• 제목/요약/키워드: interactive structure

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현가장치 설계용 그래픽 사용자 접속 프로그램 개발 (Development of a Graphic User Interface Program for Suspension Design)

  • 김회관;유홍희;최경록;이명식
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제6권6호
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    • pp.7-14
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    • 1998
  • A graphic user interface program for the design of vehicle suspension system is developed in this work. Graphic templates are designed by using a graphic language and a library and given to users for interactive data input. Several suspension types are graphically given, and the information of hard points can be directly provided on the graphic templates by users. The information is saved in a data structure which can be efficiently accessed, and transformed into another data format. The data transformation is for the interface to an analyzer by which suspension design characteristics can be calculated.

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지능형 빌딩 시스템(IBS)의 등급 결정을 위한 ANP 모형 -IBS 구현 이득을 기준으로- (An Analytic Network Process Model for Ranking Decision of Intelligent Building System)

  • 유수현;김승권
    • 산업공학
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    • 제13권2호
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    • pp.234-245
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    • 2000
  • In this paper, the conceptual framework of IBS(Intelligent Building Systems) is redefined, and we propose two ANP(Analytic Network Process) models for ranking IBS. Traditional models have ranked IBS according to technical features or the number of elements in IBS. But, we consider relative functional importance among IBS elements for efficient building operation. According to the structure of interactive-relationship among IBS elements, we present two types of model. The one is Model A that is composed of both hierarchical and network structures. It has $12{\times}12$ supermatrix consists of interdependent relationship between 6 benefit elements(Productivity, Saving, Safety, Convenience, Pleasantness, Environment Affinity) and 6 IBS elements(Building Operation, Security, Safety, Telecommunication(TC), Office Automation(OA), other elements). Each of 6 IBS elements has subelements in hierarchical structure. The other is Model B that has $25{\times}25$ supermatrix consists of interdependent relationship between 6 benefit elements and 19 IBS sub elements. Merits and demerits of each model are discussed in detail.

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직접 외란 추정을 통한 역구동성 유압 구동 시스템의 임피던스 제어 (Impedance Control of Backdrivable Hydraulic Actuation Systems with Explicit Disturbance Estimation)

  • 유선겸;정완균
    • 로봇학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.348-356
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    • 2019
  • The backdrivable servovalve is a desirable component for force and interaction control of hydraulic actuation systems because it provides direct force generation mechanical impedance reduction by its own inherent backdrivability. However, high parametric uncertainty and friction effects inside the hydraulic actuation system significantly degrade its advantage. To solve this problem, this letter presents a disturbance-adaptive robust internal-loop compensator (DA-RIC) to generate ideal interactive control performance from the backdrivable-servovalve-based system. The proposed control combines a robust internal-loop compensator structure (RIC) with an explicit disturbance estimator designed for asymptotic disturbance tracking, such that the controlled system provide stable and ideal dynamic behavior for impedance control, while completely compensating the disturbance effects. With the aid of a backdrivable servovalve, we show that the proposed control structure can be implemented based on a simplified nominal model, and the controller enables implementation without accurate knowledge of the target system parameters and disturbances. The performance and properties of the proposed controller are verified by simulation and experiments.

스토리텔링이 디지털 게임 개발에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Storytelling on Digital Game Development)

  • 박찬익
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.149-154
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    • 2018
  • A game story that used to be free needs a work of concrete and artificial organizing and arranging these days. This is because a game story is frequently made into a new genre such as a movie or an animation. As shown in many previous studies, most of the movies made from successful digital games failed to receive satisfying box office results. To overcome this, narratively completed storytelling should be presented from the development phase of a game. The methods are as follows: It is necessary to maximize the synergy effect through the interaction between storytelling experts, game developers, animators, and movie producers in developing a game. This will help to create a game with more sophisticated and complete narrative structure than now. It is necessary to secure the diversification of game genres. Currently in Korea, online games are unusually leading the game industry. PC games or console games are more advantageous than online games for putting a finished narrative structure into a game.

혜성의 특성을 모티브로 한 인터랙티브 미디어 아트 제작 (Production of an Interactive Media Artwork with motif of Characteristics of comets)

  • 이오정;김형기
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1529-1535
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    • 2017
  • 혜성은 그 특유의 조형성과 신비로움으로 인하여 다양한 창작 분야에 영감을 주는 주요한 모티브로서 작용하고 있다. 현대 과학 기술의 발전과 그 맥락을 함께하며 계속해서 변화, 확장되는 미디어 아트는 테크놀로지의 활용을 통해 혜성의 구조와 같은 고유 특성까지 작품 내에 모티브로서 표현하는 형태를 보이고 있다. 본 연구는 혜성의 특성을 모티브로 하여 관객이 작품에 근접하면 상호작용이 일어나 관객에게 혜성의 꼬리를 만드는 주체가 되는 경험을 제공하는 거리 인식 기반 인터랙티브 미디어 아트 작품 "Near by"를 제작하는 과정을 기술한 연구이다. 본 작품은 관객이 가까이 다가온 것이 인식되면 혜성의 핵을 표현한 LED 구조물에 색 변화가 일어남과 동시에 구조물의 뒤로 꼬리를 표현한 영상이 프로젝션 되는 구조로 이루어져 있으며, 이러한 상호 작용 과정을 통해 관객들로 하여금 혜성에 대한 인식을 새롭게 하고 작품과 감성적으로 교감할 수 있도록 하고자 하였다. 단순히 혜성의 조형적 특성 뿐 아니라 혜성의 형성 과정까지 작품의 모티브로서 담아내고자 시도하였으며, 이러한 복합적인 모티브 표현 방법을 제안함을 통해 향후 미디어 아트 분야에 있어 자연 현상 모티브의 표현 범위를 확장시킬 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.

비전 기반 신체 제스처 인식을 이용한 상호작용 콘텐츠 인터페이스 (Interface of Interactive Contents using Vision-based Body Gesture Recognition)

  • 박재완;송대현;이칠우
    • 스마트미디어저널
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    • 제1권2호
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    • pp.40-46
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    • 2012
  • 본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.

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위성정보 활용 사업의 생태계 모델과 콘텐츠 연구 (An Ecosystem Model and Content Research of the Satellite Information Utilization Business)

  • 백승국 ;노진화;심현주;주선응
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제39권5_4호
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    • pp.1075-1084
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    • 2023
  • 위성정보 데이터는 지구를 관측하여 수집한 데이터로 국방, 자연재해, 위치기반 서비스, 인프라, 환경, 에너지, 해양, 보험 등의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 위성정보 활용 사업의 선순환 구조와 산업의 비즈니스 생태계 모델을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로 문헌, 온라인, 어플리케이션, 콘텐츠 등의 영역에서 사례를 수집하고 분석하였다. 사례를 살펴본 결과 공공 및 상업 영역에서의 콘텐츠 서비스에 관한 비즈니스 모델을 제시하고 있었으며, 복합 범용 기술 차원에서 콘텐츠 제작과 서비스를 용이하게 하는 다양한 알고리즘 기술을 개발하고 있었다. 둘째, 위성정보 데이터의 콘텐츠 유형화 차원에서 생태환경 모니터링 콘텐츠, 도시공간 모니터링 콘텐츠, 위성정보 기반 게임 콘텐츠로 세분화할 수 있었다. 셋째, 위성정보 기반의 콘텐츠가 사용자에게 제안하는 콘텐츠의 가치를 정보적 가치, Environmental, Social, and Governance (ESG) 가치, 교육적 가치, 콘텐츠적 가치 등으로 세분화할 수 있었다. 연구 결과로 위성정보 활용 사업의 전개 과정을 시각적으로 도식화한 생태계 모델과 콘텐츠 발굴의 유형화 방안을 제시하고 있다. 더 나아가 위성정보 데이터의 대중화 및 접근성을 높이는 콘텐츠 창출의 다양한 방안을 모색하고, 정부의 투자 확대, 인력 양성, 법적 제도 구축 등을 토대로 한국형 K-위성정보 활용 사업의 생태계 모델을 모색해야 한다는 제언을 하고 있다.

X3D를 이용한 WebSD기반 3D Object 표현에 대한 연구 (A Study on the 3D Object Representation based WebSD Using X3D)

  • 이성태;김이선;기우용;이윤배
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.632-638
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    • 2002
  • 확장할 수 있는 3D는 멀티미디어와 통합된 방송에 기초한 3D 콘텐츠와 상호 웹의 특징이 되는 소프트웨어의 기준이하고 할 수 있다 그런데, Web3d상에서 다각형의 polygon meshes을 처리하기에는 데이터의 크기나 실제에 적용하기에는 문제가 있다. 본 논문에서는 3차원 객체를 높은 품질로 표현하기 위해서 새로운 framework을 적용한다. 다양하고 자연스러운 형태의 표현을 위해 Web3D 자료형태를 VRML과 XML을 이용하여 처리한다. 3차원 객체의 polygon을 패한 구조를 정의하고 모델링 하여 타당성을 검증한다.

하이퍼맵 데이타베이스에 관한 연구 (A Study on Hypermap Database)

  • 김용일;편무욱
    • 대한공간정보학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.43-55
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    • 1996
  • 본 연구에서는 하이퍼맵의 주요 하부구조의 하나인 동영상을 GIS에 도입하는 과정에서 필요한 동영상지원 수치지도 데이타베이스의 구조에 대한 연구를 진행하였다. 이 데이타베이스는 도로상의 위치와 연결된 동영상의 출력 및 동영상에 표현된 각종 지형지물과 2차원 수치지도내의 지형지물을 연계가 가능하도록 설계하였다. 연구의 평가를 위해 실험용 GIS시스템을 제작하여 2차원 수치지도의 기능, 동영상과 도로선형의 연계 기능, 동영상 및 수치지도상의 지형지물의 상호연계기능 등을 검토한 결과, 본 연구에서 제안된 수치지도 데이타베이스 구조를 바탕으로 수치지도 도로선형과 지형지물 데이타 및 동영상을 기능적으로 통합하여 활용하는 것이 가능함을 알 수 있었다.

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Design of a High-performance High-pass Generalized Integrator Based Single-phase PLL

  • Kulkarni, Abhijit;John, Vinod
    • Journal of Power Electronics
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    • 제17권5호
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    • pp.1231-1243
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    • 2017
  • Grid-interactive power converters are normally synchronized with the grid using phase-locked loops (PLLs). The performance of the PLLs is affected by the non-ideal conditions in the sensed grid voltage such as harmonics, frequency deviations and the dc offsets in single-phase systems. In this paper, a single-phase PLL is presented to mitigate the effects of these non-idealities. This PLL is based on the popular second order generalized integrator (SOGI) structure. The SOGI structure is modified to eliminate the effects of input dc offsets. The resulting SOGI structure has a high-pass filtering property. Hence, this PLL is termed as a high-pass generalized integrator based PLL (HGI-PLL). It has fixed parameters which reduces the implementation complexity and aids in the implementation in low-end digital controllers. The HGI-PLL is shown to have the lowest resource utilization among the SOGI based PLLs with dc cancelling capability. Systematic design methods are evolved leading to a design that limits the unit vector THD to within 1% for given non-ideal input conditions in terms of frequency deviation and harmonic distortion. The proposed designs achieve the fastest transient response. The performance of this PLL has been verified experimentally. The results agree with the theoretical prediction.