본 논문에서는 2개의 컨버터 구조를 갖는 삼상 계통 연계형 UPS에 대하여 연구한다. 삼상UPS시스템은 2개의 능동 전력 보상기 구조로 이루어져 있다. 하나는 직렬형으로 .전원전압과 동상의 전압원으로 동작하여 전원전압의 변동, 왜곡시에도 정현파 전원전류와 고역률을 갖도록 동작한다. 병렬형은 전원전압과 위상을 맞춘 종전의 정현파 전압원으로 동작하여 부하에 안정되고 낮은 THD를 갖는 정현파 전압을 공급한다. 본 논문에서는 직렬형, 병렬형 능동보상기에서 전원전압의 크기에 따라 충전 방법에 대하여 제시한다. 종전의 계통 연계형 UPS는 DC 충전과 출력전압을 동시에 제어하였는데, 2개의 컨버터 구조를 갖는 UPS 시스템에서는 직렬형 보상기도 DC 충전을 할 수 있어 직렬형과 병렬형을 사용한 충전 알고리듬을 연구할 필요가 있다. 따라서 DC link단의 전압을 안정시켜 본래의 직렬형, 병렬형 구조의 보상기의 안정성 향상에 기여할 수가 있다. 제안된 방법의 타당성은 시뮬레이션과 실험 결과를 통하여 입증된다.
With digital technology, space design is developing in a new direction with the changing paradigm. The space creates an interactive environment by motivating the User's active participation through the digital madia. In this social stream, it is very important to think about how this new paradigm affects the spatial design and the interactions between social changes and spatial design paradigm, so that we can understand design paradigm of our time. Hence, in this research, we will think about social characteristic and design paradigm of digital age by questioning how spatial design is changing in the digital age and how digital technology is affecting spatial design. this study analyzed about the space form, digital media setting, user interactivity of the examples of experience space using digital media. fields of our society, interactive space with the concept of HCI became a big issue in environmental design field. In this interactive space, various types of informative factors of the given space are sent using sensor and computer networking technology to the main system, and the main computer system sends manipulated output media to interactive devices. So, a user's movement in the space is more than just a movement itself user's movement now forms a important spatial structure that leads the narrative of the space. Researcher will analyze the characteristic of a public space and progress this research supposing that space needs this interactive design.
큰 입사각을 가진 탄성파 반사법과 굴절법 자료의 분석은 지각 규모의 구조 연구에서 중요한 역할을 한다. 그러나, 관측된 자료로부터 적합한 속도 구조 모델을 바로 얻는 것은 상당히 어려운 일이며, 지각 구조 분석은 본질적으로 비선형 문제이기 때문에 구조 모델을 단계적으로 향상 시켜야만 한다. 광각 지각 구조 모델링에는 위상식별과 시행착오 전진 모델링과 같은 몇 가지 주관적인 과정들이 있다. 광각 자료 분석에서 이러한 주관적인 과정들은 결과 모델들의 유일성과 신뢰성을 감소시키기 때문에, 분석절차에서 주관성을 감소시키는 것이 중요하다. 이러한 관점에서, 우리는 지각 구조 모델의 개발에 사용될 PASTEUP과 MODELING이라는 2개의 소프트웨어를 설명하고 있다. PASETUP은 기록 단면도의 도시, 광각 탄성파 자료 분석 그리고 위상 피킹을 쉽게 해주는 대화식 응용프로그램이다. PASETUP은 신호대잡음 비를 향상시키고 위상식별을 도와주는 분석 기능과 다양한 필터를 갖추고 있다. MODELLING은 속도모델의 편집과 파선 모델링을 위한 대화식 응용프로그램이다. MODELING에 의해 계산된 주행시간은 PASTEUP에서 관찰된 파형과 바로 비교될 수 있다. 이것은 지각구조 분석에서 가장 주관적인 과정 중 하나인 주행시간 피킹이 필요 없기 때문에 지각 구조 모델링에서 주관성을 감소시킨다. MODELING은 편집 가능한 층서구조 모델을 다중 채널 탄성파(MCS) 반사파 자료의 시간 단면도와 비교할 수 있는 왕복 주시로 변환할 수 있다. 반사파 자료와 광각 자료의 구조 모델 사이의 직접 비교는 모델에 좀 더 신뢰성을 부여한다. 게다가 PASTEUP과 MODELING 둘다 큰 자료를 다루기에 효과적인 도구이다. 이 소프트웨어들은 광각 탄성파 자료를 이용한 좀 더 그럴듯한 지각-규모의 구조 모델을 개발하는데 도움을 준다.
AR 등 실감기술의 등장은 상호작용의 영역을 컴퓨터 환경 내에서 오프라인 공간으로 확장했다. 즉 온라인과 오프라인을 넘나드는 상호작용이 등장한 것이다. 향후 수요 증가가 예상됨에 따라 그 서사적 연구 필요성이 대두되고 있으나, 현시점 논의는 온라인 내 상호작용에 머물러 있다. 본 연구는 온·오프라인 매개를 특징으로하는 상호작용적 서사에서 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성하기 위한 스토리텔링 구조를 제안한다. Henry Jenkins의 '환경적 스토리텔링' 이론에 기초해 대체현실게임과 AR게임의 사례를 연구한 결과, 이를 위해서는 창작자가 설계한 공간과 플레이어의 상호작용에 의해 생성되는 공간 간 균형이 이루어져야 하며, 온·오프라인 양 공간에 적절한 역할 분배가 이루어져 함께 서사의 형성에 기여해야 함을 확인하였다. 또한 현실의 시공간 공유, 지역성 기반 협력 등 오프라인의 공간성에 기반해 상호작용성과 서사성을 조화로이 달성해내는 대체현실게임의 특성을 차용할 필요가 있다. 본 연구는 기존 온라인 내 상호작용을 중심으로 논의되었던 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 오프라인으로까지 확장하고, 상호작용 방식뿐 아니라 영역을 고려 요소로 제언한 데에 의의가 있다. 더불어 온라인과 오프라인을 매개하는 스토리텔링의 기반연구로서 AR게임 등 실감기술 기반 콘텐츠 즉, 가상과 현실을 매개하는 콘텐츠의 개발에 방향을 제시할 것으로 기대한다.
General concepts and overall procedures of interactive graphical user interface, a preand post- processor, for building analysis are introduced. Attention is forcused on the data structures and the modeling operators which can ensure the intergrity of its database should have. An example of model building process is presented to illustrate its capability, its facilities for modifying, and for processing.
본 논문에서는 대화형 인공지능 인터랙티브 아트인 "진화하는 신, 가이아" 작품을 중심으로 예술 의미적인 배경과 작품이 구현된 기술적 구조에 대해 제시한다. 최근 여러 분야에서 인공지능의 기술을 사용하면서 예술 분야에도 이러한 시도가 접목되고 있다. 또한 과학의 발달로 생체모방 기술이나 인공생명 기술이 발달하면서 기계와 인간의 구분이 모호해지고 있다. 본 논문에서는 이러한 기계 생명의 은유를 담고 있는 예술 작품 사례를 제시하고, 본 작품에서 차별적으로 구현된 대화 시스템에 대해 상세히 부각한다. 본 작품에서는 로봇이 관객과의 자연스러운 소통을 위해 관객을 인식하여 바라보고 눈을 맞추며, 관객의 음성을 직접 인식하고 이에 따른 적절한 응답을 음성 합성으로 출력한다. 본 작품의 대화 시스템은 작품 내에 내장된 안드로이드 클라이언트와 질문-대답 사전을 내장한 서버로 구성된 질의응답시스템으로 구현되었다. 본 작품은 이러한 인터랙션을 통해 넓은 의미에서의 생명에 대한 의미를 논하며 관객과의 공감을 이끌어낸다. 본 논문에서는 작품의 기계적 구조와 대화 시스템 등의 제작 방법 및 관객 반응을 살펴봄으로써 인공지능 예술 작품의 제작 및 전시 기획에 기여하고자 한다.
속성 기반 서명(Attribute-Based Signature) 기법이란 서명자의 비밀키에 속성 집합(Attribute Set)이 연관되고 서명에 접근구조(Access Structure)가 연관되는 서명 기법이다. 속성 기반 서명 기법은 객체의 식별자가 속성 집합으로 표현되는 속성 기반 시스템(Attribute-Based System) 또는 권한 기반 시스템(Role-Based System)에서 서명자의 익명성과 접근 제어를 가능하게 하는 유용한 서명 기법이다. 본 논문에서는 속성 기반 서명 기법을 정의하고 서명에 포함되는 정책을 DNF(Disjunctive Normal Form) 수식으로 표현이 가능한 효율적인 속성 기반 서명 기법을 제시한다. 제시한 기법은 서명 검증시 상수번의 페어링 연산만이 필요한 최초의 안전한 기법이다. 그리고 증명이 가능한 속성 기반 서명 기법을 구성하기 위해서 새로운 interactive 가정을 소개하고 제안된 기법이 랜덤 오라클과 새로운 가정에서 안전함을 보인다.
An interactive mode of grid generation system has been developed for a Navier-Stokes design procedure of axial flow compressors. The present grid generator adopts the multiblock H-grid structure, which simplifies the creation of computational grids about complex turbomachinery geometries and facilitate the manipulation of multiple grid blocks for multirow flow fields. The numerical algorithm adopts the combination of the algebraic and elliptic method to create the internal grids efficiently and quickly. The system consists of four separated modules, which are linked together with a common graphical user interface. The system input is made of the results of the preliminary design. The final grids generated from each module of the system are used as the preprocessor for the performance prediction of the two-or three-dimensional flow simulation inside the blade passage. Application to the blade design of the LP compressor was demonstrated to be very reliable and practical in support of design activities. This customized system are coupled strongly with the design procedure of the turbomachinery cascades using the Navier-Stokes technique.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권1호
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pp.183-200
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2020
This paper presents an efficient interactive framework for perspective scene completion and editing tasks, which are available largely in the real world but rarely studied in the field of image completion. Considering that it is quite hard to extract perspective information from a single image, this work starts from a friendly and portable interactive platform to obtain the basic perspective data. Then, in order to make this interface less sensitive, easier and more flexible, a perspective-rectification based correction mechanism is proposed to iteratively update the locations of the initial points selected by users. At last, a complanate mesh is generated by the geometry calculations from these corrected initial positions. This mesh must approximate the perspective direction and the structure topology as much as possible so that the filling process can be conducted under the constraint of the perspective effects of the original image. Our experiments show the results with good qualities and performances, and also demonstrate the validity of our approaches by various perspective scenes and images.
The "optimal" solution for a decision making problem should be the one that best reflects the decision-maker's preference. For MADM (Multi-Attribute Decision-Making) problems, however, finding an optimal solution is difficult, especially when the number of alternatives, or that of attributes is relatively large. Most of the existing mathematical approaches arrive at a final solution on the basis of many unrealistic assumptions, without reflecting the decision-maker's preference structure exactly. To remedy this, some interactive methods have been proposed, but most of them require a large amount of information growing exponentially as the number of alternatives, or that of attributes increases. Therefore it is difficult for the decision-maker to maintain consistency throughout the decision making process. In this paper, an interactive method which finds optimal solutions for deterministic MADM problems with many attributes and alternatives is proposed. Instead of considering all the attributes simultaneously, this method partitions all the attributes into several mutually independent subgroups and considers one of them at each of preordered steps, where the alternatives are eliminated until the optimal one is obtained. The efficiency of the method lies in the fact that the amount of neccessary information is reduced significantly, and even further if a suboptimal solution is acceptable to the decision-maker.ion-maker.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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