본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
실외에서 프로젝터 장치로 영상을 매핑 하는 형태의 미디어 파사드는 광고, 퍼포먼스 도구로 그 활용도가 한정되어 있으며, 인터랙티브한 요소가 부족하다. 특히 실외에서 다수의 대중을 대상으로 하는 인터랙션 시스템은 미비한 실정이다. 본 연구에서는 이를 위해 다수의 관람자가 개인 스마트 기기로 미디어 파사드에 투사된 영상을 제어할 수 있는 인터랙션 시스템을 제안한다. 한 파사드를 대상으로 하는 것이 아닌 여러 개의 파사드를 대상으로 하는 것이 특징이다. 스마트기기를 통해 미디어 파사드의 영상을 컨트롤하고, 단일 혹은 복수로 게임에 참여할 수 있다. 또한 이를 적용한 작품을 통해 시스템의 효과성을 테스트하였으며, 사용자 단말기로 인터랙션이 가능한 프로젝션 파사드 시스템의 선행 연구로서 실용적 방안을 제시하였음에 연구 의의가 있다. 본 연구의 결과는 프로젝션 파사드 인터랙션 시스템에 있어 기초 모듈로 사용될 수 있으며, 공연, 게임, 교육 분야 등 융합형 콘텐츠 개발 및 다양한 응용 서비스에 활용 가능하다.
2000년대 초반에 e-러닝 산업이 크게 발전하면서 초 중 고 및 대학교에 이르기까지 전자칠판시스템이 널리 보급되어 스마트 교육 환경이 구축 활용되고 있다. 전자칠판(IWB, Interactive White Board) 시스템은 자체적으로 판서 소프트웨어를 포함하고 있으며, 강사는 이러한 판서 기능을 이용해 전자칠판 상에 필기를 함으로써 교육 효과를 더 높일 수가 있다. 본 논문에서는 사용자의 활용 빈도가 높은 메뉴 버튼들만 화면상에 표출되고, 사용자의 판서 위치에 따라 이들 메뉴 배치가 동적으로 이동하는 판서 소프트웨어의 동적 메뉴 배치 기술에 대해 연구 하였다. 이러한 기술을 적용한 판서 소프트웨어 구현 결과 불필요한 사용자의 이동이나 화면 가림 없이 편리하게 판서 메뉴를 이용할 수 있어 향후 스마트 교육의 발전에 크게 기여할 것으로 기대된다.
Background: Disabling fatigue is common in the working age population. It is essential that occupational health (OH) professionals are up-to-date with the management of fatigue in order to reduce the impact of fatigue on workplace productivity. Our aim was to evaluate the impact of one-day workshops on OH professionals' knowledge of fatigue and chronic fatigue syndrome (CFS), and their confidence in diagnosing and managing these in a working population. Methods: Five interactive problem-based workshops were held in the United Kingdom. These workshops were developed and delivered by experts in the field. Questionnaires were self-administered immediately prior to, immediately after, and 4 months following each workshop. Questionnaires included measures of satisfaction, knowledge of fatigue and CFS, and confidence in diagnosing and managing fatigue. Open-ended questions were used to elicit feedback about the workshops. Results: General knowledge of fatigue increased significantly after training (with a 25% increase in the median score). Participants showed significantly higher levels of confidence in diagnosing and managing CFS (with a 62.5% increase in the median score), and high scores were maintained 4 months after the workshops. OH physicians scored higher on knowledge and confidence than nurses. Similarly, thematic analysis revealed that participants had increased knowledge and confidence after attending the workshops. Conclusion: Fatigue can lead to severe functional impairment with adverse workplace outcomes. One-day workshops can be effective in training OH professionals in how to diagnose and manage fatigue and CFS. Training may increase general knowledge of fatigue and confidence in fatigue management in an OH setting.
현 문화재 교육방식은 대부분이 시대의 흐름과 기술의 발전에 적합하지 못한 단순 주입식이나 지식 전달로 이루어지고 있다. 이를 보강하기 위해서 동영상이나 영상을 이용한 멀티미디어 요소를 이용하고 있지만 여전히 한계가 있다. 주입식 교육은 지식전달이라는 목적은 달성하고 있지만 창의력과 사고력이 발달할 시기인 성장기 학습자의 흥미를 유발시키기에는 제약이 따른다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 HMD를 이용한 VR 체험형 문화재 콘텐츠를 제안한다. 사용자의 간접 체험과 흥미를 유발하기 위하여 세계의 유명 관광 문화재를 선택하였다. 사용자의 직접적인 선택의 느낌을 부여하기위해서 Leapmotion 인터렉션을 사용하여 학습 참여도를 높이고자 하였다. 문화재에 대한 지식을 제공하는 것과 함께 퍼즐 게임을 즐기면서 문화재에 대한 인식을 증대하고자 하였다. 또한 360VR 동영상을 제공하여 체험과 더불어 시각적 몰입감을 제공하여 흥미를 유발하였다. 제안된 콘텐츠를 검증하기 위해 사용자평가를 실시하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권5호
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pp.165-171
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2024
The processes of society's informatization and digitalization necessitate the widespread use of new pedagogical technologies. Through these technologies, comprehensive disclosure of didactic functions of new methods of educational activity and the realization of the potential and creative potential. The use of information and computer multimedia technologies in teaching music art is especially relevant in the intensification of the development of interactive technologies, the transition to mixed forms of learning, and a period of socio-economic and sociopolitical upheavals. The study aims to substantiate the theoretical and applied principles of the analysis of multimedia technology learning musical art in modern conditions and assess the status and trends in their use in conducting educational activities. The study uses general scientific and unique methods of economic analysis, in particular, analysis and synthesis, analogy and comparison, generalization and systematization, and graphic ways. Regarding the results of the study of multimedia technologies for teaching musical art in current conditions, it was found that they contribute to the development of the seeker's creative, creative, and cognitive activity, have a positive impact on learning material, and diversify the educational process. Multimedia technologies such as presentations, programs for watching a video, listening to audio, music and singing karaoke, electronic encyclopedias, and Internet resources are proven to be the most used in music education. They have several qualitative and quantitative advantages, manifested in the possibilities of audio-visual presentation of educational material and significantly higher information density. It is suggested to strengthen the use of such computer programs as Microsoft Word, Ahead Nero, Finale, Adobe Audition, Sound Forge, and Microsoft PowerPoint for musical art classes.
본 연구는 비전공자 대상의 대학 SW교육에서 학습자들의 인식과 경험을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 D대학에서 SW교육에 참여하고 있는 비전공자 학생 36명의 성찰일지를 합의적 질적연구방법(CQR)에 의거하여 분석하였다. 분석결과, SW교육에 대한 비전공자 학생들의 인식과 경험에 대한 응답에서 연구에 참여한 모든 학생들에게 공통적으로 나타나는 일반적 범주나 50% 이상의 학습자에게 나타나는 전형적인 범주는 나타나지 않았다. 그러나 다양한 변동적인 범주를 핵심개념으로 도출할 수 있었다. SW교육에 대한 비전공자 학생들의 경험과 인식은 각각 57개와 7개의 변동적 개념이 도출되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 대학 비전공자 학생들의 SW교육에서의 경험은 생소함으로 인한 어려움을 느끼고 있다는 것과 학습활동을 통해 SW과의 관련성과 유용성을 인식한다는 특성을 발견할 수 있었다. 또한, SW교육에서 비전공자 학생들의 인식의 경우 초보자의 수준을 고려한 맞춤형 교육에 대해 긍정적인 평가를 한다는 특성을 가지고 있었다. 그러므로 비전공자 대상의 SW교육의 방법은 세심한 수업 운영전략과 상호작용 설계가 필요하다. 본 연구는 보다 효과적인 비전공자 대상의 대학 소프트웨어 교육을 위한 교수학습전략을 위한 시사점들을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
연구 목적 : 본 연구는 한국교회의 견신례 교육에서 나타나는 1) 용어의 혼란, 2) 견신례에 대한 피상적 이해와 견신례 신학의 부재 혹은 사사화, 3) 통과의례 개념에 기초한 형식적 교육, 4) 교단 차원의 체계화된 교육 부재 등과 같은 여러 문제를 진단하고, 이에 대한 대안적 교육 방향을 제안한다. 연구 내용 및 방법 : 먼저 성서적, 역사적, 신학적 접근을 통하여 견신례에 대한 학제 내 대화를 시도한다. 성서적으로, 견신례는 물세례와 성령세례의 하나 됨 가운데서 이해되어야 하며, 성령세례를 통하여 세례자를 왕적 제사장으로 성별하는 것과 연관되어 있다. 역사적으로, 견신례는 하나의 통일된 그리스도교 입문예식이었다가 분리되고 다시 일치를 모색하는 과정을 거쳤다. 신학적으로, 견신례는 세례에서 주어진 삼위일체 하나님의 언약을 확증하는 예식이며, 세례적 특성과 성찬적 특성을 동시에 지니고 있다. 결론 및 제언 : 본 연구를 통하여 도출된 대안적 형태의 견신례 교육은 다음과 같은 방향을 지향한다. 즉, 1) 세례 언약에서 주어진 정체성을 지향하는 교육, 2) 세례와 성찬의 특성이 함께 반영된 교육, 3) 성서, 교리, 삶이 통합된 교육, 4) 체계적 교육 시스템에 기초한 교육 등이다.
어노테이션(annotation)은 문서에서 개인의 의견, 정리, 요약 등을 표현하기 위한 주석을 의미한다. 따라서 전자문서에서도 어노테이션은 중요하게 사용되며 특히 전자 잉크(digital inking)릉 이용한 이동 단말기 환경에서 효과적으로 사용된다. 그러나 기존 연구에서는 휴대용 단말기 환경의 단점인 적은 디스플레이 공간을 전혀 고려하지 않기 때문에 어노테이션 작성 및 활용이 매우 불편하다. 따라서 본 논문에서는 전자펜과 이동식 단말기 환경을 고려한 어노테이션 모델 및 시스템을 제안한다. 제안 어노테이션 모델은 다양한 컨텍스트(context)를 고려하고 이에 기반한 어노테이션 마크업 언어를 정의한다. 본 모델은 다양한 어노테이션 타입 및 의미(semantic) 모델, 펜 기반 어노테이션의 자동 인식 및 영역 보정 기능 등을 고려하며, 이것을 기반으로 CAML(Context-based Annotation Markup Language)를 정의한다. 또한 본 모델을 이용하여 XML 기반의 전자책문서 및 단말기 환경을 고려한 어노테이션 시스템을 구현하고 그 활용 가능성에 대하여 살펴본다. 본 연구의 결과는 eLearning, Cyber-Class, IETM(Interactive Electronic Technical Manuals) 에서 적절히 응용 가능하다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권4호
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pp.1738-1756
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2020
To improve the accuracy and realism of the virtual surgical simulation system, this paper proposes an optimized mass-spring model with shape restoration ability based on volume conservation to simulate soft tissue deformation. The proposed method constructs a soft tissue surface model that adopts a new flexion spring for resisting bending and incorporates it into the mass-spring model (MSM) to restore the original shape. Then, we employ the particle swarm optimization algorithm to achieve the optimal solution of the model parameters. Besides, the volume conservation constraint is applied to the position-based dynamics (PBD) approach to maintain the volume of the deformable object for constructing the soft tissue volumetric model base on tetrahedrons. Finally, we built a simulation system on the PHANTOM OMNI force tactile interaction device to realize the deformation simulation of the virtual liver. Experimental results show that the proposed model has a good shape restoration ability and incompressibility, which can enhance the deformation accuracy and interactive realism.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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