Little research has been performed regarding auditory icons even though auditory icons have great potentials as a strategy for creating informative, intuitively accessible, and unobtrusive interface. Therefore, this study was conducted to design new auditory icons through the iconic mapping for ten most frequently used mobile phone menus, and to show the usability of auditory icons. Two most familiar auditory sounds for each menu were collected and compared to the current button-pressing sound. The results show that the newly designed auditory icons had shorter recognition times, better satisfaction than the current icons. In other words, auditory icons could be an effective interface to provide a redundant feedback along with visual feedbacks in navigating mobile devices.
Icons are the main element of the graphic user interface (GUI). They can help users perform effectively on the computer, especially when the icons reflect user`s mental model. However, few studies in Korea represented Korean users` mental models in icon design. The purpose of this study, therefore, was to ascertain whether existing icons agreement with Korean twentieth mental model, and to deduce properties of Korean twentieth mental model. To do that, 10 icons from two commercially available toolbar-icons of word processing programs were compared with the newly developed icons, which were developed to represent Korean user`s mental modelthrough interviews, surveys, and mental model sketches. The results show that five new metaphors were found: a dog-eared part on the bottom right corner new for new document, a magnifying glass for search, a red pencil for spell-check, `+` and `` signs in the magnifying glass for zoom, and a yellow post-it for paste. These new icons were preferred to the existing. Korean twentieth users preferred rather complex and dynamic icons than simple and static ones even though icon development guideline said simple icons are better.
본 연구는 아동용 홈페이지 아이콘의 평가기준을 설정하여 현재 사용하고 있는 9개의 국내외 주요 아동용 홈페이지의 핵심 아이콘 66개를 평가하고 초등학생을 대상으로 이들의 의미 인지도를 조사한 후 이들의 상관관계를 살펴보았다. 연구 결과 아동용 홈 페이지에서 사용되고 있는 아이콘의 문제점과 아동의 인지능력에 적당한 아이콘을 제시하였다.
This study aims to examine how the body and clothing of Jesus Christ are represented in the Russian Transfiguration of Christ icons of the 15th and 16th centuries and why it is considered to have established a distinct Russian iconography free from Byzantine influence. The study analyzes the Russian icons comparing them with their Byzantine prototypes to identify the distinctive 'Russianness' of the representation. The research methods comprise a qualitative analysis of the literature on Russian Orthodoxy, Russian icons, Christian theology, and Christ's clothing and an empirical analysis of the icons. The scope of the study is limited to Russian icons from the 15th and 16th centuries and Byzantine icons from the 9th century onwards. The study found that, compared to Byzantine icons, the Russian icons exhibit a more elongated body, darker facial features, and lighter clothing. A statistical analysis using the Mann-Whitney U test further revealed that the Russian icons feature a stiffer, simpler form, more opaque material, and more defined clothing boundaries. These stylistic differences suggest that the 'Russianness' in the expression of Christ's body and clothing in the Transfiguration of Christ icons derives from creativity, abstractness, and tradition. Rather than a simple recreation of the historical Christ or adherence to the Byzantine tradition, the Russian iconographic representation emphasizes Christ's transfiguration into a luminous form, as described in the Bible, accentuating his divine nature over his human aspects.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권6호
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pp.2251-2270
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2015
More than 1 billion mobile apps (smartphone applications) have been released worldwide. Competition among developers of apps that are available in app stores has intensified because of increasing demand. App icons with an appealing design can instantly increase attention. Miryoku Engineering methods were used and combined with the Kansei interface model to examine the relationship between attractive icons and users. The evaluation grid method (EGM) is a qualitative method that was used to evaluate the icons, and Quantification Theory Type I is a quantitative method that was used to analyze the influence of design elements in icons. Eight attractive factors of app icons were determined using EGM, and six specific factors were identified using questionnaires. The quantitative results indicated that user cognition and emotion were influenced by the various design elements. The impact on the attractive factors of a single design element differed among users with diverse backgrounds. App icons were assessed on the basis of aesthetics to identify attractive factors and thereby assist designers in understanding and implementing design elements and improving the overall visual appeal of their apps. The result of this investigation is crucial to the presentation of app icons in online app stores.
The purpose of this study was to investigate the fashion item of the symbolic fashion icons in the 20th century. The symbolism of fashion icons was grouped into four classes according to the influence of a social-cultural change. 1. Icons between dream and reality: A dreary emotion that was caused by material richness has a longing for an ideal image. A typical style was Art Nouveau style, which pressed into a grotesque S-bend. While as the world placed on a economic reconstruction after World War I, rational fashion icon which pursued more function and simplify than cumbersome style and complexity came out. 2. Icons between solid and liquid: A solid icons was connected with a mode of female body during World War 1. This extremely stylized female figure. Flowing fabrics enveloped the stylized female figure and they brought a liquid icons into relief. 3. Icons between uniformity and variety: At a time when uniformity was appeared strongly within 20th century is during World War II and about 1940-1950. The uniformal icon was classified into uniformity by uniform and by mass production. A repugnance for the uniformity and imitation of fashion was tried a new fashion style. It could be called with the various of fashion icon. 4. Icons between social secession and rediscovery: In 1950-1960, 1970-1990, and the end of 20th century, the advent of the young culture was born a consumer who newly breaks in fashion. It could be included within the domain of social secession icon. While the rediscovery of fashion icon was associated with experimental new fibers, leotard, suitable replacement for wool or acrylic knit, silk that could stretch in any direction, new fabrics that were transparent, took color beautifully, and could be painted, tie-dyed, or embroidered.
In this paper, the learnability of haptic icons was tested as a way of conveying turn-by-turn directions to users involved in navigation interactions with commercial smartphones. To do this, six most distinctive haptic icons were identified from those having different duration of each pulse, interval between pulses, and rhythm. Associations between the selected haptic icons and 3 pairs of navigation directions were analyzed using data gathered from 30 subjects by 7 point Likert scale. The haptic icons were then assigned to proper directions based on the results from that stereotype analysis. The results showed that the commercial smartphone with one linear motor at a fixed location is not capable of making hapticons to have clear directional stereotypes. The hapticons with poor stereotypes has no advantage in learnability compared to those of random assignment.
본 연구에서는 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘을 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 분류한 후, 분류된 아이콘 사이에 직관적 의미전달능력에 차이가 있을 것으로 보고 이를 실증적으로 검증해보고자 실험연구를 실시하였다. 연구결과, 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘은 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 직관적 의미전달능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. \circled1 기능에 따라 분류 된 아이콘 중, 데스크톱 컴퓨터 등에서 사용하는 것과 동일한 지시대상을 사용하는 아이콘과, 지시대상에 대한 표현이 정확하면서 단순한 아이콘의 직관적 의미전달능력이 높은 것으로 나타났다. \circled2 상징화 유형 별로 분류된 아이콘 중, 기능과 관련된 동작을 표현하고 있는 아이콘은 인식정확도가 가장 높게 나타났고, 인식지체시간은 다소 길게 나타났다. \circled3 운영체제에 따라 분류된 아이콘 중, 지시대상에 대한 표현이 구체적이고 표현요소가 많은 아이콘은 인식정확도는 높고 인식지체시간은 긴 것으로 나타났다. \circled4 컬러사용유무에 따라 분류된 아이콘 중, 컬러를 사용하고 있는 아이콘은 색상 수가 제한된 개인용 정보단말기에서도 컬러가 주는 자극이 영향을 미쳐 직관적 의미전달능력이 뛰어난 것으로 나타났다.
본 논문은 전문가 또는 비전문 개발자에게 문제 영역의 물리적 세계를 쉽게 파악 하는 능력을 제공하고, 아이콘 및 기호의 사용을 통하여 사용자 편리성을 갖고 조작 할 수 있는 시각 프로그래밍 도구에 관한 연구이다. 특히 중점을 둔 것은 C++ 객체 지향 소프트웨어 생성을 위한 시각적인 접근이다. 이로써 초보자도 C++ 객체 지향적 인 특성을 점진적으로 이해할 수 있으며, C++의 클래스를 용이하게 작성할수 있게 한다. 이를 위해 시각적인 은유법을 도입하는데 테이블 형태로 객체와 클래스들을 표 현하면서 그 자체가 아이콘으로 간주되도록 테이블 아이콘을 제안한다. 수퍼 테이블 아이콘, 중간 테이블 아이콘, 그리고 내부 테이블 아이콘의 3 단계 테이블 아이콘을 설정함으로써 객체 지향 패러다임에 적합한 개념 진화를 도모할 수 있다. 이들 테이블 아이콘은 단순한 상형문자의 아이콘이 아니라 활성화가 가능하여 테이블 형태로 확정 되며, 그 내부에 원하는 엔티티들을 삽입하거나 불필요한 엔티티들을 삭제할 수 있는 능력을 가진다. 이 테이블 아이콘들은 C++ 프로그램 설계와 구현을 위해 고안된 C++gram[18]이라는 다이아그래밍 기법에 적용된다.
아이콘은 작고 단순한 형태로 특정 기능을 표상한다. 아이콘은 컴퓨터-사용자 인터페이스와 각종 안내판이나 표지판에 많이 사용된다. 아이콘은 특정한 의미를 나타내는 상징이므로, 이를 사용하려면 이해하는 과정과 학습하는 과정이 반드시 필요하다. 본 연구는 컴퓨터-사용자 인터페이스에서 사용되는 아이콘의 기능 이해에 중요한 요인이 무엇인지를 살펴 보았다. 실험 1에서는 아이콘을 시각 기술, 대상 속성, 임의적 표상으로 분류하고 표상 방식에 따른 이해도의 차이를 분석하였다. 실험 2에서는 아이콘 중에서도 정보 전달력을 높이며, 모호성을 없애는 중복(그림-문자) 명명이 그림과 문자에 어떤 비중을 두고 처리되는지를 눈 운동을 측정해서 살펴 보았다. 아이콘의 표상 방식 중 시각 기술 표상 방식보다 높은 의미전달성을 가진 대상 속성 표상 방식이 대체로 아이콘의 기능 이해에 우수한 것으로 나타났다. 중복 명명이 수행의 향상을 보였지만, 친숙성에 따라서 그 효과가 제한적이었다. 중복 명명의 부호화 과정에서 문자의 부호화 비중이 그림보다 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 아이콘의 친숙성과 학습에 따른 부호화 특성 변화의 관점에서 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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