한류의 부상은 한국 미디어 엔터테인먼트 산업의 경이적인 성공에 대한 수많은 역사적/문화적 학술 연구가 쏟아져 나오는 결과를 가져왔다. 그 중 대부분이 텔레비전 드라마 또는 대중음악에 대한 내용으로, 단편 영화에 가까운 매체로서 복합장르적 특성을 지닌 뮤직 비디오는 인기 한류 컨텐츠의 원형이자 선구적 형태라 할 요소가 다분함에도 불구하고 큰 주목을 받지 못하고 있는 실정이다. 사회적/정치적/경제적인 급변기였던 1990년대 초-중기, 한국 엔터테인먼트 미디어 산업은 이전에 비해 다양해진 젊은 세대의 관심 분야와 라이프스타일, 그리고 유동적인 생활 패턴을 반영해 정적인 시청 문화에 얽매이지 않는 새로운 컨텐츠를 필요로 했다. 한편, 케이블 텔레비전과 고속 인터넷 서비스가 보편화되면서 소비자들의 시간적 여유가 늘어나고 기반 설비에 대한 접근성 또한 높아지는 추세였다. 이와 같은 소비 인구의 규모, 범위, 연결성, 유동성 등의 변화에 대응하기 위해 등장한 것이 당시의 인기 장르였던 트렌디 드라마와 발라드 음악의 장점을 융합한 복합장르-매체인 블록버스터 뮤직 비디오였다. 본 논문은 90년대 당시의 사회적 유동성이 새로운 형태의 컨텐츠 창출과 한국 미디어 문화의 개념, 형태, 그리고 소비 양식에 어떠한 영향을 미쳤는지 고찰하고 블록버스터 뮤직 비디오를 한류 매체/장르의 원형으로 규정함으로써 문화연구적 관점에서 한류 연구의 다양화에 기여하고자 한다.
최근의 의료정책과 정보기술의 발달은 병원이 주변 환경에 맞춰 비용을 줄이고 의료의 질을 향상시킬 필요를 가지게 한다. 즉, 정책과 기술의 변화로 병원 업무가 단순한 진료비 계산과 보험청구중심에서 벗어나 경영정보시스템(MIS), 의료영상저장전송시스템(PACS), 처방전달시스템(OCS), 전자의무기록시스템(EMR), 의사결정지원시스템(DSS) 등이 개발되고 있다. 특히 유비쿼터스 네트워크 및 관련기술과의 융합은 의료정보시스템을 의료 IT의 관련 정보시스템들과 통합되는 방향으로 진화해가고 있으며, 앞으로도 그 가속도는 더할 전망이다. 이러한 변화와 인터넷 환경의 발달은 의료정보 시스템의 근본적인 변화를 요구한다. 모바일 의료정보시스템은 기존에 의료정보 환경에서 구축되었던 병원의 시스템을 PDA 등의 모바일 환경으로 구축하는 것을 말한다. 기존 시스템의 모바일 네트워크 환경을 통해 언제, 어디서든지 의료진의 접근이 가능하게 됨으로써 업무의 효율을 높임은 물론이고 실시간 업무 처리 및 유지보수 비용의 절감을 통한 수익성 증대에도 중대한 역할을 하게 된다. RFID는 자동인식 및 데이터 획득 기술로 사람의 작업이나 판단을 궁극적으로 제외하고 객체가 갖고 있는 정보를 자동적으로 취득, 온라인으로 관련 데이터를 자동처리 시스템 구현의 핵심요소 기술이다. 본 논문에서는 RFID 응용 서비스가 실용화하고 있는 실정에서 통합의료정보시스템을 위한 환자 진료의 서비스 강화를 도모하도록 RFID 기반의 서버 및 모바일 클라이언트 의료정보시스템을 구현하고, 실제 병원내의 여러 디바이스가 연결된 데이터베이스를 통합적으로 관리하는 환자진료 및 실시간 원무 관리의 자동화를 위한 태그 매니저(Manager)와 기존의 EMR, HIS, PACS의 호환을 위한 DB 서버 에이전트를 설계 및 구현하였다. 다양한 의료정보시스템에서 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 모바일 의료정보시스템의 RFID 응용시스템 은 환자의 진료카드에 태그를 부착하여 기본적인 환자의 접수, 진료, 검사의 대기시간의 단축을 위한 데이터를 처리한다.
최근 들어 공공부문 정보화에 대한 투자가 기존보다 증가하는 추세이다. 초고속 인터넷과 스마트폰 보급이 일반화되었으며 그에 따라 공공부문 대국민에게 제공하는 정보시스템의 안정성은 무엇보다 중요한 관리요소가 되었다. 즉, 공공기관의 민원 처리와 증명서 발급, 은행의 금융 거래, 통관 업무, 개인 또는 기관의 전자상거래 등과 같은 업무가 대부분 온라인 처리로 이루어지고 있다. 그렇기 때문에 중요 민원 업무를 담당하고 있는 정보시스템에서 발생되는 장애를 어떻게 처리하느냐가 매우 중요한 쟁점으로 대두되고 있다. 즉, 짧은 시간이라도 정상적으로 동작하지 않는 장애의 경우 민원에게 재정상 큰 손해를 유발 등과 더불어 해당 업무처리 지연 시 다양한 문제가 발생할 수 있다. 이는 공공기관 신뢰도 하락과 민원 제기 등의 여러 가지 피해를 동반할 수 있다. 정보시스템 장애가 발생하는 이유들은 매우 다양하고 현실적으로 발생 시기를 예측하기 힘들다. 본 논문에서는 장애에 대응하는 여러 가지 방안 중에서 민원인 입장에서 홈페이지 장애 발생 시 민원인이 장애로 인한 혼란을 최소화할 수 있는 장애상황공지 시스템 구축방안을 제안하였다. 제안한 장애상황공지 시스템을 공공 IDC환경에 구축하여 활용 가능성을 보였다.
21세기의 소비자 시장은 첫째, 패션 데모크라시의 현상으로 소비자들은 무조건적인 유행추종으로 이탈하는 삶들의 수가 많아지면서 자연의 주체적인 판단에 의해서 스스로의 패션을 선택, 창조해 가려는 현상을 보이고 있다. 둘째, 토탈 패션의 추구현상으로, 앞으로의 소비자들은 단품상품을 차별화하는데 목표를 두기보다는 자신의 개성과 가치관에 기초한 다양한 패션요소를 고려하는 경향으로 가고 있다. 셋째, 월드퀄리티 지향으로, 생활수준의 향상과 함께 소비자의 패션의식을 소재, 품질, 디자인, 브랜드 이미지와 같은 요소들의 세계적 통용성을 강조하는 데로 이행해 가고 있다. 넷째, 신 합리주의의 등장으로, 소비자들은 패션의 고급화를 추구시킨 상품전략에 있어서 현명함, 진실함을 강조하고 합리적인 가격대를 요구하는 경향이 늘어나고 있는 추세이다. 다섯째, 컨셉트 지향으로, 소비자 을은 각자 개인의 생활 장면(Life Scene)에 적합한 컨셉트 지향을 추구하는 현상으로 변하고 있다. 변화된 패션시장에 대응하기 위한 새로운 마케팅전략을 제시하면 다음과 같다. 첫째, Borderless가 점차 진행되면서 어패럴이 고객 개인에게 Custom made 상품을 제공하는 등 업체의 경계가 희미해지고 있다. 둘째, 비즈니스를 표준화 시스템화하여 집중관리 방식을 취하는 기업이 증가하면 할수록 그 niche시장을 겨냥하는 게릴라가 등장하는 고랄라와 게릴라의 2극화가 진행된다. 기본적으로는 개인의 창의 연구를 중요시하고 고감도로 현장밀착을 지향하고 있다. 그러나 이 2극화도 완전 분리하는 것이 아니라 고릴라가 게릴라적 움직임을 보이고 게릴라가 고릴라적 하이테크를 사용하는 등의 서로 보완적인 관계가 되는 현상이다. 셋째, Value retailing의 성장으로, 메스 머천다이징을 지향하는 기업이나 카테고리고리 킬러라고 칭해지는 기업 군이 점점 새로운 상품영역으로 확대되어 대형화 되어서 비즈니스의 share를 확대하고 있다. 넷째, 아웃소싱의 활용으로, 자사의 회사에 있는 기능, 지금까지 자가만이 해온 것을 모두 검토하여 <이것만은 우리가 강하다>고 하는 것만 남기고 다른 것은 외부의 기능을 이용하는 동향이 해마다 강해지고 있다. 다섯째, 무점포 판매의 확대로, 카탈로그 등의 통신판매에 더하여 인터넷의 등장, CD-ROM판매도 구체화되었다. 어느 유력한 미국의 Thinktank는 <2010년에 의류품과 홈제품의 전 매출액의 5.5%가 None.store가 될 것이다.>라고 예측하고 있다. 이상과 같은 문제를 극복하기 위해서는, 첫째, International, Global차원의 마케팅과, 둘째, Technology의 향상, 셋째, 지식 창조형의 마케팅이 요구된다.
Advances in technology have resulted in the emergence of new information systems. The convergence of IT and manufacturing sectors has blurred the boundaries among industries. Also, such convergence has become established as a paradigm to build a new area. Especially the convergence of broadcasting and telecommunication, notably in the case of IPTV (Internet Protocol Television), is among the most salient examples of its kind in recent years as a major case of disruptive technology innovation. Despite its much fanfare, such convergence, however, has not fulfilled the expectation; it has not produced positive economic effects while negatively affecting the growth of IPIV. Stakeholders in and around IPIV including telecommunication companies, broadcasting corporations, and government bodies wish to gain control of IPTV under their wings. IPTV has drifted in the midst of conflicts among the stakeholders in and around IPTV, particularly telecommunication and broadcasting organizations in a broad sense. Our empirical research intends to deal with how audiences accept IPTV and how firms provide IPTV services to utilize their resources. Three research questions in this paper include, first, whether Technology Acceptance Model (TAM) can sufficiently explain the acceptance of IPTV as an information system. The second question concerns with empirically testing the playful aspect of IPTV to increase its audience acceptance. Last, but not least, this paper deals with how firms can efficiently and effectively allocate their limited resources to increase IPTV viewers. To answer those three main questions of our study, we collect data from 197 current subscribers of high speed internet service and/or cable/satellite television. Empirical results show that 'perceived usefulness (PU) $\rightarrow$ Intention to use' and 'perceived ease of use (PEU) $\rightarrow$ Intention to use' are significant. Also, 'perceived ease of use' is significantly related to 'perceived usefulness.' Perceived ease of handling IPTV without much effort can positively influence the perceived value of IPTV. In this regard, engineers and designers of IPTV should pay more attention to the user-friendly interface of IPTV. In addition, 'perceived playfulness (PP)' of IPTV is positively related to 'intention to use'. Flow, fun and entertainment have recently gained greater attention in the research concerned with information systems. Such attention is due to the changing features of information systems in recent years that combine the functional and leisure attributes. These results give practical implications to the design of IPTV that reflects not just leisure but also functional elements. This paper also investigates the relationship between 'perceived ease of use (PEU)' and 'perceived playfulness (PP).' PEU is positively related to pp. Audiences without fear can be attracted more easily to the user-friendly IPTV, thereby perceiving the fun and entertainment with ease. Practical implications from this finding are that, to attract more interest and involvement from the audience, IPTV needs to be designed with similar or even more user friendly interface. Of the factors related to 'intention to use', 'perceived usefulness (PU)' and 'perceived ease of use (PEU)' have greater impacts than 'perceived playfulness (PP).' Between PU and PEU, their impacts on 'intention to use' are not significantly different statistically. Managerial implications of this finding are that firms in preparation for the launch of IPTV service should prioritize the functions and interface of IPTV. This empirical paper also provides further insight into the ways in which firms can strategically allocate their limited resources so as to appeal to viewers, both current and potential, of IPTV.
ICT의 비약적인 발전으로 기업 비즈니스 모델이 빠르게 변화했으며 더불어 급진적인 IT기술의 성장으로 순차적 혹은 점진적인 생존이 어렵게 되었다. IT서비스와 같이 인터넷을 기반으로 둔 새로운 사업들은 기존에 존재하지 않는 융·복합적인 새로운 비즈니스 모델을 찾으며 더욱 경쟁력 있는 비즈니스 모델을 만들어 내고자 고민하고 있지만, 과거에 성공했던 비즈니스 모델은 그 경제적인 효율성에 소멸되고 있다. 그러나 인터넷을 통한 플랫폼의 경우 플랫폼의 가치가 급격히 높아지는 임계점 도달이 기존에 비해 빠른 속도로 일어나게 되었기 때문에 모든 비즈니스에 있어서 비즈니스의 급격한 팽창을 위한 플랫폼화가 매우 중요한 조건이 되었다. 본 연구에서는 IT서비스 기획에 있어서 플랫폼 비즈니스 모델 수립의 필요성을 분석하고, 플랫폼 비즈니스 모델 사례들을 분석함으로써 플랫폼 비즈니스 모델의 특징을 도출하였다. 연구결과, 도출된 특징들은 첫째, 충분한 구매자와 판매자를 확보해야하고 둘째, 고객들에게는 해당 플랫폼만의 차별적인 가치가 창출되어 제공되어야 하며 셋째, 플랫폼 주도 기업과 참여자, 또는 참여자 간 공동의 이익이 존재해야 한다. 그리고 넷째로, 참여자의 기반 확대와 업그레이드, 인접 분야 확장 등으로 지속적인 확장성을 가지고 있어야 하며, 진화가 지속되어야 한다는 것이다. 도출된 특징들은 플랫폼 비즈니스 모델 수립과 서비스기획의 도식화에 많은 영향력을 미칠 것을 기대하며, 본 연구를 시작으로 연구에 언급되지 않은 플랫폼 비즈니스 수익모델의 이론이 정립되어 플랫폼 기반 IT서비스 기획을 하는 기획자들이 기획 초안 다지기에 있어서 보다 더욱 시간을 줄이고 큰 그림을 그려갈 수 있는 길이 될 수 있길 기대해본다.
경제성장과 산업 발전에 따라 반도체 제품부터 SMT 제품, 전기 배터리 제품에 이르기 까지 많은 전자통신 부품들의 제조과정에서 발생하는 철, 알루미늄, 플라스틱 등의 이물질로 인해 제품이 제대로 동작하지 않거나, 전기 배터리의 경우 화재를 발생하는 문제까지 심각한 문제로 이어질 가능성이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 초음파나 X-ray를 이용한 비파괴 방법으로 제품 내부에 이물질이 있는지 판단하여 문제의 발생을 차단하고 있으나, X-ray 영상을 취득하여 이물질이 있는지 판정하는 데에도 여러 한계점이 존재한다. 특히. 크기가 작거나 밀도가 낮은 이물질들은 X-Ray장비로 촬영을 하여도 보이지 않는 문제점이 있고, 잡음 등으로 인해 이물들이 잘 안 보이는 경우가 있으며, 특히 높은 생산성을 가지기 위해서는 빠른 검사속도가 필요한데, 이 경우 X-ray 촬영시간이 짧아지게 되면 신호 대비 잡음비율(SNR)이 낮아지면서 이물 탐지 성능이 크게 저하되는 문제를 가진다. 따라서, 본 논문에서는 저화질로 인해 이물질을 탐지하기 어려운 한계를 극복하기 위한 5단계 방안을 제안한다. 첫번째로, Global 히스토그램 최적화를 통해 X-Ray영상의 대비를 향상시키고, 두 번째로 고주파 영역 신호의 구분력을 강화하기 위하여 Local contrast기법을 적용하며, 세 번째로 Edge 선명도 향상을 위해 Unsharp masking을 통해 경계선을 강화하여 객체가 잘 구분되도록 한다, 네 번째로, 잡음 제거 및 영상향상을 위해 Resdual Dense Block(RDB)의 초고해상화 방법을 제안하며, 마지막으로 Yolov5 알고리즘을 이용하여 이물질을 학습한 후 탐지한다. 본 연구에서 제안하는 방식을 이용하여 실험한 결과, 저밀도 영상 대비 정밀도 등의 평가기준에서 10%이상의 성능이 향상된다.
최근 무선 랜은 SOHO (Small Office Home Office) 및 Hot Spot과 같은 환경에서 공간의 제약에 구애받지 않고, 인터넷에 접속할 수 있는 기술로서 사용자의 요구가 크게 증가하였다. 하지만, 무선 랜 환경에서의 통신은 유선망과 달리 불안정한 무선 채널의 특성으로 인해 연집적인 패킷 손실이 발생하여 통신상의 제약이 많은 특징을 가진다. 연집적인 패킷 손실은 AP(Access Point) 와 무선 단말의 거리가 증가하거나, AP와 무선 단말사이에 장애물 등이 일시적으로 지나갈 때 주로 발생하는 현상이다 결국, 현재 인터넷상에서 가장 광범위하게 사용되고 있는 무선 랜 기술인 IEEE 802.11은 이러한 특성으로 인해 사용자의 요구에 만족할만한 전송 성능을 나타내지 못하며, 특히 전송 계층에 TCP가 사용될 경우 불필요한 혼잡 제어 기법을 사용하게 함으로써 심각한 성능저하를 야기한다. 이러한 무선 랜 환경의 문제점을 해결하기 위해 MAC-layer LDA(Loss Differentiation Algorithm)가 제안되었다. MAC-layer LDA는 MAC 계풍의 Retry limit을 기반으로 CRD(Consecutive Retry Duration)를 무선 구간의 연집된 패킷손실 기간 이상 증가시켜, TCP의 불필요한 Timeout 발생 이전에 손실된 패킷을 효율적으로 복구하는 기법이다. 하지만, MAC-layer LDA 기법은 한정된 Retry limit의 증가로 인해 CRD가 연집된 패킷 손실 구간 보다 적은 경우가 발생하여 심각한 전송성능 저하를 가져온다. 또한, CRD의 증가는 무선 구간의 패킷 처리 시간을 증가시켜 대역폭과 무선 단말의 한정된 에너지 자원을 불필요하게 낭비하는 문제를 초래한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 Cross-layer 기법을 적용한 재전송 기법인 BLD(Burst Loss Detection) 모듈을 제안한다. BLD 모듈의 알고리즘은 현재 무선 랜 환경에서 가장 널리 사용되는 IEEE 802.11 MAC 프로토콜 기반의 재전송 기법으로서, MAC 계층과 TCP에서 사용되는 재전송 기법의 효율적인 연동을 통해 손실된 패킷을 복구한다. ns-2(Network Simulator) 시뮬레이터를 이용한 실험을 통해 BLD 모듈은 무선 구간의 연집적인 패킷 손실에 대해 효율적인 보상을 수행하여 전송 성능과 에너지 효율성을 향상시킬 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서 우리는 시장 자료가 부족한 상황에서 개인레벨과 총량레벨 모두에서 신상품들과 기존 상품들 간의 동태적 대체, 경쟁을 예측하는데 적합하도록 전환비용 요소가 포함된 신 구상품간 대체 경쟁 예측 선택기반 확산 모형을 제안하고자 한다. 추가적으로, 우리는 제안된 모형을 디지털 케이블 TV, IPTV 등이 포함된 신규 유료 양방향 방송서비스들과 기존의 아날로그 케이블 TV가 대표하는 구 유료 방송 서비스간에 벌어지는 대체 및 경쟁 예측 사례에 적용하여 본 모형의 의의를 밝히며, 또한 관련된 실증적 시사점을 도출하고자 한다. 실증 적용 결과, 유료 방송서비스 시장에 있어선 기존 상품과 전환 비용을 고려하지 않고 신상품 수요 예측을 하는 경우, 초기 확산 속도를 과대 추정하거나 왜곡된 예측 경향이 존재하여, 보다 현실적이고 보수적인 신상품 수요 예측을 위해 이들의 반영이 필요함을 밝혀, 본 연구에서 제안된 모형의 의의를 확인할 수 있었다. 또한, 제안된 모형이 S자 곡선을 미리 가정하기보다, 실증 대상의 속성이 소비자의 상태전환에 미치는 영향의 정도에 따라 유연한 형태의 총량시장 성장 곡선을 도출함을 확인하였다. 실증적으로는 여러 가격 조합에 대해 IPTV가 디지털 케이블 TV에 비해 더 선호되어 가입자 확보 면에서 우위에 있을 것임을 확인할 수 있었다. 한편, 기존 상품인 아날로그케이블 TV의 경우 열위의 서비스 속성에도 불구하고, 가격에서의 우위와 높은 전환비용의 존재로 인해 급격한 대체보다 점진적인 대체가 이루어질 가능성이 큼을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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