방송의 미래에 대해서도 토론한다.
전시 공간에서 관객들의 반응에 따른 다중 인터랙션 서비스를 제공하기 위해서는 관람객의 정확한 위치 및 이동 경로를 얻기 위한 위치 추적 기술이 필요하다. 실외 환경에서 위치 추적을 위한 기술로 GPS가 현재 널리 사용되고 있다. GPS는 빠른 속도로 이동하는 이동체의 위치를 실시간으로 파악할 수 있으므로 위치 추적 서비스(Location Tracking Service)를 요구하는 분야에서 중요한 기술로 활용된다. 하지만 위성을 이용한 위치 추적 기법을 사용하기 때문에 위성 신호를 잡을 수 없는 실내에서는 사용할 수 없다는 단점이 있다(Per Enge et al., 1996). 위와 같은 이유로 Wi-Fi 위치 측위 기술을 비롯하여 ZigBee, UWB, RFID 등의 초단거리 통신 기술 등 다양한 형태의 실내 위치 측위 연구가 진행되고 있다(Schiler and Voisad, 2004). 하지만 이러한 기술들은 전시 공간에서 얻고자 하는 위치정보의 밀도가 높아질수록 구현의 난이도가 높아지고 구축 및 관리 비용도 커지며 구축 가능한 환경이 제약된다는 단점이 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 실내 환경에서 스마트폰을 이용한 Wi-Fi 위치 측위 데이터를 기반으로 하여 3D카메라의 Depth Map 정보와의 매핑을 통해 사용자들을 식별하고 위치를 추적하는 시스템을 제안한다.
In the beginning of the Web history, the main function and importance of the Internet was focused on the content of the data. However, that focus has been switched to the search engines because of the abundant, humongous amount of data that are spread all over the globe. The Webmasters are now implying flasy, beautiful graphics and newly developed technologies to make their websites attract the Internet users. The significant change was mainly caused by the companies that thought cyber shopping malls were going to be very simple and profitable. They believed that the decreasing prices of hardware and easy-to-use software were going to attract the potential customers, resulting in a new, massive market. A website needs to be extremely captivating and attractive, in order to bring in new customers and induce them to return. The Webmaster has to devise methods to find out what kinds of contents would bring in a bigger audience, as well as checking the validity and correctness of the contents. In the thesis, the necessity and concept of a personalized Internet shopping mall will be discussed through the theoretical examination of the one-to-one marketing and the concept of the current shopping malls. The scheme of the personalized shopping mall will be presented, which will encourage the formation of loyal customers, in the ever-growing competitiveness of the marketing environment, by satisfying their wants faster and more precisely.
Purpose In recent years, "Internet + " is a new social form. Has already brought the vitality of social and economic entities. The rapid development of Internet globalization, promote the development of an emerging network interaction, "Live broadcast". Viewers from all over the world can watch various types of live programs by connecting to the Internet. Viewers and live broadcasters can generate instant and efficient interactions. Design Many companies have taken advantage of the advantages of the live broadcast platform. Use live broadcasts for brand marketing activities. Branding compared to offline, online advertising is cheaper, Spread more quickly, get feedback from consumers more realistic. Merchants are also aware that this type of interaction creates a closer connection between consumers and businesses. This article will deduce a unique research model through lots of prior studies. Establish independent variables from two aspects of live software features and consumer features, and from the seven hypotheses derived, summarize how to make consumers more loyal to the same brand. The audience of Korean and Chinese live broadcast software is also growing. In order compare the differences between the consumer groups in Korea and China, this article uses the same research model, analysis of consumers in Korea and China. Findings Finally based on the results of the study. Proposal for rationalization of companies that use Korean-Chinese live broadcast platforms for brand marketing.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제7권1호
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pp.10-14
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2015
Video Content owners seek to squeeze the maximum amount of revenue from their assets via distribution into more territories. Digital Cinema Package(DCP), trusted solution to distribute protected content to theaters, caters to relatively small user base, which limits revenue. With the growth of the Internet & other digital media, the economics of media content has changed dramatically. Security remains main concern to deliver content to millions of consumers using intelligent digital display devices like Tablets, Smartphones, Smart TVs, Desktop & Laptop. By making the video content available to this segment securely, content owners will benefit from increased revenue. Through this paper we propose Open Source HomeDCP model to distribute the content to home users for offline viewing. We propose to include other open source CODEC than JPEG2000/MPEG2, which are specifically designed for theatrical performance. Final image size will be further reduced considering the display device resolution where video will be finally played. Key Delivery Message(KDM) system to be altered to suit new devices. This will be a big boost to Content Economy as content owners would be able to distribute the content securely to the wider audience & ensure more revenue.
본 연구는 미디어 효과 연구로서, 후쿠시마 원전 사고에 의해 폭넓게 확산되고 있는 방사능 오염 실태를 취재한 시사 다큐멘터리의 시청이 국내 수용자의 정치적, 사회적 인식에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴본 연구이다. 그동안의 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 TV나 신문 인터넷 등의 뉴스 콘텐츠가 수용자에게 미치는 영향을 살펴보고 있다. 그러나 이들 미디어의 뉴스 콘텐츠 못지않게 다양한 주제를 심층 분석하여 수용자들에게 깊이 있는 정보를 제공하고 있는 TV 시사다큐멘터리를 대상으로 한 수용자 효과 연구는 매우 제한적이며, 특히 지구 환경에 큰 영향을 미치고 있는 방사능 오염을 주제로 한 재난 다큐멘터리가 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 후쿠시마 원전사고에 의한 방사능 오염문제를 집중적으로 보도한 재난 다큐멘터리가 수용자의 정치적, 사회적 인식에 미치는 영향을 살펴보기 위해 실험연구를 수행하였다. 분석결과 시사다큐멘터리를 시청한 피험자들은 시사다큐멘터리를 시청하지 않은 피험자들보다 야당의 지지도가 높았으며, 노후 원전문제를 더 심각하게 인식하여 더 적극적으로 폐기를 주장하는 경향이 있었고, 원전의 추가 건설을 더 적극적으로 반대하는 경향이 있었다.
셋톱박스 오디언스(TV 시청자) 타겟팅의 핵심은 오디언스의 시청패턴을 분석하여 광고의 효과성이 높을 것으로 예상되는 오디언스에게 맞춤형 광고를 내보내는 것이다. 세션 기반 추천 시스템은 인터넷 광고 추천, 유저 검색 기록 기반 추천 등에 많이 이용되고 있지만, TV 광고의 측면에서 셋톱박스 데이터 수집의 어려움을 이유로 연구하기에 어려움이 있었다. 또한 오디언스 개인의 식별정보가 있는 데이터에서, 오디언스의 선호가 반영되는 시청 패턴을 모델링하는 데 한계가 있었다. 따라서 본 연구에서는 한국방송광고진흥공사(KOBACO)와 방송3사(SKB, KT, LGU+)와의 협업을 통해 익명화된 오디언스 4,847명의 6개월간 시청 데이터를 확보하여 연구를 진행하였으며, 유저-세션-아이템의 계층적 구조를 가지는 개인화 세션 기반 추천 시스템을 개발하여 성능 검증을 진행하였다. 그 결과, 셋톱박스 오디언스 데이터셋과 그 외 검증을 위한 2개의 데이터셋에서 제안된 모델이 비교 대상 모델보다 높은 성능을 보이는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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