목 적 : 일상생활에서 하루 밤의 수면박탈은 흔히 있을 수 있다. 저자들은 전산화 신경인지검사를 통하여 38시간의 수면 박탈이 상지의 미세 운동수행능력에 어떠한 변화를 주는지를 연구하고자 하였다. 방 법 : 고려대학교 의과대학에 재학중인 학생중 정신적, 신체적으로 건강한 지원자 24명(M:F=21:3, mean age : $24.67{\pm}1.37$)을 대상으로 하였으며 모두 오른 손잡이었다. 또한 수면일지를 작성하게 하여 평소에 수면부족을 보이는 군은 배제하였다. Vienna Test System에서 나타날 수 있는 학습효과를 최소화하기 위하여 검사 하루 전에 미리 같은 검사를 시행하였다. 검사 전날 밤에 피험자들은 충분한 수면을 취하였으며, 검사 당일 오전 6시경에 기상하였다. 실험 첫날 오전 6시부터 다음날 오후 8시까지 38시간동안 수면을 박탈하였으며, 검사 첫날과 둘째 날의 오전 7시와 오후 7시, 총 4차례 Vienna Test System중 Motor Performance Series를 시행하였다. 실험기간 중에 모든 피험자에게 수면에 영향을 줄 수 있는 약물의 복용은 금지되었으며, 과도한 운동도 금지되었다. 자료는 SPSS를 이용하여 피험자당 4회 시행한 검사 결과를 Repeated ANOVA를 시행하였으며, 일중리듬을 고려하여 각 아침, 저녁 session끼리의 검사 결과를 paired t-test를 시행하여서 비교하였다. 결 과 : Motor Performance Series에서 수면박탈에 따라서 상지의 오른손의 운동 기능에 있어 수행능력의 저하가 나타났다. 각 소검사를 보면 tapping의 total number(p<.005), line tracking의 number of misses(p<.05), length of misses (p<.05), inserting short pin의 total length(p<.01), inserting long pin의 total length(p<.05), aiming의 number of misses (p<.05)에서 통계적으로 유의미한 기능의 저하가 나타났다. 결 론 : 이상의 결과는 38시간의 수면박탈만으로도 유의미한 운동기능의 저하가 나타난다는 것을 보여준 것이며, 특히 가장 예민하게 미세 운동기능을 발휘할 수 있는 우세한 오른손에서 기능저하가 나타났다. Inserting long pin보다는 inserting short pin 검사에서 기능이 저하되었고, line tracking, aiming에서 검사 결과의 수행 저하가 두드러진 것으로 보아서, 미세한 운동기능일수록 영향을 많이 받는다고 할 수 있겠으며, line tracking에서 전체 검사 시간은 감소되며, 수행에서 실수가 늘어난 것으로 보아, 수면박탈에 따라서 조급한 수행이 이루어진다고 보여진다. 또한 주어진 32초간의 시간 안에 최대한의 속도로 펜을 두드리는 tapping 검사에서 두드러진 저하를 보인 점에서, 수면박탈에 의하여 근육의 피로가 쉽게 나타난다고 생각 할 수 있겠다.
본 논문은 다중의 플레이어들이 단합된 동작을 통해 노를 저어 보트를 이동시키도록 하기 위해 동작에 의해 구동되는 조정(rowing) 시뮬레이션 프레임워크를 제안한다. 실제 조정 경기에서 보트를 가속하기 위해서는 선수들이 시간과 자세에 대해 노 젓는 동작을 동기화 시키는 것이 매우 중요하다. 조정의 이러한 흥미로운 특징을 이용하여, 본 논문에서는 다중 플레이어들이 노 젓는 동작을 수행하는 동안 그들 사이의 동작 유사도를 실시간으로 측정하고 그 유사도에 기반하여 가상 환경에서 보트의 속도를 제어한다. 또한 제안된 프레임워크에 아이템 획득과 같은 게임적인 요소들을 추가하여 플레이어들의 조화된 행동에 의해 아이템을 획득한 경우 아이템 종류에 따라 배의 속도가 증가하거나 감소하도록 한다. 이러한 게임적인 요소들은 플레이어들이 단합된 조정 동작을 생성하기 위한 좋은 팀워크를 훈련할 때 좀더 적극적으로 참여하도록 장려한다. 노 젓는 동작과 아이템을 획득하는 동작을 인식하기 위해 본 논문에서 제안하는 방법은 머리와 양손에 대한 추적 데이터만을 필요로 하며 실시간에 동작할 정도로 충분히 빠르다. 몰입감을 높이기 위해 조정 시뮬레이션 결과를 대형 곡면 스크린에 프로젝션 한다.
게임엔전은 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 최소한의 시각적 품질 보증과 함께 멀티 플랫폼 등의 지원으로 개발시간 단축 등 효율적인 콘텐츠제작이 가능하다는 이점이 있다. 최근 게임엔진은 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 활용하는 실감형 콘텐츠를 쉽고 빠르며 효과적으로 제작할 수 있는 다양한 기능들을 제공하고 있다. 따라서, 본 연구는 게임을 비롯하여 콘텐츠제작 산업 분야에서 많이 활용되는 유니티와 언리얼 게임엔진을 중심으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD를 활용한 가상현실 콘텐츠제작에서의 개발환경에 관한 비교연구를 수행한다. 먼저 각 엔진이 제공하는 최소한의 기능과 설정이 포함된 가상현실 템플릿 프로젝트를 기반으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD와 전용 컨트롤러를 활요하여 개발환경을 구축하는 기본 설정 과정을 비교한다. 다음으로 가상환경에서 상호작용할 수 있는 간단한 체험환경을 제시하고 전용 컨트롤러를 활용하기 위한 개발환경과 오큘러스 퀘스트 2에서 제공하는 손 추적기능을 통해 실제 손을 직접 활용하는 개발환경 구축과정을 엔진별로 비교한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 개발환경을 구축하는 기본적인 처리 과정을 이해함과 동시에 엔진이 가지는 특징과 차이를 확인하여 다양한 실감형 콘텐츠제작에 응용할 수 있는 연구로 활용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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