SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.
Contemporary society that is apt to be homogeneity because of the development of computer communication and mass-media desires to seek its own identity in native realm. Contemporary Korean architecture has endeavored continuous discussion and practice to keep its identity within the current tendency. The purpose of this study is to grope the alternative for genuine 'Koreaness' to analyse the variant trend of its characteristics 1990's. The variation of Korean society in 1990's that emphasize self-regulation and individual value has influence on the realm of architecture so much. The cognition of 'Koreaness' has changed with center in the individual and small -size design group, not present accommodation of past, but continuous research to find archetype of tradition which can play a decisive role of linking present and future on the foundation of past. Many attempts and practical works that express 'Koreaness' in 1990's are performed in the area of residence works that reflect Korean emotion and life-style directly. This change can be an answer to solve the problem of peculiarity and universality in 'Koreaness'. After 1960's the main theme of 'Koreaness' was traditional architecture form, but because of the induction of Postmodernism and at once its reflection and critical attitude with limit of formal duplication, which lost its meaning. In 1990's, research for spatial form as korean emotion and image has carried out and played an important part of original expression for 'Koreaness'
A tomato zinc-finger protein gene, LeZFP1, encoding the Cys2/His2-type zinc-finger transcription factor was searched from cDNA microarray analysis of gene expression following induction of the overexpressed tomato transgenic plants showing resistance for pathogen and abiotic stresses. The full-length cDNA of LeZFP1 encoded a protein of 261 amino acid residues. Analysis of the deduced amino acid sequence of LeZFP1 revealed that it shares high sequence identity with pepper CAZFP1 (81% identity). We found that single copy of LeZFP1 gene is present in the tomato genome through southern blot analysis. The LeZFP1 transcripts were constitutively expressed in the tomato mature and young leaves, but were detectable weakly in the flower, stem and root. The LeZFP1 transcripts were significantly reduced in treated leaf tissues with NaCl and mannitol. The LeZFP1 gene was induced by oxidative stress especially. Our results indicated that LeZFP1 may play a role function involved in oxidative stress signaling pathways.
Understand that forming urban images and improving urban identity play an important role in the competitiveness of cities with resident-participating villages, local governments began to focus on selection and management of physical components to form urban identity. Recently, when the quality of urban scenes is posed as a problem, urban beautification projects including urban environment reorganization and scenery management are being actively conducted in many cities. The purpose of this study is to compare and analyze the characteristics of cases of Japan, England, and USA in which the local governments conduct resident-participating villages to establish a frame of analysis, to classify the purposes, directions, contents and properties of projects, scenes, and formation of villages based on the established frame of analysis, to deduce suggestions from the view of urban scenes and formation of villages, and to present basic measures for developing projects with which local residents can form villages centered on urban scenes subjectively and autonomously in Korean local communities in the near future.
The purpose of this study is to investigate fashion advertisements portraying ambiguous sex phenomena, including homosexuality codes and to analyze the meaning of these advertisements in order to develop effective fashion advertisements strategies. The method of this study was to observe the readings about ambiguous sex theory, including homosexuality, and analyze fashion advertisements that express this through the Internet and fashion journals. The ambiguous sex expression seen in fashion advertisements meet various consumers' needs which is what the latest advertisement market requires, and offer competitive brand image by fresh appeal. In the background, there are various complex factors like the change of contemporary spirit, and designers' tastes and values about homosexuality. The kinds of ambiguous sex expression techniques portrayed in fashion advertisements can be divided as the ambiguity of physical codes and the ambiguity of sex role identity. These advertisements do play a role as a public campaign for a change in society from the sociocultural point of view. And, from the economical viewpoint, they approach the consumer as a fresh marketing strategy. From the esthetic viewpoint, they express new esthetic sense named “edge” And seen from the designers' viewpoints, they express designers' private sexual identities.
세계적으로 아카이브를 둘러싼 큰 변화로 지역 공동체 아카이브의 등장과 아카이브 예술의 확산을 볼 수 있다. 한 걸음 더 나아가 아카이브 예술이 지역 공동체 아카이브에 접목되는 경우들이 근래 국내에 늘고 있다. 이 연구는 아카이브 예술이 실제 지역공동체 아카이브로서 기능할 수 있는지와 기능한다면 어떠한 특징을 가지는지를 탐색해 보고자 한다. 이를 위해 《경기 아카이브_지금,》(2018)과 《성북도큐멘타》(2014~2020)의 3~5회(2016~2018) 전시 사례를 분석하였다. 경기의 지역 정체성 강화를 목표에 둔 경기아카이브와 소실될 위험에 처한 한옥이나 상가아파트에 대한 아카이빙 작업이 수행된 성북도큐멘타에서 나타난 아카이브 예술 활동을 분석함으로써 아카이브 예술의 수행과 활용 과정에서 나타나는 예술가의 역할과 아카이빙 작업의 다양성을 파악하고, 지역의 정체성 구성 및 장소성 재발견의 전략과 효과를 살펴보았다. 아카이브 예술은 공동체 아카이브의 흐름을 확장하고 다양한 창작적 활용을 진작시킬 수 있는 가능성을 갖고 있지만, 지역공동체 아카이브로 기능함에 있어 기억의 보존체로서뿐만 아니라 새로운 지식과 담론 생산의 계기로 활용되기 위한 필요성이 제기되었다.
게임 산업이 성숙기를 거치면서, 게임의 정체성 자체를 게임의 고유한 양식을 통해서 고찰하는 이른바 '게임에 대한 게임'이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 인디 게임과 아트 게임으로 분류되는 게임 장르를 중심으로 '메타 게임'의 정의와 특징, 게임사적 의의를 도출했다. 먼저 메타 게임은 게임의 고유한 매직 서클의 경계를 해체하기 위해 게임의 인공성을 강화한다. 또한 게임의 고유한 특성인 절차성을 게임 플레이를 통해서 형식적으로 제시한다. 세부적으로 메타 게임은 매체를 둘러싼 외부 콘텍스트를 게임의 요소로 활용하며, 게임 공간의 근원적 성격을 규명하기 위해서 '미로' 메타포를 적극적으로 활용한다. 나아가 메타 게임은 게임 특유의 상호텍스트성을 강조하면서 게임 세계 내에서 환상성과 현실성이 공존할 수 있음을 보여준다. 결과적으로 메타 게임을 통해 게임은 하나의 독립적인 표현 예술이자 실험적인 콘텐츠가 될 수 있는 동시에, 정형성과 관습성을 넘어서서 대안적 매체로서 기능할 수 있음을 메타적으로 제시한다.
이 글은 한국의 창작국악작품이 어떻게 21세기한국문화의 고유성과 현재성을 알릴 수 있는 문화콘텐츠로서 활용될 수 있는가를 작곡가 이성천의 작품세계를 중심으로 고찰한 연구이다. 이성천은 한국의 전통과 한국적인 정체성을 학문적으로 창작적으로 깊이 고민하며 작품세계를 펼쳤던 대표적 작곡가이다. 이성천의 작품세계 중 전통음악적 작품, 자연소재의 작품, 민족주의적 소재의 작품, 문학소재의 작품들은 한국 전통문화와 한국적 정체성과 관련해 문화콘텐츠화될 수 있는 가능성을 지닌 작품들이다. 이 연구를 통해 한국문화의 고유성과 정체성을 알릴 수 있는 음악문화는 전통음악뿐이라는 고정관념을 넘어, 전통을 기반으로 새로이 창작된 현대적 창작국악작품도 한국문화콘텐츠로서 확고한 역량을 다 할 수 있으리라는 사실을 살펴보았다.
Most luxury fashion brands have a strong brand identity and the product design characteristics of a brand are critical factors that influence brand identity. The design of products influence brand identity and play an important role in the choice by consumers in which brand to purchase. This study investigates the impact design characteristics of luxury brands on brand attitudes as well as purchase intentions in the examination of the differences in the impact influence by product category and consumer characteristics. The product design of brands was evaluated and measured by innovative and traditional characteristics. The product categories were divided into apparel, bags, shoes, and accessories. The consumer characteristics used in this study are fashion involvement, age, income, and the amount of money used for purchasing fashion products. Sample brands, Louis Vuitton, Chanel, Hermes, Burberry, and Gucci, were extracted from the Intel-brand's Luxury Brand Ranking 2008 and pilot tested for appropriateness. The data collected from 120 luxury consumers and 92 samples were statistically analyzed with SPSS 15.0, reliability test, factor analysis, ANOVA, frequency test, regression, and t-test. The findings are as follow. First, luxury brands were divided into two groups by innovative design characteristics and traditional design characteristics; innovative design characteristics show a significant influence on brand attitude and purchase intention. Second, only fashion related behavior factors among consumer characteristics became moderators when design characteristics influenced brand attitude and purchase intention. Third, the differences in purchase intention affected by design characteristics were found in bags, shoes, and accessories category. It is necessary for luxury brands to focus on innovative design characteristics and to specify the different needs of consumers through fashion related behavioral factors. This research will be useful to luxury brands in designing products and planning marketing strategies by offering specific information for luxury brand consumers.
2014년 지역문화진흥법의 제정 이 후, 정부는 지역의 삶을 반영하고 지역민의 정서에 부합하는 지역문화의 방향성을 찾기 위해 지속적으로 노력해 왔다. 이러한 노력에 걸맞게, C지역 비엔날레 조직위원회는 이례적으로 비엔날레 예술 감독을 C지역의 역사성과 생태적, 정서적 특성을 담고 있는 지역 예술인들로 구성하였다. 이에, 본 연구자는 C지역의 지역민이자 공예비엔날레 감독으로 임명된 연구 참여자들의 내러티브를 통해 지역민 문화예술 감독의 정체성과 역할에 대한 인식을 탐구하고자 하였다. 연구를 위해 지역민으로 구성된 6명의 지역문화예술 감독을 연구 참여자로 선정하였으며, 그들의 내러티브를 중심으로 지역문화예술 감독으로서의 정체성과 그 역할을 탐구하였다. 이 과정에서 사진 자료, 문서, 심층 면담, 회의 자료 등 다양한 형태의 자료를 수집하여, 결정적 사건을 중심으로 내러티브를 분석하였다. 이에 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 먼저, 연구 참여자들의 지역문화예술 감독의 정체성에 대한 생각은 세 가지 방향으로 귀결되어짐을 알 수 있었다. 첫째, 참여자들은 지역 예술가로 구성된 예술 감독 체계가 그 동안 지역 안에서 활동한 자신들의 정체성을 담보하고 있다고 보았다. 둘째, 지역문화예술 감독들의 정체성은 다양한 지역의 문화예술 담론이 개발되고 토론됨으로서 지역화 될 수 있는 방법을 찾는 역할과 맥을 같이 한다고 인식하였다. 셋째, 참여자들은 일회적이 아닌 지속적인 지역문화예술에 대한 관심과 애정을 지니고 있었고 그것이 그들의 정체성이라고 인식하였다. 면담에 참여한 감독들은 다양한 지역의 문화예술의 담론이 개발되고 토론됨으로서 지역화 될 수 있는 방법을 찾고자 하는 모습을 보였다. 다음으로, 정체성과 연계한 연구 참여자가 인식하는 지역문화예술 감독의 역할은 다음과 같다. 첫째, 한 해를 마감하고 다음 해의 예술 행사를 연계해 구성할 수 있는 안목의 체계적이고 장기적인 기획의 주체가 되어야 한다. 둘째, 지역과 연계된 사회적, 문화적 생태 분석에 대한 정체성을 도출할 수 있는 학술·연구의 역할을 수행해야한다. 셋째, 지역 예술인들이 지역을 넘어 세계적인 예술문화와 교류할 수 있는 장을 마련할 수 있는 지역문화전문인력 즉, 문화매개자 역할이 요구되어진다. 지역문화예술의 매개자로서 지역민 감독 형태에 대한 연구는 지역 예술인의 정체성 수립의 근원을 알게 하고, 지역민이 주체가 되는 문화예술의 방향성에 대한 방법론을 구축하는 일이다. 아울러 바람직한 지역문화의 소통과 의미에 대한 성찰을 제공하고, 지역문화예술 매개자의 양성 시스템에 관한 시사점을 갖는다는 점에서 지속적인 관심과 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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