유무선 데이터방송을 이용한 양방향광고 서비스는 시청자들로 하여금 시청 중인 프로그램에 능동적으로 참여할 수 있게 하고, 방송 매체와의 소통을 가능하게 만들어 그 파급효과가 매우 크다. 본 연구에서는 방송 컨텐츠 내용 중 특정 객체를 지정하고 객체의 연속되는 동적 영역정보를 추출한 후 이를 객체 형태의 양방향광고로 제작하는 시스템을 개발한다. 방송 컨텐츠 내용 중 광고객체의 선택은 광고제작자의 주관적인 판단에 따르고 선택된 객체는 TV 프로그램 진행에 따라 지속적으로 움직이며 출현과 사라짐을 반복한다. 그러므로 기존의 데이터방송용 저작도구로는 객체 형태의 양방향광고 생성이 쉽지 않다. 본 연구에서는 스케치 입력 인터페이스를 이용한 광고객체 추출 기법을 제안하고 평가 함수를 통해 입력 오류를 수정하거나 광고 효과를 높여줄 수 있는 기법을 제시한다. 또한 최종 광고객체의 시공간 영역정보를 MPEG-4 BIFS로 변환하여 디지털방송 양방향 광고로 생성하고 그 효과를 밝힌다.
Recently, DMB service markets experience a rapid change with terrestrial DMB test-broadcasting for the nation-wide coverage and paid interactive data broadcasting being offered utilizing TPEG and BIFS technologies. This warrants a reexamination of a consumers' adoption intentions for DMB service. This paper uses a survey data set to analyze DMB adoption intentions and the choice between terrestrial DMB and satellite DMB services according to preferred contents and other media usage characteristics. Empirical results show that consumer who prefer TV, music, and movie contents are more likely to adopt DMB service, whereas consumers with high intentions for HSDPA subscription are less likely to adopt DMB service. This implies that continuing development of killer application and the analysis of substitutes or complements of other media are crucial for the increase of DMB adoption intentions. It is found that the more consumers prefer sports, movies and entertainment/game and put higher values in the quality of the contents, the more likely they adopt satellite DMB service. Meanwhile, the more consumers prefer TV, drama and news contents, and are sensitive to the subscription fees, they are more likely to adopt terrestrial DMB service. Therefore, it seem that consumers' DMB adoption between terrestrial and satellite services is crucially related with types and characteristics of contents offered.
Purpose: This study explores the impact of digital transformation (DT) strategies on gaining a competitive advantage in interactive educational services. Methods: We develop a service value proposition model by analyzing educational service elements to confirm the impact of DT in the classroom through case studies. This study focuses on educational services that DT has a positive impact on organizational competitiveness by providing opportunities for customers to engage in operational processes. This case study summarizes competitiveness using SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, and threats) analysis. Results: The findings of the case study indicate that DT-enabled competitive factors contribute to an organization's competitive advantage. The study results present key resource as social cloud services, data combination, content sharing, and products/services. The online application that collects user data about education and shares class and evaluation information creates a new class operational process in the field of educational service for a value proposition of collection-merging-sharing with social cloud function. Conclusion: The results of this study can be used as a good guideline for educational service providers interested in applying DT for improved customer satisfaction and educational organizations' competitiveness. In addition, the study findings provide theoretical and practical implications on SWOT approaches to changing the educational service provision ways through digital transformation.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제11권4호
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pp.181-208
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2004
By the developing of Internet. the environments of the company have rapidly been changed. Especially. managers in the Internet shoppingmall have been try to provide excellent e-Services to their customers. e-Service i~ defined comprised of all interactive services that are delivered on the Internet uSing advanced telecommunications. information, and multimedia technologies. but according to study of e-Satisfy. com[2000]. customer service through internet is still neither effective nor efficient and poor service will impact on company's profit but excellent service can improve their value and quality of the service or product. In order to customer-oriented e-Services. this study suggested the QFD linked with e-Service quality model for the Internet shoppingmall service system. which can help determine design characteristics being relevant to customer's e-Service quality requirements. this hybrid model have two stages. In the first stage. we do measure service quality and find priorities of service quality attribute by purchase process. and in the second stage. on the basis of priority of e-Service quality attributes, we find design characteristics to maximize customer satisfaction. From this study, we provide internet shoppingmall managers with the implications for improvement of service quality, measuring quality of e-service, providing design characteristics for customer-oriented service quality.
본 연구는 IPTV 사용자의 수용의사와 만족도에 양방향성 콘텐츠가 미치는 영향을 7가지 변수를 중심으로 조사하였다. 내용적인 측면에서는 오락성, 개인화, 최신성, 정보성을, 시스템적 측면에서는 안정성, 사용편리성, 반응속도로 구성하였다. 이의 요인들이 수용의사와 만족도에 미치는 상관관계를 실증 분석했다. 조사 결과 첫째, 양방향성 콘텐츠가 미디어 수용의사에 유의한 영향을 미치는 변수로는 오락성과 정보성의 순으로 나타났으며, 양방향성 콘텐츠의 시스템적인 측면보다는 내용적 측면이 수용의사와 깊은 관련성이 있었으며, 그 중에서도 오락성과 정보성이 높을수록 소비자의 미디어 수용의사가 향상된다는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 양방향성 콘텐츠의 오락성, 개인화, 정보성 안정성, 사용 편리성, 반응 속도가 높을수록 소비자의 미디어 만족도는 향상되는 것으로 나타났다. 이 중 사용편리성이 미디어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
현재까지 오류 데이터를 정제하는 기법은 여러 소스로부터 대량의 데이터를 통합하여 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터의 품질을 관리함으로써 의미 있는 정보를 추출하기 위함이었다. 급변하는 비즈니스 환경과 무한경쟁 사회에서 지속적으로 생존하려면 환경 변화에 빠르게 대처해야 한다. 최근 시스템의 요구사항이 복잡해짐에 따라 대규모의 분산 시스템을 통합 구축하기 위한 서비스 기반 구조 (Service Oriented Architecture)로 확산되고 있으며, 여기에서도 각 서비스간의 데이터 정제기법을 통한 신뢰성 있는 데이터 교환이 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 서비스들이 하나의 시스템으로 통합되는 과정에서 이벤트를 통해 서비스 간에 전송되는 XML데이터의 품질 관리를 수행하여, 이미 통합되어 저장된 데이터베이스 데이터의 오류를 탐지하여 정제하는 것이 아니라 상호 작용하는 서비스간의 데이터 정제에 초점을 두고 SOA를 기반으로 하는 오류 데이터 정제 서비스를 개발한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권1호
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pp.86-109
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2019
Cloud computing systems' performance is still a central focus of research for determining optimal resource utilization. Running several existing benchmarks simultaneously serves to acquire performance information from specific cloud system resources. However, the complexity of monitoring the existing performance of computing systems is a challenge requiring an efficient and interactive user directing performance-monitoring system. In this paper, we propose an effective multivariate control framework for monitoring cloud systems performance. The proposed framework utilizes the hardware cloud systems performance metrics, collects and displays the performance measurements in terms of meaningful graphics, stores the graphical information in a database, and provides the data on-demand without requiring a third party software. We present performance metrics in terms of CPU usage, RAM availability, number of cloud active machines, and number of running processes on the selected machines that can be monitored at a high control level by either using a cloud service customer or a cloud service provider. The experimental results show that the proposed framework is reliable, scalable, precise, and thus outperforming its counterparts in the field of monitoring cloud performance.
본 논문에서는 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multime야a Broadcasting, DMB) 서비스를 위한 멀티미디어 재생기의 플랫폼과 구조를 설계 구현한다. 지상파 DMB 방송은 유럽의 Eureka-147 방식의 DAB(Digital Audio Broadcasting)를 기반으로 하며 디지털 라디오방송과 함께 오디오 외에도 다양한 멀티미디어를 전송하고, 콘텐츠에 대화형 기능을 포함하는 서비스 형태를 목표로 하고 있다. 이는 향후 지상파 DMB 수신기가 단순한 멀티미디어의 재생뿐 아니라, 다양한 서비스의 수용, 기존의 이동단말과의 결합, 하나의 수신기를 이용한 다기능 등의 새로운 형태의 구조를 요구한다는 것을 뜻한다. 그러나 현재 지상파 DMB 방송 규격은 지상파 디지털 텔레비전 방송의 ATSC(Advanced Television Systems Committee) 방식과는 다르며, 한국을 제외하고는 세계 어느나라에서도 이를 이용한 멀티미디어 방송 규격이 정해진 바 없기 때문에 DMB 방송을 수신할 수 있는 수신기 구조조차 존재하지 않는다. 이러한 상황에서 본 논문에서 제공하는 지상파 DMB 방송을 위한 멀티미디어 재생기 플랫폼은 국내 업체들에게 관련 기술을 제공함으로써 수신기 개발기간을 단축하고 지상파 DMB수신기의 향후 발전 방향을 제시할 수 있을 것으로 예상된다.
최근 모바일기기 및 네트워크에 대한 관심이 높아짐에 따라 기존의 IP (internet protocol) 망을 이용하여 음성데이터를 전송하는 기술인 VoIP (voice over internet protocol)서비스가 급속히 확산됨에 따라 무선 인터넷망을 활용하여 언제 어디서나 저렴한 음성 통화 서비스가 가능해졌다. 그리고 디지털방송서비스가 보급되면서 방송과 통신의 융합을 통해 광대역케이블망을 이용하는 HFC (hybrid fiber coaxial)망 기술은 기존의 통신시스템 및 망설비를 활용하여 양방향 방송서비스 및 인터넷, 전화 등 다양한 신규 서비스를 제공하고 있다. 따라서 실제 HFC 인터넷서비스망에서 음성데이터의 품질보장을 위해 VoCM에 UGS-AD를 MTA에는 RTPS를 적용하면 실제 상용 HFC 인터넷서비스망에서 문제가 되는 협소한 상향대역에서의 음성데이터 전송을 원활히 수행할 수 있음을 확인하였으며, HFC 인터넷서비스 망에서 음성데이터의 QoS개선을 통해 기존 대비 개선된 VoIP서비스를 구현하는 방안을 제시하였다.
IoT 데이터 분석 기술의 발전으로 사용자의 상황을 실시간으로 분석하고 분석에 따른 상황 기반 서비스 제공이 가능해졌다. 대부분의 디지털 사이니지는 정보를 일방향으로 제공하기 위한 홍보 목적으로 사용되었지만, 개별 사용자의 상황과 반응에 따라서 개인화된 콘텐츠를 제공하는 방향으로 진화할 것이다. 그러나 기존 인터랙티브 디지털 사이니지 플랫폼은 하드웨어 의존도가 높기 때문에 그 수정이나 응용이 어렵다. 제안하는 플랫폼은 광고 콘텐츠 등록 및 인터랙티브 사이니지 콘텐츠 생성이 용이하면서도 센서 분석 결과에 기반 하여 적시에 광고를 재생 가능하도록 주요 기능들을 클라우드와 엣지에 분리하여 모듈화 하였다. 엣지는 개인 데이터를 직접 처리하여 프라이버시 이슈를 최소화 하면서도 실시간 센서 데이터를 바탕으로 콘텍스트를 분석하여 빠르게 대응이 가능하다. 클라우드는 엣지보다 다수 작업자의 접근 및 관리가 용이하므로 다수가 함께 작업하는 사이니지 콘텐츠 생성은 클라우드 플랫폼에서 처리함으로써 접근성과 유연성을 높였다. 설계된 인터랙티브 사이니지 제공 플랫폼은 사이니지 콘텐츠를 제공하는 제공자와, 사이니지 콘텐츠를 이용하는 시청자 측면에서 테스트를 진행하였으며 콘텍스트 변화에 적시 대응하면서도 빠르게 인터랙티브 사이니지 콘텐츠를 구성할 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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