여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.
In this work, we propose a new framework of robot control for a variety of applications to our unstructured everyday environments. Programming robots can be a very time-consuming process and seems almost impossible for ordinary end users. To cope with this, this work is to provide a software framework for building robot application programs automatically, where we have robots learn how to accomplish a commanded task from the object. An integrated sensing and computing tag is embedded into every single object in the environment. In the robot controller, only the basic software libraries for low-level robot motion control are provided from the robot manufacturer. The main contributions of this work is to develop a server platform that we call Omniscient Server that generates the application programs and send them to the robot controller through the network. The object-related information from the object server merges into robot control software to generate a detailed application program based on the task commands from the human. We have built a test bed and demonstrated that a robot can perform a common household task within the proposed framework.
The hospital setting provides many opportunities for health promotion. There are many health professionals including physicians, nurses, medical technicians who have close contact with patients and their family. Health professionals are very influential to arouse the awareness about health and illness, and to motivate to change lifestyle among patients. Thus health professionals are most effective and important human resources for health education for patients to improve recovery rates and to promote health. In spite of the importance of health professionals' role in health promotion, the Korean government has provided little support for their health education for patients. Most of the health professionals have not learned about health education theories and skills, and have little attention to educate patients to change their lifestyle. Also the health professionals themselves have relatively poor lifestyle compared with advanced western countries. To improve health education for patients and their family, following strategies and policies should be considered: reinforcing curriculum for health education in college and training course, providing practical incentives for patient education, capacity building for health education and developing guideline for patient education, training health educators, networking and collaborating between community health center and hospitals, promoting the importance of health education among patients, researching and developing health education theory and practice including cost-benefit of health education.
유비쿼터스 시대를 앞당길 기술로는 USN, RFID, Homenetwork 등이 있다. 이와 같은 기술들은 상황인식 시스템을 구현하게 된다. 상황을 인식한다는 것은 사람, 사물, 환경이 실시간으로 정보를 유선 및 무선으로 제공할 수 있는 환경을 뜻한다. 따라서 개인정보, 정보 프라이버시, 광의의 프라이버시가 심각한 위협에 직면할 것이다. 본 연구는 USN 환경 하에서 상황 인식 시스템이 가지고 있는 개인정보의 위협을 분석하고 이를 보호할 수 있는 기술들을 제시하였다. 각 기술들은 보호의 영역들을 세분화 시킨 정보 프라이버시에 적용할 수 있는 기술들이다. 본 연구를 통하여 정보 프라이버시의 개념적 재해석과 기술적 제시를 통한 통찰력과 종합적 해결 방안을 기대해본다.
Groupware is a new emerging research field, involving increasing numbers of institutions in the USA, Europe, and Asia such as Korea and Japan, etc., as an interdisciplinary research and development area with a strong computer science component. It grew from fairly unsystematic attempts by various developers to generate software that would increase the competence of people working together. This in turn was partly a response to: failures of and problems inherited from Office Automation and Management Information System ; some sociological intuitions about ways people might work together; and a search for uses of new interfacing, networking, and multi-media technologies. In this paper, groupware that has been configured to meet the needs of groups at work is defined as computer-based systems which support working groups of people engaged in common task in a shared environment. The basic concepts, origin, and historic research of the groupware are described. Specially, groupware relies on the approaches and contributions of many disciplines in computer science as well as sociology that is concerning human, social, and cultural activities. So, nine key disciplines of them upon which successful groupware depends are described briefly. Some state-of-the-art implementations and developments are reviewed through classifying and analyzing the current available groupware applications in the field or market.
본 연구는 국가도서관의 현재 자원들을 정보적, 인적, 공간적 차원에서 살펴보고, 이를 기반으로 향후 협력사업의 정책적 과제와 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위하여 외국 사례, 국가도서관관련 법령과 국가정책, 관종별 도서관협력과 국회도서관의 자원별 대외협력사업의 사례들을 분석하였다. 사례분석을 통해 국가도서관 협력사업의 미래방향으로 가치개발, 특화콘텐츠확보, 해외네트워크 리더십확보 등 세 가지 정책방향성을 제안하였다.
본 연구에서는 도서관에 사물인터넷(Internet of Things) 개념을 적용하여 사람, 사물, 데이터 등의 정보가 서로 유기적으로 연계되는 생태학적인 네트워크 공간으로서의 해석을 시도하였다. 먼저 도서관의 물리적 공간에 존재하는 다양한 사물과 인터넷 공간에 존재하는 데이터를 사물인터넷 요소로 정의하였다. 다음으로 다양한 사물들이 상이한 메타데이터와 통신 프로토콜을 통해 정보를 교환하고 유용한 정보로서 서로 통합하기 위한 시맨틱 웹 기술 적용을 제안하였다. 마지막으로 인터넷 공간속에서 다양한 사물인터넷의 요소들이 실시간으로 공유하는 정보를 도서관 관리 및 이용자 서비스 등 특정 목적에 활용될 수 있는 방안으로서 사물인터넷 모델을 제시하고자 하였다.
본 논문은 지역역량에 영향을 미치는 개인적인 요소 중 하나인 지역사회 활동에의 '참여 요소'를 검토하고자 한다. 지역활동에 참여하지 않던 주민이 어떤 경로를 통해 참여에 관심을 가지기 시작하고, 지속적으로 참여를 하게 되는지를 파악함으로써, 지역역량 강화를 위해서 주민참여의 수준을 높이는 방법을 모색하는 데 시사점을 제공하고자 하는 것이 본 연구의 목표이다. 심층면담을 통해, 본 연구에서는 참여를 끌어내고 지속시키기 위한 3가지 핵심 요소를 도출하였다. 첫째, 자신이 한 일에 대한 지역사회로부터의 인정, 즉 사회적 성취감을 느낄 수 있도록 하는 지역사회에서의 작은 참여, 둘째, 자신의 문제를 공유할 수 있다는 신뢰 관계의 구축, 셋째, 개인적인 이해(관심)를 지역 수준의 현안으로 확대시키는 노력이다.
최근 카메라가 장착된 이동통신기기 환경에서 사용자로부터 정보의 입력을 위한 문자 인식 기술이 많이 요구되고 있다. 일반적으로 임베디드 환경에서 개발된 광학 문자 인식기(Optical Character Recognizer) 모듈은 특정 플랫폼에 대한 의존성 때문에 재사용하기 어렵다. 본 논문은 다양한 이동통신기기 환경에 쉽게 적용될 수 있는 광학 문자 인식기를 위한 소프트웨어 아키텍처를 제안한다. 제안된 아키텍처는 플랫폼 의존 지원계층, 인터페이스 계층, 엔진 지원계층 그리고 엔진 계층으로 나뉜다. 엔진 지원 계층에서는 다양한 하드웨어 엔디안 정책에 대응하기 위해 플러그인 데이터 구조를 지원한다. 제안된 아키텍쳐의 실제적인 적용을 통해 제안된 방법의 실효성을 보인다.
ALIBEKOVA, Gulnaz;TLEPPAYEV, Arsen;MEDENI, Tunc D.;RUZANOV, Rashid
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제6권4호
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pp.271-279
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2019
The purpose of this study is to identify the barriers of university and industry cooperation and to develop recommendations for the internal ecosystem of technology commercialization. The research method used is a survey of three categories of experts from 9 universities of Almaty (researchers, technology transfer managers, spin-off-owners). Despite the strong efforts of the government of Kazakhstan in building innovation infrastructure, there is a low level of innovation activity, less than 5% of university inventions are transferred into the industry. The results of the expert survey showed that the main barriers for cooperation between university and industry are: lack of resources to build university-industry links, lack of time due to high teaching load, poor qualification of technology transfer managers and lack of networking with industry. Based on the results of the expert survey, it is proposed to develop the ecosystem for the commercialization of university-based technologies, for which the following economic activities are important: human resources, financing, intellectual property management system, and intermediary infrastructure. The results of this study can be applied in developing the strategies and policies for universities, public research organizations, as well as for national R&D and higher education policies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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