MOHSIN, Nidhal Mohammed Ridha;AL-BAYATI, Hossam Ahmed Mohamed;OLEIWI, Zahra Hasan
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권4호
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pp.517-527
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2021
While the two principles of lean manufacturing and time-driven activity-based costing (TDABC) have been established out of multiple incentives and do not follow the same particular targets, there is substantial commonality between them. In these conditions, the supply management of a multi-product system needs a rigorous production model to minimize costs. In this sense, this paper proposes an interactive model with the consideration of optimizing product-mix decisions using both lean development tools and TDABC. This paper proposes a qualitative approach using the case study of the Iraqi state company for battery production. The suggested model decreased manufacturing time and costs, along with some substantial reduction in idle production capacity by 26 percent in 2019, based on the findings of the case study. On the other hand, the proposed model gives two side advantages: an efficient division of costs on goods due to the use of time spent as a cost factor for products and cost savings due to the introduction of the lean manufacturing approach that reduces all additional costs and increases product-mix decisions. Furthermore, the analytical data gathered here suggests that the incorporation of lean management concepts and TDABC has a strong and important influence on product-mix decisions.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권4호
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pp.222-227
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2022
The purpose of this study was to investigate changes in heart rate according to recovery methods after circuit weight training exercise. Fourteen men in their twenties were selected as subjects, and three sets of circuit weight training were performed by cycling six sports, and two recovery conditions (dynamic and static) were performed immediately after exercise. Changes in heart rate did not have an interactive effect according to recovery method and time, and both conditions showed significant changes between sets 1 and 2, and between sets 3 and after recovery. In this study, the high heart rate of 2 sets and 3 sets was seen as a result of exercise stimulation, and the low heart rate of 1 set was thought to be due to the decrease in vagus nerve activity rather than the role of catecholamines. On the other hand, the heart rate after 20 minutes of exercise did not show any difference according to the recovery method, which could mean that the recovery process due to the aquatic environment can act more strongly than the process of dynamic recovery and static recovery. It is thought that the characteristics affected the sensory and circulation of the body, and thus the change of the afferent signal and the level of metabolic products generated in the active muscle.
Purpose: This study explores the impact of digital transformation (DT) strategies on gaining a competitive advantage in interactive educational services. Methods: We develop a service value proposition model by analyzing educational service elements to confirm the impact of DT in the classroom through case studies. This study focuses on educational services that DT has a positive impact on organizational competitiveness by providing opportunities for customers to engage in operational processes. This case study summarizes competitiveness using SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, and threats) analysis. Results: The findings of the case study indicate that DT-enabled competitive factors contribute to an organization's competitive advantage. The study results present key resource as social cloud services, data combination, content sharing, and products/services. The online application that collects user data about education and shares class and evaluation information creates a new class operational process in the field of educational service for a value proposition of collection-merging-sharing with social cloud function. Conclusion: The results of this study can be used as a good guideline for educational service providers interested in applying DT for improved customer satisfaction and educational organizations' competitiveness. In addition, the study findings provide theoretical and practical implications on SWOT approaches to changing the educational service provision ways through digital transformation.
최근 한국을 포함한 여러 국가들에서 프로그래밍 교육이 중요시 되고 있다. 그러나 이런 상황으로 인해 더 많아진 학생들은 미숙함으로 인해 숙련자에 비해 더 많은 오류를 만나지만 이를 해결하기 위한 디버깅 실력은 아직 미숙하다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍 교육 지원을 위한 초보자용 GUI 디버깅 도우미 UDB (Unity-DeBugger)를 제안한다. UDB는 제출한 학생 코드를 분석하여 반응형 추적표와 오류 로그를 생성하고 이를 기반으로 GUI 및 애니메이션으로 만들어 학생과 상호작용한다. 특히 UDB는 반응형 추적표를 통해 프로그램 안에 있는 변수들의 현재 상태를 보여주고 순방향 추적뿐만 아니라 기존 IDE의 디버깅 도구들과는 다르게 역방향 추적이 가능하다는 큰 특징이 있다. 이런 UDB를 예시 코드에 실제로 적용한 결과를 통해 미숙한 학생도 역방향 추적 기능을 사용하여 오류 원인을 쉽게 찾을 수 있음을 보인다.
This study explored middle and high school students' learning experiences using e-textbooks in online learning courses. Data were collected from in-depth interviews. The interviewees for this study were 19 students who enrolled voluntarily in an online mathematics and science inquiry program, actively participated in the online learning. The students generally have high academic achievement and motivation for learning in science and mathematics. Data were analyzed based on a grounded theory approach. As a result, the characteristics of the online learning environment using e-textbooks were conceptualized via three different categories including temporal, spatial, and technical. Such characteristics of the learning environment were able to provoke self-directed learning, extended learning, interactive learning, in-depth learning, improved ICT literacy, and formation of positive emotions and learning habits. Most of the learners showed positive feedback towards the use of e-textbooks, while some mentioned the technical limitations compared to conventional paper-based learning. This study suggested that e-textbooks are likely to induce positive experiences for learners in the context of online learning, so it is necessary to design contents that utilize various functions and advantages of electronic teaching materials in order to use e-textbooks effectively.
본 연구는 기업에서 원하는 즉시 '현장 투입형 인재양성'을 위해, 디자인학과의 학부과정에서 어떠한 방식으로 산학협력형 수업을 진행하여야 바람직한 교육적 효과를 달성할 수 있을 것인가에 대한 사례연구이다. 이를 위해 필자는 다음과 같은 방법으로 연구를 진행하였다. 2005학년도 1학기의 산학협력형 교과목 운영을 위하여 2004년도 12월부터 1)자료 조사의 작업에 착수하였다. 이 단계에서는 산학협력을 위한 내 외적인 환경을 살펴보고, 모범적인 산학협력형 교과목의 운영 사례를 찾고자 하였다. 조사자료를 토대로 2)바람직한 산학협력형 수업 운영을 위한 가설을 수립하고, 수업을 실제로 수행해 보면서 이를 검증하고 발전시키고자 하였다. 3)2005년 1월부터 본 대학 디자인학부 3학년에 개설된 '인터랙터브 디자인' 교과목을 위하여 디지털 사교와 관련된 디자인 과제를 선정하고, 산학협력 업체를 수배하였다. 학기가 시작되기 전까지 4)MSN 메신저를 위한 각종 아이템을 납품 관리하는 기업인 '와이즈포스트'와 공동으로 교육과정을 설계하였다. 개학 후 협력업체와 함께 5)3학년학생 20명을 대상으로 교육과정을 운영하였다. 학기말에 이르러 6)기업체와 공동으로 학생의 과제를 평가하고, 1학기가 끝난 후 방학 기간을 통하여 7)1학기의 과제물 중 우수한 것을 선정하여 상품화하는 과정을 거쳤다. 이러한 과정을 통하여 디자인학부 과정에서도 현장 투입형 인재양성 프로그램을 운영할 수 있다는 가능성을 확인하고 일반 실습수업과 산학협력 수업 운영의 장단점을 종합적으로 파악할 수 있었다. 또한, 산학협력형 수업에서는 교수자의 역할이 일반 실습형 수업에서의 역할과 크게 차이가 나기 때문에 교수자는 이를 인식하고 능동적으로 대처해야 한다는 사실을 확인할 수 있었다.
본 연구는 전통적 수업과 플립러닝 수업의 언어 상호작용 분석을 통해 두 수업의 특징과 차이를 규명하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 5학년 사회과의 전통적 수업과 플립러닝 수업을 동영상으로 녹화하고 전사하였으며, 이를 플랜더스 언어상호작용 분석법으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 전통적 수업은 교사의 발언이 주로 이루어지는 수업이고, 플립러닝 수업은 학생의 학습활동과 교사의 발언이 적절하게 이루어지는 수업이다. 둘째, 전통적 수업은 교사 중심의 지배적, 전제적, 제한적인 의사소통이 이루어지는 지시적 경향의 수업이고 플립러닝 수업은 전통적 수업에 비해 학생 중심의 통합적, 민주적, 포괄적, 허용적인 의사소통이 이루어지는 비지시적 경향의 수업이다. 셋째, 전통적 수업은 교사 강의 중심의 지식 내용 전달을 강조하는 수업이고 플립러닝 수업은 지식 내용 전달은 줄이고 학생의 활동과 발언을 강조하는 수업이다. 넷째, 전통적 수업의 언어 상호작용 형태는 교사의 강의와 질문에 학생이 단순 반응을 하는 단방향적인 의사소통이 주로 이루어지고 플립러닝 수업에서는 교사가 학생을 칭찬하거나 격려하고 학생의 생각을 수용하거나 사용하는 상호작용이 주로 이루어지는 수업이다.
과학기술의 급격한 발달과 인터넷의 활성화 등을 통해 전 세계가 활발한 상호 교류를 하게 되었으며 이러한 사회 변화의 결과 세계화라는 새로운 패러다임이 떠오르고 있다. 이와 같은 사회적 흐름에 따라 시대가 요구하는 인재상도 달라지고 있으며 우리의 교육도 국제교육 즉, 글로벌 교육에 많은 관심을 갖게 되었다. 수학교육의 측면에서도 우리나라의 인재들이 경쟁력을 갖추어야 하는 것은 중요한 과제로 떠오르게 되었다. 이에 본고에서는 우리나라 고등학교 교육과정 체제 안에서 교육과정의 국제화를 현실화하는 방안의 하나인 국제 공인 교육과정 IBDP(International Baccalaureate Diploma Program: 이하 IBDP로 표기)와 우리나라 고등학교 교육과정 중 중요한 부분인 대수 영역을 중심으로 비교 및 분석하였다. 특히, 우리나라 교육과정과 IBDP에 의해 개발된 교과서 중 수학 상급과정(Mathematics Higher Level: 이하 HL로 표기)단계를 선택하였으며 각 교과서에서 다루는 대수영역에 관한 내용의 범위 및 깊이, 문제의 수준 그리고 개념을 설명하는 방식이나 문제의 유형 및 교수-학습 방법 등을 분석하여 단원별 논의점을 제시하였다.
본 연구는 중학교 2학년 기술 가정 교과 내 '식단과 식품 선택'과 '식사 준비와 예절' 단원의 교육내용을 표/그림/사진, 읽기 자료, 활동자료로 나누어 살펴보고, 내용분석을 통해 추출된 체험 중심 항목을 식생활 단원을 모두 이수한 중학교 3학년 학생들을 대상으로 실천정도를 알아보고자 하였다. '식단과 식품의 선택' 단원과 '식사준비와 예절' 단원은 대체로 활동자료를 통해 가정생활에서의 실천적이고 체험적인 측면이 강조되고 있었으며, 표/그림/사진과 읽기자료가 직접적으로 학생들의 체험을 제공하지는 않지만 다양한 활동과 문제 해결이 가능할 수 있도록 개념을 설명하고 있었다. 체험 중심 학습 내용 중 학생들의 실천도가 높은 항목은 '식사예절 지키기'(3.24), '식품 구매시 영양표시, 유통기한, 원산지 등을 반드시 확인하기'(3.18) 순이었으며, 실천도가 낮은 항목은 '음식 만들어보기'와 '균형 잡힌 식단 작성하기' 문항으로 나타났다. 이는 수업 시간 내 직접 체험할 수 있는 활동자료를 제시한 항목에서 학생들의 실천도가 높은 것과 관련이 있었다. 따라서 기술 가정교과 내 식생활 단원에 대한 학생들의 관심도를 높일 수 있도록 강의중심의 수업보다는 다양한 교육매체 및 교수학습방법을 개발하여 학생들의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 수업이 진행되어야 할 것이다.
본 논문은 유아를 대상으로 실시되고 있는 스마트폰과 태블릿 PC, 전자칠판, 교사 보조로봇 등의 비교적 최근에 거론되기 시작한 스마트기기 활용 관련 연구 동향을 분석하여 연구 동향 상에 나타나는 특징을 파악하고, 유아 전자매체 관련 연구 방향의 시사점을 구하고자 하였다. 스마트기기를 중심으로 유아 전자매체 관련 논문을 온라인 검색 DB를 활용해 검색한 결과, 2009년부터 2015년까지 국내에서 발표된 석 박사 학위논문 및 KCI 등재(후보) 학술지에 발표된 논문 총 192편이 발견되었다. 검색 키워드는 연구대상과 전자매체 관련 키워드를 사용하여 교차 검색하였다. 석 박사 학위논문과 학회지에 이중 게재된 논문의 경우는 피어리뷰(peer review)를 실시하여 신뢰도와 타당도가 높다고 판단되는 학회지 논문을 연구대상으로 삼았다. 연구대상 논문을 연구주제, 교수학습방법, 발달 영역별, 활동 영역별로 분석한 결과, 연구주제에서는 교수학습방법과 교사교육의 전문성 등에 관한 내용이 높은 비중을 차지하였고, 교수학습방법에서는 놀이 활동과 문학 활동 통합교육방법이, 발달 영역에서는 언어발달과 사회발달이, 활동 영역에서는 언어활동과 사회활동이 높은 비율을 보였다. 본 연구결과를 토대로 향후 유아 스마트기기 전자매체 관련 연구의 방향을 설정하는데 도움을 주고자 몇 가지 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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