• 제목/요약/키워드: instructional design model

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해부학수업에서 교수매체 적용에 따른 학습효과 (The Learning Effects of Instructional Media on Anatomy Classes in a Nursing College)

  • 심정하
    • Journal of Korean Biological Nursing Science
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    • 제11권1호
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    • pp.51-58
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    • 2009
  • Purpose: It is to verify learning effect of the instructional media on anatomy classes at a nursing college and to develop an alternative instructional media instead of cadaver. Method: Four groups pretest-posttest experimental design were used. One hundred twenty students who attended an Anatomy lecture in September, 2009 were selected After attending the anatomy lecture, the subjects were divided into four group (30 for each group) conveniently. The heart anatomy knowledge level were measured by a self evaluation questionnaire and quiz before and after a different instructional media being applied for each group including making heart shape using colored clay, taking picture of a real heart, sketching the heart model with color pencil and drawing heart presented in the anatomy textbook. Data was analyzed by t-test, ANNOVA test using the SPSS/PC WIN 12 version. Result: A statistically significant differences in the level of heart anatomy knowledge acquirement was noted after four different instructional media being applied, and four different instructional media was effective to the anatomy practice education. However, no difference in statistical post test results was noted among the four groups. Conclusion: It is recommended that further comparative studies on the learning effect between human cadaver practice and different instructional media is necessary.

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스마트 학습활동 개발 프레임워크와 수업모형 개발 사례 (A Framework for Developing Learning Activities for Smart Education and an Instructional Model)

  • 김혜정;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.25-39
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    • 2012
  • 스마트교육은 기존에 분리되어 있던 교육 요소들을 스마트인프라 기반으로 상호연결하여 교육적 가치를 만들어내는 것을 의미한다. 본 연구에서는 스마트교육의 정의와 성격, 스마트 학교들의 환경을 고려하여 스마트 학습활동 개발 프레임워크를 제안하고 관련하여 개발된 수업모형에 대해 살펴본다. 이 프레임워크는 스마트 학습활동을 중심으로 한 수업을 설계할 때 학습활동의 최소단위를 하나의 블록으로 표현하며, 스마트 학습활동 아이디어를 학습활동, 동기, 정보활동, 도구 및 환경 요소의 선택 과정을 통해 구성한다. 이 프레임워크를 적용하여 고안된 수업모형으로, 스마트교실 환경에서 공유와 검토 및 보완과정을 활성화시킨 생각나눔 수업모형을 소개하며, 교실에서 적용과 관련해서 논의한다.

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Science Gifted Learning Program: Research & Education Model

  • Shim, Kew-Cheol;Kim, Yeo-Sang
    • 한국과학교육학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.635-641
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    • 2005
  • This paper suggests a research & education (R&E) model for the gifted in science education. The model has been developed under three assumptions. The first is that using the sequences of a gifted educational program designed to facilitate the process will assist in gifted students' construction of scientific knowledge and comprehension of laboratory practice through concrete experimental experience. The second is that gifted students will be able to apply this learning to further study using and extending scientific knowledge and experience. The third is that challenging tasks and feedback at the requisite stage of development will improve instructional effectiveness. The R&E Model has five phases: engaging, exploring, planning, performing and elaborating; furthermore, it suggests roles for the mentee and mentor. The R&E model has two functions for gifted education. The first is providing guidance for gifted curriculum developers as they design a mentor program, and the second is helping a mentor improve instructional effectiveness through use of strategies. This model has potentials to educate the gifted students in the Science Education Institute for the Gifted.

초·중등 현직 교원의 스크래치 활용 교수자료 개발에 대한 경험 분석: ASSURE 모형 기반 (Analyzing in-service primary and secondary teacher's experience on development of instructional media with Scratch: Based on the ASSURE model)

  • 차현진;이경숙
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.265-278
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    • 2020
  • 본 연구에서는 초·중등 현직 교원을 대상으로 ICT 활용 교수법의 일환으로 스크래치 프로그래밍 교육을 실시한 후, 스크래치를 활용하여 교수 매체 개발을 수행하는 과정에 대한 경험을 분석하였다. 특히, 본 연구에서는 초·중등 현직 교사들이 자신의 교과에 프로그래밍을 활용하는 목적 및 방법에 대한 구체적인 생각 및 경험을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 ASSURE 모형을 기반으로 교과의 학습 목표와 방법에 따라 교수 설계를 시행하도록 하고, 이를 바탕으로 스크래치 활용 교수 매체를 제작하는 프로젝트를 시행하였다. 이를 위해 본 연구는 2019년 2학기 K대학의 교육대학원에 재학하고 있는 초·중등 현직 교사 10명을 대상으로 하였다. 현직 교사 10명은 스크래치 교육 후 최종 과제로 수행된 ASSURE 모형 기반 교수 설계와 프로젝트 결과물을 발표하고, 프로젝트 경험에 대한 설문에 응답하였다. 연구 결과, 현직 교사들은 학생들의 흥미를 유발하고, 수업 참여를 촉진하여 학습자 중심의 수업을 이끄는 데 스크래치 활용 수업 매체가 유의미한 결과를 가져올 수 있을 것이라는 긍정적인 기대를 보여주었다. 본 연구 결과는 향후 현직 교사를 대상으로 재교육 프로그램 뿐 아니라 예비 교원을 대상으로 프로그래밍 교육의 방향 등에 대한 시사점을 제시해 준다는 점에서 의의가 있다.

공과대학의 Flipped Learning 교수학습 모형 개발 및 교과운영사례 (Developing a Teaching-Learning Model for Flipped Learning for Institutes of Technology and a Case of Operation of a Subject)

  • 최정빈;김은경
    • 공학교육연구
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    • 제18권2호
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    • pp.77-88
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    • 2015
  • Recently, there has been an increasing interest in 'Flipped Learning,' an IT-based learner-centered teaching-learning method corresponding to meet the paradigm of the future education. For smooth Flipped Learning, there are three steps in total: a pre-class should precede; then, in the structure of classes in the classroom, in-class learning among peer learners should be done; and lastly, the operation of a post-class should be done. For successful Flipped Learning, class elements in each step should be designed with a time difference, interconnected so as to achieve a single educational objective. However, it was found that there was a limitation in that the teaching-learning model of the preceding Flipped Learning consisted of the order of analysis, design, development, implementation and evaluation as general procedures, so it would not sufficiently consider the situations of Flipped Learning only. On this background, this thesis proposes a differentiated Flipped Learning model for mastery learning in a subject of an institute of technology as a model of systematic instructional design and presents a case of a class applied to an actual subject of computer engineering.

초·중등교육에서의 플립러닝 연구사례 분석 (A Study on Cases for Application of Flipped Learning in K-12 Education)

  • 이정민;박현경
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.19-36
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    • 2016
  • 본 연구는 국내 외 초 중등교육에서의 플립러닝 설계모형 및 적용 사례를 분석하고, 효과적인 플립러닝 설계를 위한 시사점을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 최근 6년간 국내 외 학술지에 게재된 플립러닝 논문 14편을 대상으로 교수-학습활동을 분류하고, 플립러닝의 효과성을 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 플립러닝 설계모형으로는 ADDIE 모형을 적용한 플립러닝 모형, 8C모형 등이 제시되었다. 둘째, 교실수업 전 활동으로는 강의비디오 시청, 강의노트 작성 등이 이루어졌고, 교실수업 초기에는 사전학습 확인 활동이, 중기에는 개별 및 협력활동이, 후기에는 퀴즈 및 학습정리 활동이 이루어졌다. 교실수업 후에는 과제 및 질의응답이 수행되었다. 셋째, 교수자가 강의비디오를 제작하는 경우 Screencast-o-matic, Explain Everything 등을 활용하였으며, YouTube나 Phet같은 온라인 웹사이트에 게시된 콘텐츠를 활용하는 경우도 있었다. 넷째, 플립러닝은 학습자의 학업성취, 학습동기 및 학습태도 등의 측면에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 플립러닝에 관한 선행연구 분석을 바탕으로 플립러닝 설계 모형, 교수학습 활동유형 및 강의비디오 제작 방식을 분석하여 교수자가 플립러닝을 준비 및 실행할 때 참고할 기초 자료를 제공하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

Effects of Role Differentiation, Interaction, and Lapse of the Time on Shared Mental Models in e-Learning Contents Development Teams in Korea

  • JO, Il-Hyun
    • Educational Technology International
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    • 제10권2호
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    • pp.63-83
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    • 2009
  • The purpose of this study was to investigate the cognitive mechanism of e-Learning contents development projects on the basis of the Shared Mental Model theory perspective. To pursue the purpose, a theoretical model and several hypotheses were developed based on relevant literature. Thirty five (35) e-Learning contents development teams composed of 202 instructional designers from for-profit professional e-Learning companies in Korea were participated in this study. For the analyses of the fit of the Model and parameter estimations, Structural Equation Modeling (SEM) method was employed. As hypothesized, e-Learning contents development team members' interaction leads to higher SMMs which in turn facilitate member satisfaction within the team. Meanwhile, the frequency of interaction among team members decreases as projects progress.

공학중심의 융합프로젝트 교수학습모형의 교육적 효과 (Educational Effects of an Instructional Model for Engineering-Centered Convergence Project)

  • 최지은;진성희;김학일
    • 공학교육연구
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    • 제21권1호
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    • pp.3-13
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    • 2018
  • The purpose of this study is to propose a teaching and learning model that can effectively manage convergence education, which is one of the concerns of university education, at the level of course. The pre-collaborative instructional design stage is to prepare the operation of the convergence project course. It shares the common goal and establishes a team of relevant professors to set up the actual convergence project topic and establishes cooperation relationships with industry or community as needed. In the convergence project activity, students will be able to understand the learning objectives, learning activities, evaluation methods, and explain the subject of the convergence project by proceeding with the whole orientation. Students organize teams of interest and conduct learning and design activities on convergence technologies and present their results. In the educational improvement activities, professors will share the lesson process and results and discuss improvements through the improvement seminar. As a result of analyzing the effectiveness of the proposed convergence project based teaching and learning model, the convergence project experience has improved the cooperative self - efficacy for the learners and the results were confirmed that students perceived to achieve the expected learning goal and satisfied with their experience.

스마트교육 환경에서 글로벌 학습을 위한 수업 모형 설계 (Design of an Instructional Model for Global Learning in Smart Education Environments)

  • 최숙영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.83-94
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    • 2013
  • 최근의 국가간 정치, 경제, 사회, 문화적인 측면에서의 교류와 협력이 활발해지면서 글로벌 세계에 대한 인식이 점차 높아지고 있다. 이러한 글로벌 시대에 맞는 인재를 양성하기 위해서는 그동안의 국가 중심의 교육에서 벗어나 글로벌 시대에 적합한 교육으로의 전환이 필요하다. 최근의 스마트기기의 폭팔적인 보급의 영향으로 스마트교육이라는 새로운 교육의 패러다임이 등장하였다. 스마트교육 환경의 특징인 고도로 연결된 사회에서 활발한 상호작용과 적극적인 참여와 협력 등은 보다 효과적으로 글로벌 학습을 지원할 수 있게 하였다. 본 연구에서는 스마트교육 환경에서 효과적으로 글로벌 학습을 지원하기 위한 교수 학습 모형을 제안한다.

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