로봇이 지능적이고 합리적으로 임무를 수행하기 위해서는 다양한 솜씨(skill)가 필요하다. 우리는 솜씨를 생성하기 위해 우선 행동유발성(affordance)을 학습한다. 행동유발성은 행동을 유발하게 하는 물체 또는 환경의 성질로써 솜씨를 생성하는데 유용하게 사용될 수 있다. 로봇이 수행하는 대부분의 임무는 순차적이고 목표 지향적인 행동을 필요로 한다. 그러나 행동유발성만을 이용하여 이러한 임무를 수행하는 것은 쉽지 않다. 이를 위해 우리는 행동유발성과 목표 지향적 요소를 반영하기 위한 소프트 행동동기 스위치(soft behavioral motivation switch)를 이용하여 솜씨를 생성한다. 솜씨는 현재 인지된 정보와 목표 지향적 요소를 결합하여 행동동기를 생성한다. 여기서 행동동기는 목표 지향적인 행동을 활성화시키기 위한 내부 상태를 말한다. 또한, 로봇은 임무 수행을 위해 순차적인 행동 선택을 필요로 한다. 우리는 목표 지향적이고 순차적인 행동 선택이 가능하도록 솜씨를 이용하여 솜씨 네트워크(skill network)를 생성한다. 로봇은 솜씨 네트워크를 이용하여 목표 지향적이고 순차적인 행동을 선택할 수 있다. 본 논문에서는 베이지안 네트워크를 이용한 행동유발성 모델링 및 학습 방법, 행동유발성과 소프트 행동동기 스위치를 이용한 솜씨 및 솜씨 네트워크 생성 방법, 마지막으로 솜씨 네트워크를 이용한 목표 지향적 행동 선택 방법을 제안한다. 우리의 방법을 증명하기 위해 제니보(애완 로봇)를 이용한 교시 기반 학습 방법을 통해 "물체 찾기", "물체에 접근하기", "물체의 냄새 맡기", 그리고 "물체를 발로 차기" 행동유발성들을 학습하였다. 또한, 이들을 이용하여 솜씨 및 솜씨 네트워크를 생성하여 제니보에 적용하고 실험하였다.
A mechanical system controlled by human operator, such as master-slave system, includes human dynamics in the whole system and such a system is called a human-machine system. In the system, operator's skill is required considerably in order to realize a meaningful operation. In this paper, a new concept and design strategy of compensator that improves the operativity of human-machine system are proposed. The compensator is called "collaborater "that is named after "collaborator" who works together with people. We mean not to design the automatic controller but the compensator that works together with a machine so that human feels the fulfillment in the operation. Our aim is to realize cooperation of people and a machine on a higher level.
본 연구는 종업원의 태도에 영향을 주는 직무특성을 확인하기 위하여, 인적자원관리의 관점에서 소상공인의 핵심직무특성(기술다양성, 과업정체성, 과업중요성, 자율성, 피드백)과 태도(직무만족, 조직몰입, 이직의도)간의 관계를 확인하는데 연구목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 국내 기업의 종업원 315명을 대상으로 소상공인의 핵심직무특성이 태도에 미치는 영향, 소상공인의 핵심직무특성과 태도간의 관계에서 성장욕구강도의 조절효과 등을 분석하였다. 회귀분석결과 기술다양성과 과업중요성은 직무만족에 정(+)의 영향을, 기술다양성과 피드백은 조직몰입에는 정(+)의 영향을 그리고 이직의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 성장욕구강도의 조절효과는 과업중요성과 이직의도간의 관계에서만 발견되었다. 마지막으로 이러한 연구결과를 토대로 소상공인의 직무 태도 증진 방안과 경영전략적 시사점을 제시하였다.
During a learning process, a human being is assumed to experience knowledge-based behaviors, rule-based behaviors, and skill-based behaviors sequentially if Rasmussen was right. If any psycho-physiological symptom to those different levels can be obtained, it can be useful as a measure whether a human being is fully trained and has gotten a skill in his work. Therefore, this study aimed to draw relationships between human performance measures and psycho-physiological measures while committing a computer-simulated pointing task by utilizing the power spectrum technique of EEG data, especially with the ratio of relative beta-to-alpha band power. The result showed that, during correct responses, the ratio came to stabilize as all the performance data went stable. However, response time was not a simple linear function of task difficulty level only, but a joint function of task characteristics as well as behavior levels. Comparing relative band power ratios from errors and correct responses, activated states of one's brain could be explained, and characteristics of the task could understood. To tell that of pointing task, correlations around C3, C4, P3, P4 and 01, 02 area were significant and high in correct response cases whereas most correlation coefficients went down in error cases standing for imbalance of psycho-motor functions. Though task difficulty was the only one factor that could influence on relative band power ratio with statistical significance, it should be comprehended to mean a different way of expression indicating task characteristics since at least error-some situation could be explained with the help of relative band power ratio that absolute band power failed.
This paper has expressed human's motion data into orthogonal parameters in low dimension, and created new motion data through this. We have reconstructed a new model consisting of orthogonal parameters from dividing human body data into three parts - hand, leg, and body to make new motions. Mixing these parts of body from different motions has leaded to new good motion data. It will be possible to use this motion editing not only for Animation Technology, but also for a three dimensional gesture recognition skill.
Kendo is one of the popular sports in modem life. Head, wrist and thrust attack are the fast skill to get a score on a match. Human muscle skeletal model was developed for biomechanical study. The human model was consists with 19 bone-skeleton and 122 muscles. Muscle number of upper limb, trunk and lower limb part are 28, 60, 34 respectively. Bone was modeled with 3D beam element and muscle was modeled with spar element. For upper limb muscle modelling, rectus abdominis, trapezius, deltoideus, biceps brachii, triceps brachii muscle and other main muscles were considered. Lower limb muscle was modeled with gastrocenemius, gluteus maximus, gluteus medius and related muscles. The biomechanical stress and strain analysis of human muscle was conducted by proposed human bone-muscle finite element analysis model under head, wrist and thrust attack for kendo training.
A human is an expert in manipulation. We have acquired skills to perform dexterous operations based upon knowledge and experience attained over a long period of time. It is important in robotics to understand these human skills, and utilize them to bring about better robot control and operation It is hoped that the neurocontroller can be trained and organized by simply presenting human teaching data, which implicate human intention, strategy and expertise. In designing a neurocontroller, we must determine the size of neurocontroller. Improper size may not only incur difficulties in training neural nets, e.g. no convergence, but also cause instability and erratic behavior in machines. Therefore, it is necessary to determine the proper size of neurocontroller for human control transfer. In this paper, a new pruning method is developed, based on the penalty-term methods. This method makes ...
본 연구는 학사학위전공심화과정에 재학 중인 성인학습자들을 대상으로 이들이 조직생활에서 경험하는 직무차원과 관계차원의 적합성이 기술개발의도에 영향을 미치는 메커니즘을 규명하였으며 개인-직무적합성, 개인-상사적합성과 기술개발의도간의 관계에 있어 직무만족의 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 가설검정결과 첫째, 개인-직무적합성, 개인-상사적합성은 직무만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고 둘째, 직무만족은 기술개발의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 개인-직무적합성은 직무만족을 완전 매개하여 기술개발의도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 개인-상사적합성도 직무만족을 완전 매개하여 기술개발의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 성인학습자들의 기술개발 활동에 이르는 과정을 환경적 요인으로부터 규명했다는 측면에서 새로운 시도이자 이론적 시사점을 갖는다고 생각하며 기업의 인적자원관리 관점과 성인교육 관점에서 실무적 시사점 및 연구의 한계를 논의하였다.
The aim of this study is to review previous studies on human errors in the service delivery processes. Service industry is sharply growing in the advanced countries. Many people are looking for something to contribute to the service industry. Although there are many research topics related to service domain that human factors and ergonomics specialists can do contribute, a few researchers are studying such topics. This paper indicated how previous researches on human factors and human errors have addressed the service domain, in order to prompt human factor study on the service domain. A variety of sources were inspected for literature reviews, including books and journals of managements, medicine, psychology, consumer behavior as well as human factor and ergonomics. The characteristics of human errors in the service domain were investigated. Human error studies in several service sectors were summarized such as medical service, automotive service operation, travel agent service and call center service. Until now, human factors community was not much interested in human errors in service domain. However, there is much space to contribute to service domain; human error identification, human error analysis and control of human error. The research of human error in service domain can provide clues to improve service quality. This paper helps to guide to identify human error of service domain and to design service systems.
산업별 필요인력의 수급 불균형과, 직업교육기관의 Skill Mismatch로 산업체가 요구하는 전문기술 인력 수급이 어려운 실정이다. 산업체는 학교졸업자를 현장에서 재교육하고, 산업특성에 맞는 기술을 습득하여야만 생산성을 향상 시킬 수 있다. 본 논문에서는 산업체가 요구하는 Demand Education을 수용하고, e-Business 분야에서 특성화 전문계고 Curriculum을 작성하는 연구이다. e-Business 산업분류 및 직종분류를 파악하고, e-Business 교육에 대해 산업체에서 요구하는 지식과 Skill 수준을 파악하고 그 수요를 조사하고 분석한다. 기반산업, 지원산업, 활용산업별로 조사된 e-Business Curriculum을 학습에 적용하고, 산업체의 Demand Education 계고 e-Business Curriculum의 기본 모델과 학과별 Curriculum을 제시하고, 산업체 요구의 e-Business 교육을 통한 생산성 향상을 통한 국가 발전에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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