사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.
The aim of this study is to investigate to which degree farmers did the crop switching and cultivar renewal as a confrontational strategy to climate change, and which problems they had in that process, and then to provide the supporting plans for them. We conducted a questionnaire survey of 15 citrus farmers of the KNCAP graduates in Jeju Island. Most of the survey respondents agreed to the climate change of Jeju Island and the subtropical climate of its coastal area. The farmers have experienced irregular weather such as abnormal high temperature, frequent rain, and droughts, resulting in the harmful insects and new weeds attack. As the climate change strategies, they are adopting a greenhouse culture system, improving a soil drainage using reorganization of planting space, making a new pest management program, and trying to switch a crop to subtropical fruits. It is expected that 50% of the survey respondents have changed their crops or will do; and 73 % of them have changed cultivar or have a plan to do. Only a few farmers directly pointed to a reason for their efforts to change the crops or to renew the cultivars as the anti-climate change strategy, however, most farmers answered the reason was to increase profitability by meeting their consumers' tastes. Presently, it is not the anti-climate change strategy but increase of profitability by meeting the consumers' needs the reason why most of the survey respondents have changed their crops or renewed the cultivars, while a few of them switched their crops to a subtropical fruit trees due to climate change. On the crop switching, they had some difficulties such as a labor shortage, availability of land, operating costs and instable income. On the cultivar renewal, also, they encountered the lack of cultivating techniques for new cultivars and the dim future for the new market. In long-term perspective, Jeju's farmers need new information and educational programs about the effect of climate change on agriculture of Jeju, and cultivation techniques for new crops and new cultivars.
본 연구의 목적은 장애 대학생 도우미 활동이 대학생들에게 진지한 여가로서 해석이 가능한지의 여부를 밝혀내는 데 있다. 이러한 연구는 대학생들의 봉사참여를 여가활동 중 이타성 함양이라는 부분과 그 의미를 보다 심도 있게 고찰 할 수 있다는 점에서 중요한 연구라고 할 수 있다. 이것은 늘어나는 장애학생들에 대한 봉사자와의 원활한 상호작용에 대한 유의한 자료를 제공할 것으로 기대한다. 대학에서의 봉사활동은 대학생들의 선택에 의해서 참여하는 자발적 참여가 대부분이다. 이러한 봉사를 통하여 대학생들은 심리적 웰빙 상태를 경험하며, 사회적, 정의적, 심리적으로 긍정적인 발전에도 도움을 준다. 또한 Stebbins(2001)가 주장하듯, 진지한 여가의 경우 즐거움이 있을 때 지속적 참여가 가능하며 여가로서의 역할을 한다고 하였다. 따라서 본 연구에서 장애대학생 도우미 역할을 자발적으로 참여하는 6명의 대학생들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 총 103개의 개념어와 13개의 하위범주와 5개의 상위범주로 구성되었다. 이러한 도우미 활동은 봉사 초기에 스트레스를 받았으며, 스트레스를 해결하는 과정에서 장애 대학생과 동일화 되는 현상이 나타났고, 도우미 활동에 대한 전문성이 배양되었다. 이러한 전문적 접근이 가능하게 된 이후 즐거움과 지속적 참여가 가능하였으며, 활동을 중단하는 과정에서도 도우미 활동 대한 지속적 유지를 위해 적임자를 찾고자 하는 노력을 하였다. 즉, 장애 대학생 도우미 경험은 대학생들이 진지한 여가로서의 속성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
베트남 소수민족 공동체 중 Hmong족은 중요한 구성원이라고 여겨져 왔다. 타지에서 베트남으로 이민 와서 다른 민족들과 함께 오랫동안 살아 왔지만 Hmong족은 자기의 민족문화 특색을 잘 지켜왔다. 그런데 지난 몇 년 동안 전통적인 종교와 달리 새로운 종교를 믿게 되는 방향으로 Hmong족의 심령의 종교는 많이 변하고 있다. 그 중에 특히 주목받은 것은 개신교의 유입이다. 개신교는 직접적, 간접적 선교 방법으로 Lao Cai에 있는 Hmong족 공동체에 자연스럽게 유입되었다. Lao Cai의 많은 지방에서 사람들이 개신교를 믿게 되었고 그 중에는 가족이나 종족 환경에서 강제적 선교도 일어났다. 개신교는 Hmong족의 전통문화뿐만 아니라 Hmong족의 전통 종교, 신앙에도 직접적으로 영향을 주었다. 이 글에서는 Hmong족이 살고 있는 Lao Cai 지방을 선택하여 고찰하며 Hmong족의 전통문화가치에 대한 개신교의 영향 및 원인을 살펴보기로 한다. 먼저 Hmong사람들은 전통신앙을 버리고 개신교를 믿게 되는 원인을 살펴보자. 주 원인은 다음과 같은 네 가지가 있다고 본다. -경제와 관련된 원인 -성별 불평등과 관련된 원인 -학문 수준과 정보 습득 희망과 관련된 원인 -전통문화, 심리와 민속의식과 관련된 원인 그리고 다음과 같은 두 가지 각도에서 전통문화 가치에 대한 영향을 알아보았다. 첫째는 개신교가 Hmong사람의 전통사회체제에 큰 영향을 준 점, 둘째는 개신교가 Hmong사람의 풍속습관 및 전통 신앙에 영향을 준 점이다. 개신교가 Hmong사람의 전통사회체제에 큰 영향을 준 점은 여러 방면에서 보인다. 전통적인 가치와 개신교의 새로운 규정 사이의 충돌도 있고 가족 안에서 부부의 위치상 충돌도 있다. 또한 Hmong사람들에게 전통 종족의 역할, 위치를 약화시키는 영향도 주었고 산골 마을에서 개신교를 믿는 사람들과 믿지 않은 사람들 사이에 일어난 새로운 충돌도 있다 개신교와 개신교의 교리는 역시 풍속습관과 전통신앙에 큰 영향을 주었다. 첫째는 예수의 역할이 가장 중요하고 조상 숭배나 "집에 있는 귀신 숭배"같은 것보다 강력한 것이다. 그래서 Hmong사람의 신앙, 종교는 원시적 다신교부터 일신교로 변한 것으로 보인다. 둘째는 개신교를 믿는 사람들이 Hmong족의 전통 민속축제를 점차 멀리한다. 어떤 경우에는 그 사람들이 자기 민족의 전통문화 환경을 떠나 버리는 일도 있었다. 셋째는 개신교의 교리가 Hmong족의 풍속 규정을 바꾸게 하였고 Hmong사람들이 새로운 종교의 교리를 집행시켰다. 넷째는 인간 인생 주기에 관한 풍속습관 및 민속의례들은 의례 대상보다 의례 주제를 중심으로 삼는 것으로 점차 변화했다. 대체로 개신교가 Hmong족 공동체에 유입하여 이 민족의 전통문화 가치는 변화했다. Hmong족 공동체에 오래 존재해 왔던 낙후한 습관을 개선하는 점에서 개신교는 적극적 역할을 했다. 현재 문제점은 어떻게 전통문화가치를 유지하고 새로운 종교와 같이 존재할 수 있느냐라는 문제이다. 이 문제는 다음 연구 대상이 될 것이다.
본 연구의 목적은 스포츠분야 '플로깅'에 관한 주요 키워드와 사회현상을 분석하고 중요 정보를 도출하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 한국언론진흥재단에서 제공하는 뉴스분석시스템 빅카인즈(BIG Kinds)를 활용하여 분석하였다. 분석기간은 2018년부터 2022년이며, 수집된 뉴스 5,148건 중 스포츠분야에 해당하는 42건을 최종적으로 사용하여 분석하였다. 분석방법은 빈도분석, 관계도분석, 연관어분석을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 빈도 분석 결과, '제주', '선수들', '구국제마라톤대회', 'SSG', '이봉주 선수' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 둘째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 관계도분석 결과, '코로나19', '국가대표', '엘리트', '마스터즈', '코로나' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 셋째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 연관어분석 결과, '합성어', '봉사활동', '마스터즈 비대면', '제주', '선수들' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 국내 프로스포츠 분야의 플로깅은 국제 스포츠기구의 탄소중립실천을 위한 환경 활동 참여와 프로구단의 홍보를 목적으로 적극 활용하는 것으로 나타났다.
박물관 소장품은 다양한 재질로 구성되어 있으며, 유형과 제작 물성에 따른 다양한 과학적 조사가 이루어지고 있으나, 초소형 유물에 대한 연구는 미진하다. 본 연구에서는 금령총에서 출토된 백색 초소형 물질의 재료학적 특성을 파악하기 위해 다양한 비파괴 조사(비중측정, 현미경조사, Nano CT, SEM-EDS, XRD, RAMAN)를 실시하였으며, 선행연구된 고려시대 복장품과 비교 검토하였다. 비파괴조사 결과, 탄산칼슘(CaCO3)을 주성분으로 하는 아라고나이트(Aragonite)가 주구성광물로 확인되었으며, 진주의 성장선이 관찰되어 보석인 진주로 확인되었다. 본 연구를 통해 고대 한반도에서 진주의 출현시기를 6세기로 확인하였으며, 향후 백색의 초소형 물질에 대한 과학적 검토를 통해 당시 사회문화에 대한 정보를 획득할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 노인체육의 국내외 현황을 조사하고 노인체육의 한 종목으로서 실버태권도의 활성화 방안을 고찰하는 데 있다. 국내외 노인체육 현황조사를 위해 국가별 공공기관 및 체육시설(문화체육관광부, 보건복지부, 통계청, e-나라지표, 국민체육진흥공단)의 보도자료, 통계자료를 수집하였고 관련 논문, 학술지, 서적 등과 비교 분석하여 실버태권도 활성화 방안으로 다음과 같은 사항을 도출하였다. 첫째, 한국의 노인체육은 주로 복지관을 통해 행해지며 댄스, 요가, 음악이 선호되는 경향이 있으며 무술의 선호 비율은 낮았다. 실버태권도의 참여를 높이기 위해서는 해외와 같이 체육의 체험 사례를 미디어, 영화 제작, 배포, 전화 홍보 등 다양한 마케팅이 필요하다. 둘째, 수련 대상에 따른 실버태권도 프로그램의 개발이 필요하며 이를 수행할 수 있는 지도자의 양성이 필요하다. 프로그램의 개발은 태권도 기관, 태권도장, 대학, 평생교육원과 연계하여 전공 학생 및 노인 체육지도자의 참여가 필요하다.
디지털 기술의 발전과 코로나19의 영향으로 기업의 혁신과 조직문화가 변화하고 있으며, HRD(Human Resource Development) 분야에서 스마트 러닝의 중요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 HRD 담당자의 관점에서 스마트 러닝을 구성하는 요인들의 상대적인 중요성을 밝히는 것을 목적으로 하였다. 선행 문헌 검토를 통해 현 상황에 가장 부합하는 스마트 러닝 계층 및 요인을 도출하고, AHP 방법을 활용하여 해당 요인의 상대적 중요도를 파악하였다. 결과적으로 1계층 요인에서는 '학습 활동', '교육 활동', '학습 콘텐츠', '평가 방법 및 평가', '학습 시간 및 공간' 순으로 중요도가 확인 되었다. 2계층 전체 요인에서는 '교육 전략', '학습 결과', '학습 과업', '학습 목표', '학습 지원'이 상위 5위에 나타나는 요인으로 확인되었다. 본 연구 결과는 스마트 러닝 개념을 재정립하고, 추후 연구를 위한 학술적 프레임워크를 제안한 점에서 의의를 가진다. 또한, 실무적으로는 HRD 담당자들이 스마트 러닝을 개선하고 향상시키기 위해 어떤 요인에 주력해야 하는지에 대한 유용한 정보를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 반려식물 키트 산업의 현황을 파악하고, 산업 활성화를 위한 지원 정책 우선순위를 알아보는 것이다. SWOT 분석을 통해 반려식물 키트 산업의 현황을 진단하였고, 산업 활성화를 위한 지원 정책 우선순위 파악을 위해 반려식물 키트 산업 종사자를 대상으로 계층분석을 활용하였다. SWOT 분석 결과, SO 전략으로는 정부의 지원 정책을 활용하여 마케팅을 강화하고 친환경 이미지와 DIY 키트를 결합한 제품을 개발하는 것이며, WO 전략으로는 시장 인지도를 높이기 위한 광고 캠페인을 전개하고 유통망 확장을 위한 전략적 파트너십을 구축하는 것으로 나타났다. 또한, ST 전략으로는 경제 불확실성에 대응하여 가격 경쟁력을 강화하고 경쟁 제품 대비 차별화된 고유 가치를 제안하는 것이며, WT 전략으로는 비용 절감을 위한 생산 공정을 개선하고 소비자 피드백을 반영하여 제품품질을 개선하는 것으로 나타났다. AHP 분석 결과 총 3개의 상위항목과 12개의 하위항목으로 구성한 평가 항목을 도출하였고, 전문가 설문을 통해 총 17부의 데이터를 수집하였다. 분석 결과, '진입 단계' (0.482), '활성화 단계' (0.397), '고도화 단계' (0.121) 순의 중요도가 도출되었다. 또한 '간담회 개최'(0.181)가 가장 중요한 하위항목으로 나타났으며, '키트 개발 지원'(0.020)은 상대적으로 낮은 중요도를 보였다. 반려식물 키트 산업은 정원 산업 발전을 위한 초기 단계 사업으로 적절한 정책적 인큐베이팅은 정원 산업 활성화에 도움을 줄 수 있다. 본 연구의 결과는 반려식물 키트 산업 활성화를 위한 산업계의 수요에 대한 기초 정보를 제공할 수 있다.
가상환경 기술의 발전과 COVID-19 팬데믹으로 언택트 문화가 부상함에 따라 메타버스(Metaverse)가 주목받고 있다. 본 연구에서는 최근 메타버스 서비스로 주목받는 "제페토" 애플리케이션에 대한 사용자들의 리뷰를 분석하여, COVID-19 팬데믹 이후 메타버스에 대한 요구사항의 변화를 확인하고자 하였다. 이를 위해 2018년 9월부터 2023년 3월까지 구글플레이스토어에 작성된 "제페토" 애플리케이션 리뷰 109,662건을 수집하였으며, LDA 토픽모델링 기법을 활용하여 토픽을 추출하고, COVID-19 팬데믹이 선언된 "2020년 3월 11일"을 기준으로 전·후로 토픽이 어떻게 변화했는지 Causal Impact 기법을 사용하여 분석하였다. 분석 결과 애플리케이션 기능적 문제(토픽1), 보안 문제(토픽2), 애플리케이션 내 가상화폐(Zem)에 대한 불만 사항(토픽3), 애플리케이션 성능(토픽4), 개인정보 관련 문제(토픽5) 등 5가지 토픽이 추출되었으며, 이들 중 보안 문제(토픽2)가 COVID-19 팬데믹에 가장 큰 영향을 받았음이 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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