• 제목/요약/키워드: home entertainment

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Capacity Analysis of Internet Protocol Television (IPTV) over IEEE 802.11ac Wireless Local Area Networks (WLANs)

  • Virdi, Chander Kant;Shah, Zawar;Levula, Andrew;Ullah, Imdad
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권2호
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    • pp.327-333
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    • 2022
  • Internet Protocol Television (IPTV) has emerged as a personal entertainment source for home users. Streaming IPTV content over a wireless medium with good Quality of Service (QoS) can be a challenging task as IPTV content requires more bandwidth and Wireless Local Area Networks (WLANs) are susceptible to packet loss, delay and jitter. This research presents the capacity of IPTV using User Datagram Protocol (UDP) and TCP Friendly Rate Control (TFRC) over IEEE 802.11ac WLANs in good and bad network conditions. Experimental results show that in good network conditions, UDP and TFRC could accommodate a maximum of 78 and 75 Standard Definition Television (SDTV) users, respectively. In contrast, 15 and 11 High-Definition Television (HDTV) users were supported by UDP and TFRC, respectively. Performance of UDP and TFRC was identical in bad network conditions and same number of SDTV and HDTV users were supported by TFRC and UDP. With background Transmission Control Protocol (TCP) traffic, both UDP and TFRC can support nearly the same number of SDTV users. It was found that TFRC can co-exist fairly with TCP by giving more throughput to TCP unlike UDP.

Characteristics and Attitudes of Fashion in the Works of Women Impressionists - Focusing on the Works of Mary Cassatt and Berthe Morisot-

  • Lee, Keum Hee
    • 패션비즈니스
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    • 제25권6호
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    • pp.102-118
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    • 2021
  • The purpose of this study was to derive the characteristics of fashion that appeared in the daily life of bourgeois women in Paris in the late 19th-century, and to examine the attitudes women showed toward fashion in the modernized city of Paris. The research method was a literature study and a visual data analysis study targeting fashion of bourgeois women from 1860s to 1900s out of Mary Cassatt's 155 works and Berthe Morisot's 147 works from Wikiart's digital images. The characteristics and attitudes showed in fashion in terms of women's painter's work, women's daily life, and women's space are as follows. First, while the subject matter of their works was restricted to the house, fashion was described with the sensual colors, elegance, and sophistication anticipated of a woman's nature. The represented attitude toward women and fashion includes advice for pursuing the dignity of maternal love and women's intellectual life, as well as an attempt to reflect a current point of view on the woman image. Second, the daily life of bourgeois women was childcare, needlework, reading, and grooming. They valued socialization and entertainment as well as intimacy and education with children, so they wore different clothes depending on the situation. This suggested that it was necessary to dress appropriately both at home and when going out. Third, despite the fact that the public space for women was limited, they dressed elegantly in a variety of trends when they went out. This was fashion worn only for appearance.

Relationships between the Attitude toward Video Games and Use of the Video Game Rating System in Global Markets

  • Cheon, Hongsik;Shin, Ho-Chul;Song, Bong-Kun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제11권2호
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    • pp.173-192
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    • 2009
  • As video games gain popularity and become a normal part of home entertainment, concern about youth access to inappropriate games continues to grow. Some people have claimed that violent video games influence children's aggressive behavior and that violent video games have some responsibility for violence in the school. In response to people's concerns, the video game industry created a video game rating system in 1995 to help parents decide which video games are appropriate for their children. This study investigated whether parents were aware of the video game rating system and how often they have used it when selecting video games for their children. This study attempted to find relationships among parents' attitudes toward video games, their guidance styles for their children's video game play, and their use of the video game rating system. This study found that most parents have used the video game ratings very frequently when they select video games for their children. But many parents still don't understand the video game rating system. This study showed that parents who had more negative attitudes or less positive attitudes toward video games were more likely to impose restrictions on their children's video game play and to use the video game rating system as a means to restrict their children's access to violent video games.

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차세대 스토리텔링기반 유저 인터페이스를 위한 게임분석 (Game Analysis for Next Generation User Interface based on Storytelling)

  • 이대영;김선주;유희범;원선진;성정환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.534-539
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    • 2008
  • 현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의 중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다. 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링 UI의 가장 중요한 특징은 '내재적 드라마(Inherent Drama)' 요소의 포함이다. 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo' 와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각 음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통 해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠 인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다.

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가상현실을 이용한 영상산업 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Video Industry Using Virtual Reality)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.163-170
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    • 2002
  • 가상현실 기술은 인간이 현실세계에서 경험하는 것과 유사한 상호작용 행위를 가상의 공간을 통하여 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실 기술을 이용하여 3차인 가상공간에 참여한 사용자는 시간적 공간적 제약에 구애받지 않고 원하는 공간에서 다양한 경험을 할 수 있어서 영상산업, 오락, 시뮬레이션, 의료, 건축 및 설계분야 등 수많은 응용분야에서 그 기술이 활용되고 있다. 그 중 영상분야는 고 부가가치 산업으로 가장 각광을 받고 있는 분야라 할 수 있다. 이와 관련하여 본고에서는 영상산업의 영화, 방송, 광고, 인터넷 등 4가지로 분류하여 각각의 특징 및 적용사례와 발전 가능성을 관하여 살펴보고자 한다. 영상산업에서 가상현실 기술을 이용한 산업을 보면, 영화분야에서는 가상현실 기술을 이용하여 특수효과에 제작되고 있으며, 방송분야에서는 가상 스튜디오와 가상 캐릭터 도입으로 시청자에게 다양한 그래픽 가상세계를 제공하고 있다. 광고분야에서는 방송 생중계시 가상공간에 실시간으로 3차원적 광고 삽입하여 시청자에게 큰 시너지 효과를 줄 수가 있다. 또한, 가상현실 언어인 VRML의 등장으로 웹 상에서도 가상 박물관, 가상 모델하우스, 가상 홈쇼핑, 오락 등 3타원 가상현실 구현이 가능하게 되어 보다 다양한 엔터테인먼트 역할을 수행하고 있다. 이와 같이 본 고는 가상현실 기술을 이용하여 영상산업에 있어 활용방안을 모색하고자 하였다.

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귀농 인프라와 귀농자의 특성이 귀농 후 만족에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Returned Farming Infrastructure and Returned Farming Characteristics on the Satisfaction after Returning Farming)

  • 이지훈;김명수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.139-148
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    • 2020
  • 본 연구는 귀농 준비, 귀농지 주변환경, 귀농 지원 정책, 가족 지지도, 귀농 의도가 귀농 후 만족에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 귀농 지원정책 담당자들에게 귀농 장려가 활발히 이루어질 수 있는 정책적 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 귀농 정책 담당자들은 귀농자들이 혼자 판단하기 보다는 충분히 가족들과 상의할 수 있는 정보들을 제공해 주어야 할 것이고, 귀농의 준비를 다양화함으로써 귀농에 대한 접근성을 높여야 할 것이다. 둘째, 귀농 정책 담당자들은 귀농지 주변에 대한 인프라 구축과 함께 마을 주민과 청년회 및 부녀회 등을 통해 농촌생활의 정보를 쉽게 접할 수 있도록 SNS, 유튜브 등을 개설하여 귀농생활의 즐거움과 귀농성공에 대한 정보를 제공해 줌으로써 귀농에 자신감을 심어줄 수 있는 정책을 마련해야 할 것이다. 또한 젊은 층이 귀농 및 귀농 정착을 할 수 있도록 각종 편의 시설 제공, 귀농자 모임 결성 등을 통해 젊은 농촌 만들기에 노력을 해야 할 것이다. 셋째, 귀농 정책 담당자는 귀농자에 대한 맞춤형 지원 정책(예: 1년간 귀농해보고 정착하기, 농지 무상지원, 기관에서 판로 확보 보증제, 선진국 견학, 농지 시설현대화 지원 100% 등)을 마련해야 할 것이다. 또한 이러한 정책이 귀농으로 이어질 수 있도록 홍보 전략을 강화해야 할 것이다. 마지막으로 귀농 정책 담당자들은 농사 외에 부수적인 경제 활동꺼리(거주지에 대한 숙박 제공-에어비앤비, 귀농 전 자신이 가지고 있는 전문성과 직장 업무와 관련된 재능 기부, 농촌 체험 등)등을 할 수 있도록 귀농자들에게 지원을 해야 할 것이다.

간호학생의 환자안전역량 향상을 위한 환자안전교육에 관한 체계적 문헌고찰 (Systematic Review on the Patient Safety Education for the Improvement of Patient Safety Competency of Nursing Students)

  • 서은주;서영선;홍은희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.255-266
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    • 2020
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 환자안전 관련 교육프로그램의 종류와 구성 내용을 알아보기 위해 체계적 문헌고찰을 실시하였다. PRISMA를 사용하여 체계적으로 연구를 수행하였으며, 연구대상은 간호대학생, 중재방법은 환자안전교육, 결과는 도구를 사용하여 측정한 결과의 수치화된 보고 또는 서술적 보고, 연구유형은 무작위실험설계, 유사실험설계, 단일군 연구설계, 설문조사, 질적연구를 포함하여 수행하였다. Medline, Embases, CINAHL, DBpia, Riss, KISS를 통해 논문을 검색하였다. 검색 결과 총 2,468편의 논문이 검색되었으며, PICO에 따라 자료를 추출한 결과 총 9편의 논문이 분석에 사용되었다. 간호대학생의 환자안전교육의 특성을 교육 방법과 기간, 결과변수 및 측정도구에 따라 분류하였다. 그 결과 환자안전교육은 다양한 주제로 이루어졌으며, 강의식, 임상실습, 실험실, 그리고 시뮬레이션 등을 통해 교육되고 있었다. 교육 기간 또한 다양하였다. 결과변수는 지식, 태도, 기술 여부를 주로 확인하였는데, 이를 측정한 도구는 다양하였다. 간호대학생을 대상으로 환자안전교육은 국내외에서 다양한 주제, 방법, 기간을 통해 이루어지고 있었으므로, 환자안전 역량을 갖춘 간호인력을 배출하기 위해 교육기관과 실무기관에서 일관되고 통합적인 환자안전교육 확립을 위한 지속적인 연구가 필요하다.

에듀테크를 활용한 기초의학 분야 플립드 러닝 수업 설계 모형 개발 : RECIPE 모델 (Development of Flipped Learning Class Design Model in Basic Medicine using Edutech : RECIPE Model)

  • 이문영;이효림
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.255-267
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 스마트도구를 활용한 플립드 러닝 수업 설계 모형을 개발하고 그 타당성을 검증함으로써 체계적이고 효과적인 기초의학 교육을 위한 기초자료를 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구에서는 문헌고찰을 바탕으로 모형 시안을 개발하였으며, 전문가 검토 및 현장 적용을 통해 그 타당성을 검증하였다. 본 연구에서는 스마트 도구를 활용한 플립드러닝 수업 설계 모형으로서 RECIPE (R: Ready, E: Establish a Plan, C: Create and Connect Media, I: Into the Classroom, P: Process-focused Assessment, E: Evaluation) 모델을 개발하였다. 이 모델은 플립드 러닝을 설계하는 각각의 단계에서 적합한 스마트도구를 적용함으로서 학습효과를 제고시키는 모델이다. 2019년 1학기 해부학 및 신경과학 강의 개발에 본 모델을 적용한 결과 학생들의 흥미와 만족도가 높게 나타난 결과를 토대로 기초의학 분야에서의 특화된 모델로서 제안하는 바이다. 따라서 본 연구에서 개발한 RECIPE 모델은 여러 기초의학 관련 수업에 적용 가능하며, 이에 기초한 플립드 러닝 수업 설계를 통해 학생들의 기초의학에 대한 이해를 도모할 수 있을 것으로 기대한다.

아버지의 놀이신념과 유아 놀이성 관계에서 아버지의 놀이 참여도의 매개효과 분석 (A Study on the Analysis of Mediated Effects of Father's Play Participation in the Relationship Between Father's Play Belief and Child's Playfulness)

  • 최태선
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.333-342
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    • 2020
  • 유아들은 놀이를 통해 성장 및 발달을 한다. 놀이는 유아들의 일상생활 속에서 친구, 학습 매체 및 도구로서 활용되고 있다. 본 연구는 아버지의 놀이신념과 놀이참여도가 유아 놀이성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는데 목적을 둔 조사연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시 D구에 소재한 유치원에 재원 중인 만5세 유아 284명을 연구대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계, 신뢰도 검증, 상관관계 분석 및 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 아버지의 놀이신념과 놀이 참여도는 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머 감각의 유아 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아버지의 놀이 신념과 유아 놀이성 관계에서 아버지의 놀이 참여도는 부분매개변수로서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 아버지의 놀이 신념과 놀이 참여도는 유아의 놀이성을 예측할 수 있는 중요인 변인이라는 결론을 도출하였다. 따라서 아버지와 유아 관계에서 놀이를 통한 다양한 상호작용을 할 수 있는 가정 내 분위기 형성과 유아와 놀이 활동에서 아버지의 바람직한 역할에 대한 부모교육 프로그램을 유아교육기관 차원에서 지속적으로 제공하여 유아들의 놀이성 발달을 촉진할 필요가 있을 것이다.

대학생의 스마트 폰 사용 및 음란물 접촉에 따른 불안, 성 태도, 행동 비교 (Comparisons of Anxiety, Sexual Attitudes and Behaviors According to Smartphone Use and Contacts with Obscene Materials in University Students)

  • 문종훈;전민재;이창형
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.203-213
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생의 스마트 폰 사용 및 음란물 접촉에 따른 불안, 성 태도, 그리고 성 행동을 비교하고자 하였다. 110명의 대학생이 인구학적 특성, 스마트 폰 사용시간, 음란물 접촉 시간, 불안, 성 태도, 성 행동에 대하여 설문조사를 실시하였으며, 누락 및 불완전한 응답을 제외한 102부의 설문을 분석하였다. 수집한 데이터는 SPSS 22를 이용하여 독립 t 검정 또는 카이제곱 검정을 통하여 분석하였다. 연구 결과, 남성은 여성보다 음란물 접촉 시간, 성 태도와 성 행동이 유의하게 더 높았다(p<.05). 거주유형이 자취 또는 기숙사일 때 집에서 거주하는 경우보다 스마트폰 사용시간, 불안, 성 행동에서 유의하게 더 높은 수치를 보였다(p<.05). 종교의 유무에 따른 변수 수치의 차이는 없었다(p>.05). 학업 성취도 수준에 따른 변수 수치의 차이는 없었다(p>.05). 스마트 폰 사용 시간이 3시간 이상인 자는 3시간 이하인 자보다 음란물 접촉 시간, 불안, 성 태도, 성 행동에서 유의하게 더 높은 수치를 보였다(p<.05). 음란물 접촉 시간이 높은 학생은 낮은 학생보다 불안과 성 행동에서 유의하게 더 높은 수치를 보였다(p<.05). 본 연구의 결과는 스마트 폰 과사용 및 음란물의 과도한 접촉을 경험하고 있는 학생을 위한 중재 프로그램 개발에 기초자료로 쓰일 수 있을 것으로 보인다.