본 연구는 2003년부터 2008년까지 한국에서 개봉된 애니메이션 영화들을 분석대상으로 하여 해당 영화의 흥행성과에 영향을 미치는 요인들을 고찰하고자 한다. 종속변수는 전국 총관객수이다. 총관객수에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 고찰하기 위해 독립변인은 배급사 파워, 개봉스크린 규모, 개봉시점, 속편형태, 수상실적, 영화의 국적 및 등급, 그리고 전문가 평점과 네티즌의 온라인평점으로 설정되었다. 회귀분석 결과에서 전국 관객수에 유의미한 영향력을 미치는 변수는 개봉스크린 규모, 할리우드직배사의 배급, 여름시즌 개봉, 그리고 네티즌 평점이다. 본 연구는 한국 영화시장에서 애니메이션 흥행성과에 대한 분석을 시도했다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.
라틴 아메리카에서 꽃피우고 발전한 마술적 사실주의는 이성주의와 합리주의에 입각한 과거의 인식틀을 벗어나 현실에 대한 새로운 시각을 열어주었다. 마술적 사실주의는 환상적인 요소를 이용한다는 점에서 다른 비현실적인 문학담론과 공통점을 가지고 있지만, 현실과 맺고 있는 관계에 집중하고 현실을 더 강렬하게 경험하게 한다는 점에서 초현실주의나 환상문학과 다르다. 마술적 사실주의는 라틴아메리카의 문학을 중심으로 나타난 특징으로 제한되고 연구되었던 초기의 한계를 넘어 포스트모더니즘의 기획 안으로 확장되고 있다. 최근 마술적 사실주의의 영향력은 문학이나 미술에서 뿐 아니라 영화와 애니메이션에서도 발견된다. 그러나 아직 국내에서 애니메이션에 대한 마술적 사실주의에 대한 연구된 바가 없다. 이와 같은 상황에서 국제 페스티벌을 통해 여러 차례 수상하고 호평을 받았던 국내 독립 애니메이션 <무림일검의 사생활>에 나타난 마술적 사실주의에 대한 연구는 시기적으로 늦은 감이 없지 않다. 본 논문은 국내 독립 애니메이션 <무림일검의 사생활>을 분석할 때 내러티브와 이미지의 두 가지 측면에서 접근하였다. 내러티브 전개 방법에 대하여 형식적인 면을 먼저 살펴보고 그에 따른 내용적인 면에 대하여 분석하였고, 이미지는 배경과 캐릭터를 각각 나누어 살펴보았다. 이 작품은 내러티브를 전개할 때 메타픽션적 화자를 통해 환상적 요소와 주인공의 심리에 대하여 내레이션을 이용함으로써 공감대를 넓히고 있다. 작품을 통해 전달하고 있는 이야기는 혜미와 진영영의 러브스토리이지만 마술적 사실주의의 특징은 관객으로 하여금 러브스토리에 머물러 현실을 잊어버리게 만들지 않는다. 진영영을 통해 한국 현실을 살아가는 88만원 세대의 삶의 고민에 동감하게 된다. 작품의 배경 이미지에 한국의 랜드마크를 그려 실재하는 공간을 재현함으로써 미메시스적 현실을 구축하고 있다. 또한 캐릭터 이미지는 한국에서 일상적이며 가장 흔한 기계인 자판기와 환생한 무림의 고수의 두 가지 상반된 특징을 가진 혼종적 캐릭터로 드러내고 있다. 이와 같이 <무림일검의 사생활>의 내용과 형식, 이미지에 한국적인 마술적 사실주의의 특징이 드러난다는 것을 알 수 있었다. 마술적 사실주의의 특징을 효과적으로 담고 있는 구체적 사례인 <무림일검의 사생활>을 분석함으로써 환상의 요소 및 교정된 미메시스를 극적 장치로 사용하는 방법을 모색하고 관객의 폭넓은 공감을 유도하기 위한 한국애니메이션에서의 마술적 사실주의 적용 가능성에 대하여 살펴보았다.
본 연구의 목적은 "2011 문화예술교육표준연구-만화 애니메이션"에서 제시한 애니메이션 교육표준의 연구 과정 및 결과를 분석하고, 의미를 탐색하여 개선점을 제안하는 데에 있다. '애니메이션 교육표준'의 개발은 문화예술교육에 대한 논의를 바탕으로 애니메이션에 대한 문헌 연구 및 실제적 인식에 대한 조사를 통해 이루어졌다. 또한 국내외의 관련 교육과정을 표준 개발에 반영하였다. 교육 표준의 구성은 애니메이션의 다양한 양상을 반영하여 일곱 가지 영역으로 설정되었으며, 학령별 5단계로 구성되어 각 영역에서 학생들의 학습 목표와 관련된 기대수준이 서술되었다. 본 연구를 통해 밝혀진 '애니메이션 교육표준'의 특성은 다음과 같다. 첫째, 독립교과로서 애니메이션의 특성이 반영되었다. 둘째, 문화예술교육적 관점을 강조하였다. 셋째, 애니메이션 교육표준은 기본적인 기대수준을 제공하며 다양한 학습 활동에 개방적이다. 넷째, 각 영역의 기대수준은 실제 수업에서 상호 보완적으로 중복되어 적용된다. 각 영역의 범주는 애니메이션 교육과 관련된 주제 중심으로 설정되었다. 개선점으로는 다음과 같은 점을 들 수 있다. 첫 번째, 독립된 애니메이션 교육표준의 개발이 필요하다. 두 번째, 영역 설정의 범주에 있어서 층위를 명확히 할 필요가 있다. 세 번째, 애니메이션의 독특한 미학적 성격이 영역 및 기대수준 기술에 반영되어야 한다. 네 번째, 기대수준의 기술이 보다 체계화 될 필요가 있다. 다섯번째, 교육표준의 적용을 도울 수 있는 교수학습활동의 실제에 대한 기술이 추가될 필요가 있다. "2011 문화예술교육표준연구-만화 애니메이션"은 애니메이션 교육의 기초적인 학령별 영역별 기대수준을 포괄적으로 제시하여 애니메이션 교육의 체계성 및 교육학적인 성취기준을 제안한 첫 번째 연구였다는 데에서 의미를 찾을 수 있다. 이는 향후 애니메이션 교과교육의 연구 및 교육 프로그램의 개발 및 현장에서의 교수학습활동에 도움이 될 것으로 생각된다.
캐나다 출신 애니메이터 노먼 맥라렌Norman McLaren에 따르면 "애니메이션은 움직이는 그림의 예술이 아니라 그려진 움직임의 예술이다".라고 한다. 그의 견해와 같이 애니메이션은 정적인 것을 동적으로 만드는 마술과 같은 역할을 한다. 특히 애니메이션의 공간은 여러 개의 레이어가 하나로 합쳐지면서 발생하게 되므로 역시 다른 예술에서는 볼 수 없는 독자적인 공간을 만들어 낸다. 또한 애니메이션에서 움직임은 영화Live-action와 달리 감독의 주관적 세계에 따라 얼마든지 창조해 낼 수 있기 때문에 보다 자율적으로 존재한다. 본 논문에서는 일본 출신의 애니메이션 감독이자 현대미술 작가인 타바이모(TABAIMO)의 작품을 토대로 감독의 주관적 세계에 입각한 애니메이션에 대해 공간 및 움직임에 대하여 연구한다. 그녀는 평면을 극대화 한 색감과 원근을 독자적으로 사용하였으며 이는 현실에 없는 새로운 세계를 만들어 내는데 일조하였다. 이러한 공간에서 만들어 내는 움직임은 보편적이기 보다는 상대적이다. 그러므로 타바이모의 애니메이션은 주제에 따른 감독의 세계관을 보다 독창적으로 보이는 장치를 적극적으로 사용하였으며 관객은 낯설지만 새로운 세계에 참여할 수 있게 된다.
이 연구는 1990년대 이후 애니메이션 연구가 이루어져온 가운데 작가주의 애니메이션 연구가 어떤 작품과 작가에 대한 관심을 중심으로 이루어졌는지, 이들 연구가 주목하는 애니메이션 작가주의의 이슈는 무엇인지, 나아가 작가주의 애니메이션 연구 속에서 드러나는 함의는 무엇인지를 탐구하고자 한다. 이를 위해 12개 학술지에 게재된 애니메이션 관련 논문 1,516편을 검토하여 작가주의 애니메이션 연구라 할 수 있는 학술논문 55편을 추출하여 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 국내 작가주의 애니메이션 연구가 일본, 미국과 유럽의 애니메이터를 중심으로 이루어졌고, 다른 어떤 속성보다 영상연출이나 시각적 표현 측면에 관심을 갖고 연구가 수행되었음을 발견하였다. 이는 애니메이션에서 작가성을 창의적인 영상 표현에서 찾고 있음을 보여준다. 또한 국내 작가주의 애니메이션 연구의 경우 텍스트의 총체(corpus of texts) 속에서 발현되는 작가의 세계관이나 영상 스타일을 중심으로 작가주의를 논의하기보다는 개별적인 특정 작품에서 나타나는 특징을 포착하고 있었다. 애니메이션의 경우 독자적인 이론적 개념을 정립하기보다는 문학이나 영화 등 관련 콘텐츠 영역에서 제안된 개념들을 차용하여 이론화를 시도하면서 독자적인 이론적 개념의 정립 및 관련 논의의 확산이 저조했던 것이 사실이다. 작가주의 애니메이션 연구에 대한 검토는 작가성과 작가주의에 대한 문제제기와 토론을 유도함으로써 애니메이션 연구의 또 다른 의의를 보여준다고 하겠다. 또한 작가주의 애니메이션 연구들은 작가주의 이슈를 촉발시킨 영화에서의 작가성과 차별화되는 애니메이션의 작가주의에 대해 논의함으로써 애니메이션에 대한 학술적 이해의 지평을 넓히고 있음을 알 수 있다.
실험애니메이션은 실험정신 그 자체로 독립 예술애니메이션이자 작가주의적 실험정신으로 집약된 영상예술이다. 특히 노먼 맥라렌은 뛰어난 창의력과 감성으로 시각적 표현 기술에 대한 과학적 탐구와 상식을 초월한 실험을 통해 작품마다 독창적인 조형미를 추구하며 오늘날 영상매체의 혁신을 불러온 실험애니메이션의 거장으로써 애니메이션 작품의 미학적 가치는 매우 높다. 그러므로 다양한 기법의 도전으로 실험애니메이션의 영역을 확장하고 각 프레임 사이에서 일어나는 움직임 창조에 관한 끊임없는 탐구를 수행했던 노먼 맥라렌의 실험적 표현 방식을 분석하고 그가 집중한 움직임의 표현을 연구하는 것은 의미가 있다. 그 결과 그의 움직임 표현의 가장 큰 특징은 운동성의 반복과 변형의 반복으로 분석되었으며 이러한 도출이 실험 방식에 대한 단순 의문보다는 보다 구체적인 형태의 탐구가 요구되는 실험 방식의 실험애니메이션으로 이해되길 바란다. 또한 대학교육에서 애니메이션 창작의 가능성과 나아갈 방향을 심층적으로 모색하기 위한 선행 연구로 의미가 있기를 바란다.
알고리즘 시각화는 프로그램의 수행과정에 대한 이해를 용이하게 하여 프로그램의 오류 수정이나 개선에도 효과적으로 이용될 수 있을 뿐 아니라 컴퓨터 교육 분야에서도 폭넓게 활용될 수 있다. 알고리즘과 자료구조의 이해에 있어 알고리즘 자체의 설명보다는 동작과정을 직접 보여주는 시각화 방법이 더욱 바람직하다. 기존의 알고리즘 시각화 방법들은 특정 분야에 한정되어 사용할 수 있거나, 특정 환경이나 애플리케이션을 필요로 하여 폭넓은 분야에서 손쉽게 사용하는데 문제가 있었다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 C 언어로 작성된 프로그램에 사용자가 간단한 시각화 명령을 추가하면 이를 자동 변환하여 SVG 애니메이션 코드를 생성한다. 생성된 애니메이션 코드는 웹 브라우저 상에서 실행될 수 있으며 MathML 등과 같은 다른 XML 애플리케이션이나 HTML, 스크립트 등과 결합하여 사용될 수 있다.
물리적 객체 기반 및 프레임 단위로 촬영되는 스톱 모션 애니메이션은 전통적인 애니메이션 기술이다. 이는 독립 예술 형태로서 긴 세월의 축적으로 독특한 예술 언어를 형성했다. 애니메이터의 끊임없는 연구와 함께 스톱 모션 애니메이션은 디지털 기술과 적극적으로 결합하여 재료 사용 및 촬영 기술의 발전에 큰 진전을 이루었다. 디지털 기술의 도입은 예술적 표현을 풍부하게 할뿐 아니라 새로운 시대의 지속 가능한 개발을 위한 기반을 마련했다. 본 연구는 3D 프린터 기술이 스톱모션 애니메이션의 제작과정과 산업에 어떠한 영향을 미치는지 탐색하고자 한다.
The Uncanny Valley phenomenon has already been deemed as theoretical, and the characteristics of game character expression elements for the Uncanny Valley phenomenon were recognized through case analysis as well. By theoretical consideration and case studies, it was found out that the influential elements of the Uncanny Valley phenomenon can be classified as two primary factors: character surface treatment and facial expression animation. The prepared experimental materials and adjectives were measured to be Five-Point Likert Scale. The measured results were evaluated for both influence and comparative analysis through essential statistical analysis and Repeated Measuring ANOVA in SPSS. The conclusions which were drawn from this research are as follows: The surface treatment of characters did not substantially affect the Uncanny Valley phenomenon. Instead, character's expression animation had a significant impact on the Uncanny Valley phenomenon, which also led to another conclusion that the facial expression animation had an overall deeper impact on Uncanny Valley phenomenon compared with character's surface treatment. It was the unnatural facial expression animation that controlled all of the independent variables and also caused the Uncanny Valley phenomenon. In order for game characters to evade the Uncanny Valley phenomenon and enhance game immersion, the facial expression animation of the character must be done spontaneously.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.314-320
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2023
This paper examines how the design of female characters in Disney animations is evolving over time, and explores whether these changes are related to the social status of women in modern society. We analyze in detail how Disney's female character design has undergone changes in form, characteristics, and personality with the transition from 2D animation to 3D animation, and show that the change in perception of women in modern society is behind this change. It shows. It deals with changes in the design and personality of female characters, focusing on major Disney animation works before and after 2010. Starting with the movie <Rapunzel>, released in 2010, female characters showed stronger and more active characteristics and changed from traditional Disney princesses. Disney is bringing about this social change by breaking away from the image of an independent woman and showing the growth process of overcoming hardships based on one's abilities and the support of one's family, as well as the increasing number of female characters of various races and appearances. The conclusion was reached that it shows a conscious and active willingness to accept it.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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