본 연구는 국내 어린이 도서관의 검색 인터페이스 디자인을 조사하여 문제점을 개선하기 위한 방안을 제안하였다. 연구방법은 국내 공공/어린이도서관 홈페이지에 검색 인터페이스를 제공하고 있는 27개의 어린이 열람실, 어린이 도서관 그리고 사설 어린이 도서관의 검색 인터페이스 디자인을 검색 항목의 수에 따라 4 가지 유형으로 나누어 조사 분석하고 국외의 경우 International Children's Digital Library, Mid-Hudson Library System KidsOnline, LA Public Library Kid's Path의 정보검색 인터페이스 디자인을 조사 분석하였다. 연구결과, 국내 어린이용 검색 인터페이스의 문제점을 개선하기 위한 방안을 요약하면 다음과 같다. 이용자들이 읽기 쉬운 글자크기로 언제든지 쉽게 바꿀 수 있을 것. 마우스와 키보드 입력이 모두 가능할 것. 아이콘의 크기는 어린이들이 마우스를 이용하여 클릭하기 쉬운 크기로 디자인 할 것 철자 검사 기술은 대안을 제시하는 방법을 이용하여 오자 문제를 최소화 시킬 것. 검색 인터페이스를 디자인할 경우 이용 대상자를 참여시켜 이용자의 눈높이에서 인터페이스를 디자인해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 우리나라 어린이도서관 온라인목록의 인터페이스를 분석하여 문제점을 진단하고, 기존시스템의 개선과 새로운 시스템의 설계 시에 고려해야 할 방향을 제시하는 것이다. 먼저 국가도서관통계시스템에 2011년 12월 현재 등록되어 있는 공공어린이도서관 77개관의 홈페이지에 접근하여 온라인 검색 기능이 제공되고 있는 시스템을 분석하고, 추가로 확인 가능한 어린이도서관 온라인목록을 분석하였다. 인터페이스의 특성을 약간 달리하더라도 동일한 유형의 시스템을 사용하는 어린이도서관의 수를 확인하여 많은 수의 도서관이 사용하는 시스템 유형을 우선적으로 분석의 대상으로 선정하였다. 또한 소수의 도서관이 사용하는 시스템이라도 그 특성을 달리하는 시스템을 분석 대상에 포함시켰다. 위와 같은 과정을 통하여 선정된 분석 대상 온라인목록의 유형은 총 7가지이다. 7가지 유형에 대하여 각각 검색방식, 검색결과의 제시화면, 용어 사용상의 문제, 제공하는 기능의 측면에서 분석하여 문제점을 진단하고 개선방향을 제시하였다.
This paper presents the system design and implementation of 'Mon-e', the KT's edutainment robot for young children. We paid our special attention to the computer- illiterate young children, and the provision of the physical and friendly human interface of robots. Specifically, the paper focuses on the video telephony and home monitoring service using the Mon-e robot. RFID cards -based calling makes it possible for the computer-illiterate children to make a phone call to their parents. The SIP and DTMF based remote control of the robot enables the search and track of the children. This experimental development shows the potentialities and values of the convergence service of telecommunication and robotics.
New media which appeared in accordance with the development of IT technology includes elements of the interaction to be developed as an interactive media. In the field of interactive media which can be most actively applied, there is the filed of experience exhibition based on the active participation of people who experienced. Interactive media applied to the experience exhibition area, in order to have an effective communication that is based on a high degree of immersion, has been utilized as a platform for educational contents. This study is intended to explore the elements of visual perception for developing an optimized interface in the perspective of children who are the main subject of educational contents to present the criteria for the development of an interface for children. Thus, this paper derives the elements by the analysis of the visual perception elements of children and the experiment for the immersion environment. By analyzing the results, this study is to present the criteria of the visual perception elements for the development of interactive media contents for children.
본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.
The purpose of this study is to help preschool children in the interface design of educational game APP at the psychological level. The conceptual model is constructed through the Technology Acceptance Model (TAM) to explore the perceived usefulness and perceived ease of use when children are playing educational game APP. The empirical study was conducted in the form of questionnaires collected after children used game. The research subjects were 3-6 years old children, and the research tool was the game app. Data collection under the guidance of their parents. The research shows that children educational game experience elements can effectively increase preschool children's psychological perception of educational games. Perceived ease of use also increases trust in educational games for children. The results were as follows: 1. Cronbach's Alpha and KMO were 0.969 and 0.955, and the P value was significant, which passed the reliability and validity test. 2. Through confirmatory factor analysis (Model fit index, Composite reliability, discriminant validity), we found that user experience is closely related to perceived usefulness and perceived ease of use. 3. The path analysis of the relationship proves that perceived ease of use play a key role in trusting preschool children educational game APP.
취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.
유아는 만3~5세 사이에 언어 능력이 빠르게 발달하게 된다. 유아의 언어발달에 맞는 다양한 경험을 위해서는 그 시기에 맞는 콘텐츠 개발이 필요하다. 다양한 콘텐츠 개발을 위해 유아에 맞는 음성 인터페이스를 이용하는 것이 필요하지만, 한국어에서는 유아를 대상으로 한 데이터베이스가 구축이 되지 않았다. 본 논문에서는 한국어에서 만 3~5세 유아들의 객관화되고 정확한 음성 데이터 수집을 설계하기 위하여 발달시기에 맞는 적절한 단어 선정 및 성인과 다른 유아의 행동 특성 유형을 파악하는 과정을 거쳐 음성 데이터 베이스를 구축하였다. 단어의 경우 MCDI-K에서 두 단계를 걸쳐 선정하였고, 유아는 한 단어 당 세 번씩 발성하였다. 이렇게 수집된 음성 데이터는 유아별, 단어별 파일 토큰화 과정을 거쳐 데이터베이스로 구축되었다. 한국어 유아 음성 데이터베이스는 웹 페이지를 통한 기술 이전을 할 계획이며, 이를 통하여 유아들의 언어 발달에 유익한 다양한 콘텐츠 개발에 그 익일을 담당할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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