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ICT를 활용한 "환경친화적 주거" 교수$\cdot$학습과정안 개발 및 적용 - 광주광역시 인문계 여자고등학교 학생을 대상으로 - (Development and Application of ICT Teaching$\cdot$Learning Process Plan for Environmentally Friendly Housing - For an Academic Girl's High School in Gwangju Metropolitan City -)

  • 이선희;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.101-115
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    • 2005
  • 친환경주거, 환경공생주택, 생태주거 같은 환경 친화적 주거는 주거건축과 주거생황을 통해 환경에 미치는 피해를 최소화하면서 지속 가능한 생활을 하고자하는 미래지향적 주거대안이다. 환경 친화적 주거는 현장 교사와 학생, 학부모의 요구가 높은 교과내용일 뿐 아니라 가정교과의 일상적이고 실제적인 실천과제가 될 수 있다. 이 연구는 환경 친화적 주거 내용을 교육현장에 소개하기 위하여 ICT를 활용한 협동학습 교수$\cdot$학습과정안과 학습자료를 개발하여 현장 수업에 적용한 후, 참여 학생을 통해 주생활 영역의 교과내용으로서의 수용가능성을 탐색해 보는데 목적을 두고, 분석, 설계 및 개발, 적용 및 평가 단계를 거쳤다. 분석단계에서는 환경 친화적 주거 관련 선행연구와 교과서, 비디오, 인터넷 정보 분석을 통해 환경 친화적 주거의 개념과 실천방법, 환경 친화적 마을 둘러보기, 전통주택의 생태적 특성에 대한 학습내용과 관련자료, ICT활용 수업 틀을 선정하였다. 설계 및 개발 단계에서는 교수$\cdot$학습 과정안(3차시분)과 ICT를 활용한 동영상 자료(6편)와 프레젠테이션 사진 자료(3편), 각 수업시간별 모둠활동 과제 토론주제, 개인 학습 활동지, 모둠 활동지, 형성평가문항지 등을 개발한 후 이를 활용한 환경 친화적 주거수업 웹기반 학습환경을 구성하였다. 적용 및 평가 단계에서는 ICT활용 교수$\cdot$학습과정안과 학습자료를 이용하여 여고 1학년 3학급 101명을 대상으로 컴퓨터실에서 수업을 실시한 후, ICT활용 교수$\cdot$학습과정안의 학습내용과 방법, 학습자료, 학습내용 실천의지를 평가하였다. 연구에 참여한 학생들은 이 연구에서 개발한 환경 친화적 주거 수업이 환경 친화적 주거의 인식에 유의미한 변화를 줄 수 있으며, 수업내용 또한 매우 긍정적으로 평가하였다. 그리고 관련 학습자료와 꾑 학습 환경과 협동학습 방법이 환경 친화적 주거 수업을 하는데 효과적이었다고 평가하였다. 다만 수업시간이 부족했다는 의견이 있어 상황에 따라 시간조절이 필요한 것으로 보인다. 수업을 통해 학습한 환경 친화적 주거 실천 방안을 미래 자신의 주거생활에서 실천하고자 하는 의식도 매우 높았다. 이러한 결과는 이 연구에서 개발한 학습 내용을 중심으로 한 환경 친화적 주거 내용이 차기 교육과정 주생활 내용으로 포함되는 것이 적절함을 시사한다고 볼 수 있다.

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한국 다문화 사회의 도덕적 공황 상태에 대한 연구 (A Study of Moral Panics of Multi-cultural Society in Korea)

  • 송선영
    • 윤리연구
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    • 제77호
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    • pp.73-112
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    • 2010
  • 이번 연구의 목적은 한국 다문화 사회의 특성과 문제점을 도덕적 공황 상태의 측면에서 탐구하는데 있다. 이를 위해 우선 다문화주의 연구의 경향에서 문화에 대한 연구의 중요성을 살펴보고, 다문화주의 연구에서 문화 개념들을 수준별로 적용한다. 그리고 한국 다문화 사회가 안고 있는 근본적인 문제, 즉 소수자(집단)-외국인에 대한 다수자(집단)-한국인의 국적별, 인종별 편견과 계층화의 상태를 도덕·윤리학의 영역에서 모색할 수 있는 근거를 마련하고자 한다. 다문화주의 연구에서 주목하는 문화 개념은 크게 두 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 문화를 의미의 패턴으로 간주한다. 둘째, 문화를 완전성에 관한 연구로 바라 본다. 전자는 타문화에 대한 이해와 해석에 유리하고, 후자는 도덕성을 토대로 하는 정체성 확립에 관심을 기울인다. 한편, 다문화주의 연구에서 주요 쟁점들 또한 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 정체성과 다양성의 논의이다. 20세기초반까지 국민국가는 정체성을 강조했지만, 오늘날에는 다양성의 주제들이 부각되고 있다. 둘째, 소수 개인(집단)의 권리와 보편적 가치에 대한 논의이다. 이는 개인의 자유에 대한 강제를 반박하는 자유주의와 공동의 선을 추구하는 공동체주의 간의 간격에서 진행하고 있다. 다문화주의 연구에서 문화 개념은 지향별, 수준별로 확대 적용되어야 한다. 한개인이 정체성을 확인하는 내적 지향의 문화 관념은 매우 강하고, 타문화에 대한 이해와 해석의 외적 지향 관념은 다소 약하다. 이를 집단 차원에서 상호보완해서 연결된다면, 시민성과 자율성을 내적 지향에서 확인할 수 있고, 정의와 평등에 대한 의미 파악과 적용은 각 집단의 외적 지향에서 실행할 수 있게 된다. 이럴 경우에만 다문화가 공존할 수 있는 사회가 바람직하게 형성될 수 있다. 이를 한국 다문화 사회에서 적용하려면, 관주도형의 집행위주의 정책에서 벗어나, 각 개인별, 집단별 특성을 파악해서 그들에게 어떤 문화 관념이 보완되어야 하는지를 먼저 해결해야 한다. 오늘날 다양한 정책들의 지원에도 불구하고, 한국 다문화 사회가 안고 있는 모순은 다수자(집단)-한국인으로부터 발생한다. 왜냐하면 순혈주의, 단일민족주의와 같은 매우 강한 내적 지향의 문화 관념이 무의식적으로도 영향력을 발휘하기 때문이다. 이는 정부와 미디어와 같은 2차적 정의자들이 소수자(집단)-외국인에 대한 왜곡과 결부되면서 다수자(집단)-한국인에게 커다란 사회적 위협으로 다가온다. 예컨대, 외국인 범죄의 경우, 실제로는 불법체류자 검거, 외국인 폭력조직 및 마약과 관련해서 발생하지만, 정부는 이를 국적별, 인종별로 외국인 관리 감독 차원의 강화로, 미디어는 외국인 거주 지역을 범죄, 가난의 상징으로 확대 생산한다. 하지만 국적별, 인종별로 본다면, 미국과 일본 등의 이른바 선진국 출신의 외국인 범죄가 더 악영향을 미친다. 이번 연구는 이처럼 왜곡된 한국 다문화 사회의 도덕적 공황 상태가 바로 2차적 정의자들인 정부와 미디어, 동시에 다수자(집단)-한국인에게 있다고 본다. 바로 이것이 한국 다문화 사회가 안고 있는 실제 도덕적 공황 상태라고 할 수 있다. 그러므로 한국 다문화 사회에 대한 연구에서는 소수자가 아니라 다수자(집단)-한국인을 주로 대상으로 해야 하고, 근본적으로 순혈주의와 단일민족주의의 정체성을 개방적으로 전환시킬 수 있는 도덕·윤리적 과제를 보다 심도 깊이 다루어야 한다. 하지만 현재 다문화 정책으로는 이와 같은 반성이 결여되어 있기 때문에, 어떤 정책도 한국 다문화 사회의 발전 방향을 제시할 수 없다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

온톨로지 기반 영화 메타데이터간 연관성을 활용한 영화 추천 기법 (The Ontology Based, the Movie Contents Recommendation Scheme, Using Relations of Movie Metadata)

  • 김재영;이석원
    • 지능정보연구
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    • 제19권3호
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    • pp.25-44
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    • 2013
  • 최근 IPTV와 스마트 TV 등의 등장과 영상 콘텐츠를 시청하고 검색할 수 있는 웹 서비스의 등장으로 영상 콘텐츠의 접근이 용이해져 사용자들은 자신이 원하는 콘텐츠를 찾고자 하는 요구가 증가하고 있다. 하지만 서비스되는 콘텐츠의 양이 방대하여 영상 콘텐츠를 검색할 때 사용하는 키워드 기반의 검색은 많은 양의 결과를 가져오며 사용자가 필요로 하지 않은 결과가 검색된다. 따라서 사용자가 원하는 콘텐츠의 검색 시간과 노력이 증가 하게 되었다. 이를 극복 하기 위해 콘텐츠 추천 및 검색에 대한 연구가 수행되어 왔다. 기존의 연구에는 사용자의 선호도 분석을 통하여 영상 콘텐츠를 추천하거나 비슷한 성향을 가지는 사용자들을 분류하여 콘텐츠를 추천하는 기법들이 연구되어 왔다. 본 논문에서는 영상 콘텐츠 중 영화의 추천을 위해 사용자 개인의 영화 메타데이터의 선호도를 분석하고, 영화의 메타데이터와 영화의 유사성을 도출하여 이를 기반으로 영화 추천 기법을 제안한다. 영화의 특징을 담고 있고, 사용자의 영화 선호도에 영향을 끼치는 장르, 줄거리, 배우, 키워드 등의 영화 메타데이터를 기반으로 온톨로지를 구축하고, 확률 기법을 통한 메타 데이터간의 유사성을 분석하여 유사 메타데이터를 연결한다. 또한 사용자의 선호도와 그룹을 정의하고, 사용자 정보를 활용하기 위한 사용자 모델을 정의한다. 제안하는 추천 기법은 1) 사용자 정보기반의 후보 영화 검색 컴포넌트, 2) 사용자 선호기반의 후보 영화 검색 컴포넌트, 3) 1)과 2)의 결과를 통합하고 가중치를 부여하는 컴포넌트, 4) 최종결과의 분석을 통한 개인화된 영화 추천 컴포넌트 등 총 4가지 컴포넌트로 구성된다. 제안하는 추천 기법의 실험을 위하여 20대 남/녀 10명씩 20명을 대상으로 실험을 진행하였으며, 실험결과 평균 Top-5에서 2.1개 Top-10에서 3.35개 Top-20에서 6.35의 영화가 보고 싶은 영화로 선택되었다. 본 논문에서는 영화 메타데이터간의 연관성 도출을 통하여 영화간의 유사성을 도출하고 이를 기반으로 사용자의 기본적인 정보를 활용한 추천뿐만 아니라 사용자가 예상하지 못한 영화의 추천이 가능하다.

20대 여대생을 대상으로 한 치아우식활성검사 연구 (A Study on Dental Caries Activity Test Targeting Female Undergraduates in Their 20s)

  • 윤미숙;윤혜정
    • 치위생과학회지
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    • 제10권6호
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    • pp.465-472
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    • 2010
  • 본 연구에서는 20대 여대생에게 개인에 따라 치아우식증 발생에 작용하는 서로 다른 요인을 찾아내기 위해 치아우식병 발생요인 중 타액요인을 집중적으로 분석하고자 타액분비율, 타액점조도, 타액완충능을 조사하였으며, 치면세균막내 산체류도 치아우식증에 큰 영향을 주기에 치면세균막 수소이온농도를 함께 조사 하여 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 다음과 같은 분석결과는 20대 여대생의 치아우식활성검사 결과판독의 기초자료를 제공하고, 치아우식증 발생요인을 규명하는데 기초자료를 제공하고자 실시되었다. 1. 조사 대상자의 평균 우식치아는 1.67개 이었으며, 치아우식으로 인한 발거치아는 0.47개 충전치아는 6.31개로 나타났다. 따라서 평균 영구치우식경험치아는 8.44개로 조사되었다. 2. 치아우식활성검사 방법에 따른 성적으로는 평균 자극성타액분비량은 $12.56{\pm}4.15ml$, 비자극성타액분비량은 $3.89{\pm}1.83ml$, 타액점조도는 $1.49{\pm}0.69$, 타액완충능은 $8.51{\pm}2.44$, 치면세균막 수소이온농도검사는 양치전 $5.62{\pm}0.50$, 양치후 5분 $5.23{\pm}0.58$, 양치후 10분 $5.25{\pm}0.56$, 양치후 15분 $5.29{\pm}0.62$, 양치후 20분 $5.34{\pm}0.58$, 양치후 25분 $5.40{\pm}0.53$, 양치후 30분 $5.61{\pm}0.59$로 나타났다. 3. 자극성타액 및 비자극성타액 분비량, 타액점조도, 타액완충능은 비우식집단이 우식집단 보다 높게 나타났으나, 통계적으로는 유의하지 않았다. 치면세균막 수소이온 농도는 진행 중인 치아우식증이 있는 자와의 관계에서도 전체적으로 통계적인 유의성을 나타내지 않았으나, 비우식집단이 우식집단보다 높게 나타났다. 4. 우식활성검사방법간의 상관관계는 자극성타액분비량은 비자극성 타액분비량과는 유의한 양의 상관이 있었으며(p<0.001), 비자극성타액분비량은 타액완충능과 음의 상관을 나타냈다(p<0.01). 치면세균막 수소이온농도 검사는 양치후 시간이 경과함에 따라 양의 상관을 보였으나, 타액점조도 및 타액완충능과는 유의한 상관이 없었다(p>0.05).

장애 유아 통합보육을 위한 교사 지원이 어린이집 교사의 교사 효능감에 미치는 영향 (The Effect of Teacher Support Program for the Integration of Handicapped Children on Teaching Efficacy of Daycare Center Teachers)

  • 박나리
    • 한국보육학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.247-265
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    • 2018
  • 본 연구는 장애 유아 통합보육을 위한 교사 지원이 어린이집 교사의 교사 효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구에는 서울과 경기 지역 4개 어린이집 12명의 어린이집 교사가 실험 집단에 선정되었고, 5개 어린이집 12명의 교사가 통제 집단에 선정되었다. 교사 지원은 교사 교육과 현장 관찰 및 자문, 온라인 자문을 통해 실시되었다. 교사 교육은 집단 교육을 통해 발달 영역의 이해, 교육과정 수정, 활동중심삽입교수, 협동 학습, 직접 교수, 장애 이해 교육, 행동 지원, 가족 지원 등에 대한 교육을 실시하고, 개별 교육을 통해 각 교사들의 장애유아 통합보육의 요구를 반영한 장애유아 보육의 실제에 대한 교육을 실시하고 자문을 제공하였다. 실험집단 어린이집 당 10회씩 현장 관찰 및 자문을 실시하였고, 이메일과 핸드폰 자문을 통해 교사들의 수업을 지원 하였다. 교사의 교사 효능감 변화를 측정하기 위해 사전-사후 검사 통제 집단 설계를 적용하였으며, 장애 통합에 대한 일반 교사의 교사 효능감 척도(Teachers' Efficacy in Inclusive Practices: TEIP)로 사전-사후 검사를 실시하였다. 연구 결과의 분석을 위해 두 집단 간 교사 효능감의 사전-사후 검사 간 차에 대해 두 독립표본 t 검정을 실시하였고, 결과 두 집단 간 교사 효능감과 하위 영역인 통합교육 효능감, 협력 효능감, 행동관리 효능감의 사전 사후 변화에 유의미한 차이를 보였다. 본 연구에서 장애 유아 통합보육 현장에서 즉각적인 피드백을 제공하고, 어린이집 교사들의 통합보육 전문성을 향상시키고, 교사들의 실제적 요구에 반응적이고, 장애 유아 통합의 다양한 변인을 반영하고, 참여자들 간의 대등한 협력적 관계를 강조한 교사 지원을 제공한 점이 연구 결과에 긍정적 영향을 주었다. 본 연구 결과는 장애 유아 통합보육 지원에 대한 연구가 부족한 현장의 실질적인 자료로 활용될 수 있을 것이다.

망상대구점(网上代购店): 소비자감지풍험화산품평개대원산국형상적영향(消费者感知风险和产品评价对原产国形象的影响) (Surrogate Internet Shopping Malls: The Effects of Consumers' Perceived Risk and Product Evaluations on Country-of-Buying-Origin Image)

  • Lee, Hyun-Joung;Shin, So-Hyoun;Kim, Sang-Uk
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.208-218
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    • 2010
  • 互联网快速增长, 已经成为一个重要的零售渠道, 并出现了各种互联网零售商, 又称电子零售商. 一种网上代购店蓬勃发展起来, 吸引了国内市场的消费者. 这是一种独特的电子零售商, 他们从全球购买国内市场尚未进口的名牌产品, 寄给个人购买者, 并收取服务费. 有些消费者喜欢高端独特但无进口资格的品牌, 却因付款问题或国内的寄送问题很难直接从海外零售商处购买. 在韩国, 网上代购店的数量和销售量快速增长-2008年韩国有超过430个活跃商店和5000亿销售额, 需要这种代购服务的消费者数量也在急剧增加. 这种电子零售的概念源于 "代理中介采购" -种存在已久的形式和内容多样化的代购. 通常市场经营者面对的是购买者的代表人而非本人, 由消费者决定的代理购买者影响越来越大. 很多市场营销和心理学领域的学者都研究过代理对消费者购买决定的影响范围. 然而, 在互联网商务方面却没有深入的研究. 此外, 网上代购店作为代理购买者, 将海外品牌或零售商同国内消费者连接起来. 它有一个特点, 代理购买国, 即代购商品所在国的形象对消费者的态度和购买倾向有重要影响, 还会影响消费者在进行信息处理时所感知的风险维度. 然而, 尽管对原产国不同维度的影响已有很多研究, 对网络内容的相关研究却很少. 已有研究证明, 原产国信息作为产品制造情况的线索对消费者的评价有正面影响, 但对这种形式下网络代理购买国的形象和产品评价之间的关系进行的研究却很少. 因此, 作者们发这种具体的零售渠道很值得研究, 重点结构间的系统关系以及各自不同的路径很值得探索. 已有研究证明代购原产国, 也就是代购店购买商品所在地的形象, 不仅对消费者的产品评价(包括态度和购买意向)有正面影响, 还对感知风险的三个维度有负面影响: 产品相关, 行员相关, 以及购买后的风险. 在所有的感知风险中, 由于对产品性能的高度不确定性, 产品相关的风险受负面形象的影响最大(${\beta}$= -.30), 其次是航运相关风险(${\beta}$= -.18)和购买后的风险(${\beta}$= -.15). 对产品态度(${\beta}$= .10)和购买倾向(${\beta}$= .14)也有一定影响. 此外, 经证明, 感知风险的三个维度通过对产品的态度作为中介, 对购买倾向有负面的的影响(${\beta}$= -.57: 产品相关风险${\rightarrow}$ 对产品的态度; ${\beta}$= -.24: 航运相关风险${\rightarrow}$ 对产品的态度; ${\beta}$= -.44: 购买后风险${\rightarrow}$ 对产品的态度). 从更多的分析可以看出, 消费者处理信息的路径会因其对产品知识的等级不同而改变. 新手购买者知识等级较低, 只会考虑感知风险, 而知识等级较高的专家购买者则会考虑到代理购买国的形象和感知风险两个方面, 对产品形成更准确更系统的态度和决定. 这同之前的研究相一致. 本研究提出一些理论和实际的建议. 代理购买国的形象会影响消费者的风险感知和行为结果, 因此应谨慎选择代购国家, 如果这种新型的零售业务快速发展起来, 应控制好消费者的风险, 无论是新手或专家. 另外, 由于消费者各自知识等级不同, 处理信息的路径也不尽相同, 针对不同消费者应形成成熟的市场营销手段. 新手购买者需要风险消减方面的建议, 以帮助他们形成更好的态度, 而专家购买者应选择更好更发达的国家进行代购. 消费者可以使用担保策略来促使在线购物的顺利进行. 本研究没有拘于概括性等限制. 在今后的研究中, 应进一步测试比较有相关结构的不同电子零售商.

지방자치단체 자체 복지사업 지출 영향요인 분석 : 사회보장정보시스템을 통한 접근 (Analysis on Factors Influencing Welfare Spending of Local Authority : Implementing the Detailed Data Extracted from the Social Security Information System)

  • 김경준;함영진;이기동
    • 지능정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.141-156
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    • 2013
  • 그 동안 한국 사회에서 지방자치단체(이하 지자체) 복지사업과 재정지출에 대한 연구는 장애인, 노인, 보육 등 복지사업 대상 등을 중심으로 부문별 복지지출에 대한 영향요인 연구가 대부분 이루어져 왔다. 최근 지자체의 자체적인 복지노력도 측면에서 자체 사업에 대한 연구가 특정 지역의 사례를 중심으로 이루어지기는 하고 있지만, 자료에 대한 접근과 조사의 한계로 여러 요인이 실증적으로 고려되지 못하여 정책적 함의를 도출해 내기 어려웠다. 현재 우리사회의 복지예산과 그 지출규모는 국가 예산의 30%에 이를 만큼 높은 비중을 차지하고 있다. 이에 따라 국가적 차원에서 공공복지 전달체계의 효율적 운영과 관리를 위해 사회보장 정보시스템을 구축, 운영하고 있다. 본 연구에서는 기존 연구에서 사용하는 지방재정시스템이 아닌 사회보장 정보시스템을 통하여 지자체 복지재정 지출과 관련, 기존 연구에서 한계점으로 지적되었던 전수데이터에 대한 접근과 조사를 실시하여 학문적이고 정책적인 함의를 도출해 내고자 한다. 사회보장정보시스템은 복지전달체계의 효율화를 위해 구축되었으며, 이를 통해 17개 부처 292개 복지사업이 집행되며, 230개 지자체 4만여 개 복지사업의 정보가 관리되고 있다. 이에 따라 본 연구는 사회보장정보시스템을 통해 관리되는 지자체 복지사업을 중심으로 지자체 복지지출에 미치는 영향요인을 탐색하고자 한다. 이를 위해 지자체 복지노력도로 대변되는 순수 시 군 구 복지예산액을 종속변수로 설정하였으며, 기존문헌 검토를 바탕으로 인구사회학적, 지역 경제적 그리고 지자체 재정적 요인을 독립변수로 설정하였다. 또한 독립변수 요인간 다중공선성 문제를 점검하였고, 다중공선성의 문제가 없는 것으로 확인된 수급자 비율, 영유아 비율, 아동청소년 비율, 복지비 비율, 구인배율, 재정자립도, 재정자주도의 총 7개 독립변수와, 소속 정당을 통제변수로 사용하여 결정요인의 변화를 분석하였다. 연구결과를 살펴보면 기본모델에서는 복지비 비율, 영유아 비율, 재정자립도, 재정자주도, 구인배율이 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그리고 기존 문헌에서 분석되지 못했던 시 군 구별 복지지출 영향요인의 차이점을 분석하였다. 또한 복지예산 총량 데이터에 근거한 기존 연구들이 논의하지 못했던 자체 복지사업 예산에 미치는 영향요인을 구체적으로 밝혀내는데 의의가 있다.

가맹본부의 리더십 행동유형과 가맹사업자의 관계결속에 관한 실증적 연구 - 가맹사업자의 자기효능감의 조절효과를 중심으로 - (An Empirical Study in Relationship between Franchisor's Leadership Behavior Style and Commitment by Focusing Moderating Effect of Franchisee's Self-efficacy)

  • 양회창;이영철
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권1호
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    • pp.49-71
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    • 2010
  • 본 연구는 가맹사업자의 자기효능감에 주목하여 정부가 예비가맹사업자들을 보호하기 위해 가맹본부에 다양한 규제와 정책을 사용하는 것이 최선의 방법이 아니라는 것에 관심을 두고 있다. 본 연구에서는 경로-목표이론(path-goal theory)에서 제시한 가맹본부의 리더십 행동 유형과 가맹사업자의 관계결속의 영향관계에 있어서 가맹사업자의 특성으로 자기효능감의 조절효과를 규명하고, 실증 분석한 결과 다음과 같은 연구의 시사점을 발견할 수 있었다. 첫째, 가맹본부의 리더십 행동유형이 관계결속에 긍정적 효과를 가져 온다는 사실이 확인됨으로써 가맹본부는 가맹사업자에게 맞는 리더십 행동유형을 적용할 수 있도록 하여야 한다. 둘째, 가맹사업자의 자기효능감이 관계결속에 긍정적 효과가 있을 뿐만 아니라, 리더십 행동유형과 관계결속 사이에 상당한 조절효과가 있기 때문에 가맹본부는 가맹사업자들의 개인차(individual difference) 관리가 필요하다. 셋째, 정부는 가맹본부를 규제할 것만이 아니라 가맹본부가 가맹사업자들의 특성을 확실하게 파악하고 기업의 목표달성을 위한 정당한 통제가 가능하도록 제도적 지원을 해야 할 것이다.

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폐암에서 혈중 Cyfra 21-1, SCC 항원 및 CEA의 진단적 유용성 (Diagnostic Usefulness of Serum Level of Cyfra 21-1, SCC Antigen and CEA in Lung Cancer)

  • 김경아;이미화;고윤석;김선희;임채만;이상도;김우성;김동순;김원동;문대혁
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제42권6호
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    • pp.846-854
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    • 1995
  • 연구배경: Cyfra 21-1은 상피종양세포의 세포질에 존재하는 cytokeratin 19의 분절로서 상피종양세포의 파괴시 혈중내로 유리되므로 그 혈중 농도를 측정하여 종양표지자로 이용할 수 있는 것으로 알려져 있다. 이에 저자들은 폐암, 폐결핵, 기타폐질환 및 정상대조군 환자들의 혈청내 Cyfra 21-1, SCC 항원 및 CEA의 농도를 측정하여 폐암의 종양표지자로서 Cyfra 21-1과 SCC 항원 및 CEA의 진단적 효용성을 비교 관찰하고자 하였다. 또한 편평상피세포암에서 Cyfra 21-1과 평상펴셰포암의 특이 종양표지자로 알려진 SCC 항원과의 진단적 민감도와 특이도의 차이를 비교하고 그 병기 진행에 따른 Cyfra 21-1의 혈중농도의 증가 여부를 관찰하고자 하였다. 방법: 1992년 12월부터 1993년 6월까지 서울중앙병원에 입원하여 조직생검으로 초진단된 원발성 폐암 79예(편평상피세포암 41예, 선암 18예, 기타의 미분화 비소세포양 14예, 소세포암 6예)와 폐결핵 32예, 기타폐질환 23예, 정상대조군 23예를 대상으로 하였다. Cyfra 21-1과 ELSA2-CEA를 사용하였고, SCC 항원은 방사계수측정 kit인 ABBOTT SCC RIABEAD를 사용하였다. 결과: 1) Cyfra 21-1의 혈중농도는폐암군이 평균({\pm}표준편차) $18.38{\pm}3.65\;ng/mL$로서 비교군 $1.16{\pm}0.53\;ng/mL$보다 유의하게 높았다(p<0.0001). SCC 항원은 폐암군에서 $3.53{\pm}6.06\;ng/mL$로서 비교군 $1.19{\pm}0.5\;ng/mL$보다 유의하게 높았다(p<0.01). CEA는 폐암군에서 $35.03{\pm}13.9\;ng/mL$로서 비교군 $2.89{\pm}1.01\;ng/mL$ 보다 유의하게 높았다(p<0.0001). 2) 폐암군내에서는 Cyfra 21-1의 혈중농도가 편평상 피세포암군에서 $31.52{\pm}40.13\;ng/mL$로서 선암군 $2.41{\pm}1.34\;ng/mL$(p<0.0001) 및 소세포암군 $2.15{\pm}2.05\;ng/mL$(p=0.007) 보다 유의하게 높았다. SCC 항원의 혈중농도는 편평상피세포암군에서 $5.1{\pm}7.68\;ng/mL$로서 선암군 $1.36{\pm}0.69\;ng/mL$(p=0.009) 및 소세포암군 $1.1{\pm}0.24\;ng/mL$(p=0.024)보다 유의하게 높았다. 3) 편평상피세포암군에서 폐암의 병기 진행에 따른 Cyfra 21-1의 혈중농도의 증가는 없었다. 4) Cyfra 21-1의 진단양성 기준치를 3.3 ng/mL로 하였을때 편평상피세포암의 민감도가 83%로 선암의 22%, 소세포암의 17%보다 높게 산출되었다. SCC 항원의 민감도가 편평상피세포암에서 39%, 선암에서 11%, 소세포암에서 0% 이었다. CEA의 민감도가 편평상피세포암에서 20%, 선암에서 39%, 소세포암에서 33%이었다. 5) ROC 곡선 분석상 폐암의 진단에서 Cyfra 21-1의 민감도와 특이도가 SCC 항원 및 CEA 보다 우수한 것으로 나타났다. 결론: Cyfra 21-1은 폐임에서 SCC 항원 및 CEA에 비하여 민감도 및 특이도가 높은 종양표지자이며, 특히 편평상피세포암에서 그 민감도와 특이도가 높아 편평상피세포암의 특이 종양표지자로 알려진 SCC 항원보다 우수한 종양표지자로 사료되었다.

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