본 논문에서는 청소년들의 사이버 범죄에 대한 정보통신윤리교육의 효과에 대해 살펴본다. 이를 위해 고등학생 97명을 대상으로 약 30분간 사이버 범죄 및 이에 관한 법률적 지식에 대해 정보통신윤리 교육을 실시한다. 그리고, 사전설문조사와 사후설문조사를 비교하여 법률적 지식을 중점으로 한 정보통신윤리 교육의 효과를 확인한다.
All technology has both intended and unintended effects, we have said, and information technology is no exception. Information technology offers a number of challenges: those of computer education, computer literacy, the ethical and societal impacts of computing and communication systems. Current computer education focuses primarily on the history, parts and usage of a computer, and programming, it does not fully include the moral standards or ethics that help guide behavior and conduct for citizens of Information society. The purpose of this study is to review of the theoretical issues and societal impacts of computers, communication systems and computer ethics; then, to nalyse current curriculum and content of school computer education in Korea: finally, to develop a possible course in computer ethics containing a goal statement and aspects of computer literacy. Contents in computer ethics covers issues of nettiquette, privacy, health, copyright-related software and network piracy, computer crime and viruses. Six suggestions are made for the computer ethics of Information Age in the conclusion.
매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 정보통신윤리 교육 방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하기 때문에 사례중심형 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 사례중심을 기반으로 정보통신윤리 교육을 위한사례중심형 코스웨어를 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨어의 두가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.
컴퓨터와 통신의 발달로 도래된 정보화 사회에서 우리는 정보를 통해 많은 혜택을 얻으며 편리하게 살아간다. 하지만 그 이면에는 정보화 시대의 역기능 현상들이 도처에서 나타나고 있으므로 정보통신윤리교육의 필요성은 점차 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 바람직한 정보사회를 구현하기 위해 구성원들에게 요구되는 덕에 착안하여 덕교육적 접근을 통해 정보통신윤리의식을 함양하고자 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 명심보감 학습을 9주간 실시하였다. 연구 결과 명심보감 수업을 실시한 실험반은 인터넷 중독, 채팅 중독과 네티켓 영역에서 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 하지만 게임 중독에 대해서는 긍정적인 효과를 주지 못하였다.
최근 한국에서 급격히 증가하고 있는 사이버 공간상의 일탈행위들은 정보통신기술에 대한 사회적 윤리와 기술적 발전의 불균형 때문이다. 이를 극복하기 위해 학교에서 다양한 정보통신윤리교육이 시행되고 있으나, 대부분 사이버 공간상의 심리적 특성에 대한 분석 없이 정보화의 역기능이나 네티켓 규칙과 같은 지식의 전수에 그치고 있다. 그 결과 가치관과 태도의 변화가 필수적인 정보통신윤리교육이 충분히 효과를 발휘하지 못하고 학생들을 수동적이고 무기력한 이용자로 만들고 있다. 이에 본 연구에서는 사이버 공간상의 자아 정체성 확립을 통한 정보통신윤리의식 함양 교수학습 모형을 개발하고 학교 현장에서 실험운영으로 그 효과성을 검증하였다. 학생들은 이 교수-학습 모형에 따라서 주어진 상황과 맥락 속에서 능동적으로 대처하는 능력을 기를 수 있을 것이다.
스마트폰의 보급으로 인터넷이 학생들에게 일상화되어 역기능들이 발생하고 있다. 그러나 이에 대한 연구가 부족함을 발견하고 다각도에서 인터넷 윤리의식을 비교하여 향후 영재교육은 물론 정보통신윤리 교육의 방향설정에 도움을 주고자 하였다. 본 연구는 경기지역에 소재한 초등학교 학생 278명을 대상으로 하여 수행되었으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영재학생의 정보통신윤리지수가 일반학생에 비해 높게 나타났다. 둘째, 정보통신윤리지수의 성별에 따른 유의미한 차이는 없었으며, 농어촌에 비해 도시지역이, 저학년에 비해 고학년일수록 낮은 지수를 나타냈다. 셋째, 유해콘텐츠 접촉 경험에 대해 10% 내외의 학생들이 경험이 있었으며, 사이버 가해 경험에 대해 1% 내외의 학생들이 경험이 있다고 응답하였다. 본 연구결과를 통해 초등 고학년 단계에서 정보통신윤리 교육을 체계적으로 실시함으로 학교폭력예방, 정보통신문화 개선, 미래 직업윤리 강화 등을 도모할 필요가 있다는 시사점을 얻을 수 있었다.
정보통신환경에는 관련지식이 부족하고 가치관도 정립되지 못한 초등학생들에게 특히 큰 위험요소가 상존한다. 본 논문에서는 초등 학생들의 정보통신윤리 수준을 개선시키고자 학생들이 더욱 많이 참여하고 흥미도 느낄 수 있는 사례 기반의 다중형 교수학습모형을 제안한다. 제안 모형은 실제 생활속에서 발생할 수 있는 정보통신윤리 갈등상황을 중심으로 진행된다. 수업은 사례기반으로 진행하기 적합하도록 세 종류의 교수학습모형(가치 갈등, 가치 명료화, 역할놀이 교수학습모형)을 통합하여 적용한다. 적용 후, 제안모형이 정보통신윤리 수준 향상에 미치는 교육적 효과를 차시별로 비교 분석한다. 검증은 평가지와 설문방법을 통하여 인지적, 정의적, 행동적, 종합적인 영역의 4가지로 나누어 실시한다. 연구결과, 제안모형이 학생들의 정보통신 윤리수준을 향상시키는데 긍정적인 효과가 있음을 보이고 있다.
컴퓨터 기술과 통신 기술이 빠르게 발전하면서 맞게 된 정보사회는 인간 생활 전반의 편리함과 풍요로움을 가져 온 반면에 윤리적 문제를 포함한 역기능의 문제도 심각한 것으로 나타나고 있다. 이에 본 연구는 정보통신의 발달로 인하여 더욱 절실히 요구되고 있는 정보통신 윤리의식의 실태를 알아보는데 목적이 있다. 미래사회를 주도할 청소년들이 우리나라 인터넷 사용 인구의 다수를 차지하고 있는 상황에서 가치관 형성이 되는 청소년기에 불건전 유해 환경에 무방비 상태로 노출되어 있고 정보화 사회로의 이행과정에서 나타나는 문제점은 인간의 존엄성과 인간의 본래적 가치를 위협함으로써 심각한 도덕적 혼란과 사회적 문제를 초래하고 있다. 본 논문에서는 광주시 중학생들의 정보 통신 윤리의식을 살펴봄으로써 의식수준을 조사한 후 이를 토대로 정보통신 윤리교육을 위한 교육계는 물론이고 정부와 사회단체 그리고 학부모의 노력이 절대적으로 필요하며 그에 따른 개선방안을 제시한다.
본 논문의 목적은 정보통신윤리 교육을 위한 효과적인 블랜디드 문제중심학습 시스템을 구현하는데 있다. 제안 시스템은 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고 온라인 학습 플랫폼을 위해서 무들을 활용하였다. 위키와 블로그를 지식의 생성뿐만 아니라 문제중심학습을 지원하기 위한 능동적 학습 도구로 활용하였다. 제안 시스템에서 학습자가 새로운 지식 생성과 문제 해결 능력 향상, 협동학습의 이해와 같은 문제중심학습의 다양한 효과들을 체험하기 위한 열린 공간으로서의 웹 2.0을 활용하였다. 블랜디드 문제중심학습 시스템은 교수 -학습 모형과 함께 정보통신윤리 학습에서 학습자의 수업 만족도와 학업성취도가 평가되었다. 연구 결과를 보면 블랜디드 PBL 학습 방법이 면대면 PBL 학습 방법보다 정보통신윤리 의식 함양에 효과적이었으며 면대면 PBL 학습 방법보다 학습자들의 만족도와 학업성취도가 높았다.
본 연구는 현재까지의 정보통신윤리 교육이 인지적 영역만을 다루고 있는 점을 지적하고 이 문제점을 해결한 정보통신윤리 수업을 설계하고 이를 검증하는데 있다. 이를 위해 토마스리코나의 통합적 인격, 즉 인지적, 정의적, 행동적 요소를 적용하고자 하였다. 설계된 수업을 검증하기 위한 검사 도구로 이채영(2009)의 정보통신윤리 의식 검사문항을 통합적 인격의 구성요소를 포함하도록 수정하고 이를 검증하였다. 또한, Gerlach & Ely의 체제적 수업설계모형을 이용하여 각 단계별로 통합적 인격의 요소가 모두 포함되도록 정보통신윤리 수업을 설계하였고, 이를 실제 중등학교에 적용하여 그 효과성을 검증하였다. 적용 결과 통합적 인격을 적용한 정보통신윤리 수업은 실험집단이 통제집단보다 더 큰 효과가 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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